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【心得】越来越没逻辑了…

今天刚看完一个YT的直播,抽箱子阶段观看人数上看2500人,但抽完去房间游戏时大概剩1800(而且持续下降)
简单来说,大家只是好奇更新什么来看看,但大家对实际游戏内容却感到兴致缺缺
但游戏的重点不就应该是玩游戏的画面吗?
换句话说,官方这次只是更新大量的材料跟资源,增加玩家的满角上限,而并非针对游戏内容做出有意义的改进
单讲机甲攻坚战就好了,这是一个玩前面一小段就可以有7~8成以上决定胜负的游戏,剩下不到3成是真的有来有往或是可以绝地大反攻的机率,原因是先攻方能够先控场,而防守方打完机甲带着疲惫的身躯要回到中央,只能被迫放弃新一轮的前几颗螺丝,去拚把中央控制回来
要解决这种模式所带来的缺陷,明明就只要增加螺丝种类就可以解决,比方说增加HP螺丝(红色螺丝),吃掉此螺丝可以替塔台回复500点生命,你只要在新的一轮前几颗都重生这种螺丝,那对于先攻方来说,他吃这种螺丝是没意义的,因为他们先攻他们的塔台是满血的,但对于防守方却有吃的价值,那这样子防守方就不用急着在防完机甲后要赶着回到中央,因为防守方是被强迫失去耐性的,不赶快回去那对方螺丝吃一吃又有下一波的优势,增加螺丝种类让防守方的回防力量可以大增,可以打得更有耐性,官方却一直放任这个模式处在原本的烂状态。
作为一个玩了快三年的玩家,这游戏只能说是越来越没逻辑
过去玩生死斗,看见草丛有个黄色小只英雄突然现身不到一秒
我脑中可以迅速跑出洁西这只角色,也包含这只角色他的射程、伤害、大招型态
就会大概有个怎么防范或是对付他的策略在我的脑袋里形成
但现在这游戏有大量的角色之外还有大量的造型
这个小黄头开始有无数种可能,比方”莎莉造型的里昂”
我要从50几只角色里面含上百种造型去猜测她是谁
然后又有大量没什么逻辑的武装,过去安全的探草距离,现在可能是危险的
没错,游戏增加了很多变化,但这些变化逻辑性是很差的
坦克之间的武装没有什么共通特性
射手的武装没有什么共通特性
投掷手的武装没什么共通特性
召唤手的武装没什么共通特性
这游戏每只角色的每个大招跟武装都是独立设计,不会根据你的CLASS去考量,这导致这游戏只要出越多只角色,你脑中的数据库就越混乱
过去不到20只角色的荒野乱斗,我觉得角色之间很有逻辑,比方辣椒远程强、进程痒,但会有一个逃跑的大招还可以留下伤害,或是普里莫虽然手短,但回弹速度快、血多,还有一个可以跳到你身上的大招
反过来看现在奔腾给他一个可以闪现的武装是有什么逻辑? 或是塔拉可以突然召唤3个分身是什么逻辑?我意思不是说不能有这些武装或能力,而是你把这些能力给这些角色的理由是什么?逻辑是什么?以前玩投掷,我们就喜欢跟敌人中间有一个障碍物,利用这个障碍物来当作一种保护,敌人不敢随便靠近,现在是三不五时闪出来一只或是跳出来一只就把你抓走,变成你的预警状态有点重载,距离所有敌人就是很远
我共通特性的意思比较像是,比方坦克都会有一种武装,回25%~33%的血,只要是坦克就都有这种武装可以选择,或是召唤手能力都有共通特色,比如妮塔已经有一只熊了,他可以再召一只,但每只熊只能有本来60%~70%的血量,或是另外一种能力是召唤超级熊,只能一次一只在场上,但比原本强20%,同理可以套用到MR.P(企鹅)甚至像洁西、佩妮这类会召唤出东西的角色身上,抑或是塔台手,像是帕姆、比特8号,他们的能力都有加大范围但削弱能力,或是缩小范围但加大能力(比如帕姆的补血台,范围缩小50%但补血量增加50%)
意思是我只要看到对面是召唤手,对于他们会有什么能力我心里大概有个底,对面是塔台手我大概知道会有什么,即使出再多新角色,他们都有不同的基础能力跟特色,但至少有个大的CLASS让我去判断他们
但SC不是这样,他们就是疯狂出新角,每个新角除了有独自的特色之外,大招武装都不按牌理出牌,反正你就是记下来就对了
说实在,现在”才”52只,我认为这游戏已经有点乱七八糟了,按照每季都出个2只左右的速度,未来这游戏就真的一片混乱,不仅要记所有角色的所有特色所有能力所有大招所有武装,甚至他所有的造型
嗯,结论一个字「乱」。
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