今天剛看完一個YT的直播,抽箱子階段觀看人數上看2500人,但抽完去房間遊戲時大概剩1800(而且持續下降)
簡單來說,大家只是好奇更新什麼來看看,但大家對實際遊戲內容卻感到興緻缺缺
但遊戲的重點不就應該是玩遊戲的畫面嗎?
換句話說,官方這次只是更新大量的材料跟資源,增加玩家的滿角上限,而並非針對遊戲內容做出有意義的改進
單講機甲攻堅戰就好了,這是一個玩前面一小段就可以有7~8成以上決定勝負的遊戲,剩下不到3成是真的有來有往或是可以絕地大反攻的機率,原因是先攻方能夠先控場,而防守方打完機甲帶著疲憊的身軀要回到中央,只能被迫放棄新一輪的前幾顆螺絲,去拚把中央控制回來
要解決這種模式所帶來的缺陷,明明就只要增加螺絲種類就可以解決,比方說增加HP螺絲(紅色螺絲),吃掉此螺絲可以替塔台回復500點生命,你只要在新的一輪前幾顆都重生這種螺絲,那對於先攻方來說,他吃這種螺絲是沒意義的,因為他們先攻他們的塔台是滿血的,但對於防守方卻有吃的價值,那這樣子防守方就不用急著在防完機甲後要趕著回到中央,因為防守方是被強迫失去耐性的,不趕快回去那對方螺絲吃一吃又有下一波的優勢,增加螺絲種類讓防守方的回防力量可以大增,可以打得更有耐性,官方卻一直放任這個模式處在原本的爛狀態。
作為一個玩了快三年的玩家,這遊戲只能說是越來越沒邏輯
過去玩生死斗,看見草叢有個黃色小隻英雄突然現身不到一秒
我腦中可以迅速跑出潔西這隻角色,也包含這隻角色他的射程、傷害、大招型態
就會大概有個怎麼防範或是對付他的策略在我的腦袋裡形成
但現在這遊戲有大量的角色之外還有大量的造型
這個小黃頭開始有無數種可能,比方”莎莉造型的里昂”
我要從50幾隻角色裡面含上百種造型去猜測她是誰
然後又有大量沒什麼邏輯的武裝,過去安全的探草距離,現在可能是危險的
沒錯,遊戲增加了很多變化,但這些變化邏輯性是很差的
坦克之間的武裝沒有什麼共通特性
射手的武裝沒有什麼共通特性
投擲手的武裝沒什麼共通特性
召喚手的武裝沒什麼共通特性
這遊戲每隻角色的每個大招跟武裝都是獨立設計,不會根據你的CLASS去考量,這導致這遊戲只要出越多隻角色,你腦中的資料庫就越混亂
過去不到20隻角色的荒野亂斗,我覺得角色之間很有邏輯,比方辣椒遠程強、進程癢,但會有一個逃跑的大招還可以留下傷害,或是普里莫雖然手短,但回彈速度快、血多,還有一個可以跳到你身上的大招
反過來看現在奔騰給他一個可以閃現的武裝是有什麼邏輯? 或是塔拉可以突然召喚3個分身是什麼邏輯?我意思不是說不能有這些武裝或能力,而是你把這些能力給這些角色的理由是什麼?邏輯是什麼?以前玩投擲,我們就喜歡跟敵人中間有一個障礙物,利用這個障礙物來當作一種保護,敵人不敢隨便靠近,現在是三不五時閃出來一隻或是跳出來一隻就把你抓走,變成你的預警狀態有點重載,距離所有敵人就是很遠
我共通特性的意思比較像是,比方坦克都會有一種武裝,回25%~33%的血,只要是坦克就都有這種武裝可以選擇,或是召喚手能力都有共通特色,比如妮塔已經有一隻熊了,他可以再召一隻,但每隻熊只能有本來60%~70%的血量,或是另外一種能力是召喚超級熊,只能一次一隻在場上,但比原本強20%,同理可以套用到MR.P(企鵝)甚至像潔西、佩妮這類會召喚出東西的角色身上,抑或是塔台手,像是帕姆、比特8號,他們的能力都有加大範圍但削弱能力,或是縮小範圍但加大能力(比如帕姆的補血台,範圍縮小50%但補血量增加50%)
意思是我只要看到對面是召喚手,對於他們會有什麼能力我心裡大概有個底,對面是塔台手我大概知道會有什麼,即使出再多新角色,他們都有不同的基礎能力跟特色,但至少有個大的CLASS讓我去判斷他們
但SC不是這樣,他們就是瘋狂出新角,每個新角除了有獨自的特色之外,大招武裝都不按牌理出牌,反正你就是記下來就對了
說實在,現在”才”52隻,我認為這遊戲已經有點亂七八糟了,按照每季都出個2隻左右的速度,未來這遊戲就真的一片混亂,不僅要記所有角色的所有特色所有能力所有大招所有武裝,甚至他所有的造型
嗯,結論一個字「亂」。