【心得】社蓄破關簡短感想(有雷)

社蓄+父親上星期終於可以破關,但是很可惜的是時間有限,雖然遊玩破百小時可是非常斷續,劇情體驗無法很投入
以下來一個比較簡單的感想
近年玩過得ARPG其實不多,比較印象深刻的是XB2,FFVII,緋紅,TOA,緋紅中期沒時間玩下去目前在冰箱,FFVII劇情經歷過很多次也有一段很長的時間就不比較了,因此在玩TOA的過程,內心一直希望它可以超越XB2
可是最終還是沒有,XB2劇情打的分數絕對是S級,和當年FFX同等級,再之前就要到冒險奇譚1了,而這款最多就是A級,但是已足夠讓這個IP復活沒錯
為什麼要比較,就因為是劇情,從推進五領的時候,劇情給我的感覺就有點像XB2
劇情
基於現實世界所發生的事,在五領前半的劇情是非常有共鳴,尤其是火領和雪領
(若是現實世界,突然有一種力量,那麼我相信也會有奧爾芬這種人站出來⋯⋯)
然後到了土領開始共鳴開始下降,畢竟有點不現實了
後半劇情倒是塞一堆信息感覺沒那麼強烈了,迎來開心大結局算是普普通通
感情
很明顯感覺到製作組在劇情上並沒有專註感情部分體,夾雜了其他人權政權機的部分,並沒有像XB2那麼濃厚專註,而且希濃個性受到詛咒影響比較冷酷和被動,整天藏一大堆不說,造成整個劇情很長,但是能夠感受男女主之間交互感人的部分要到後半才會比較多
可是後半劇情有點快,突然塞一堆信息,還要自己去翻查。比較感人的是希濃告白的部分,那裡配合著悲傷的BGM,可是並沒有感到很有共鳴,這可能是很難去想像和體會女主角悲傷的部分吧,導致到破關的時候還是沒啥感覺
(比較於XB2,XB2記憶消失這部分比較可以想像和體會,投入感非常足夠)
系統
– 小劇場還是喜歡以前的方式,現在很多時候走到一個區域就馬上安塞幾段時劇場,劇場太多充滿信息而並不是笑點,不看又很礙眼,看又看到想吐,打斷探索和劇情推進的連貫性,就為什麼不再分散一點,而是塞一堆呢?
– 野營其實也不怎麼有趣,對話不多,重複性,大家的動作都在看著火發獃,然後選擇和誰一起睡的部分看過幾次就沒有趣味了,失敗
戰鬥
戰鬥非常爽快,尤其是後期升降機連續增援的戰鬥非常熱血,這年頭ARPG能夠有這種熱血相信就REFFVII之後就這款了
可是戰鬥也有缺點(首輪困難):
– 怪物倒地時間非常有限,基本上打完一套炎劍招式就爬起來,如此爽快的戰鬥和打擊感不能在倒地的時候爽連個幾十下實在是非常浪費
– 大型怪物霸體,反倒是BOSS好一點有弱點,後期一些大型怪物沒弱點不用主角BG倒地戰的非常不爽快,不能BREAK也不能浮空,倒地時間極短,造成連技不夠多,可是血量又非常多,總之就不夠爽快
– 終結技累積很奇怪,怪物越少血累積越快,但是這種爽快遊戲,連技連得好的話,基本上產生BREAK之後就可以一直連到終結技。有時候是可以的,有時候明明就沒斷過連技,招與招連繫的間隔非常短,但是累積量表可以馬上消失非常莫明奇妙。這通常在浮空之後打落地那招之後累積量表就會立馬消失,所以通常我會留幾發R1普通攻擊在落地之後立馬接上去攻擊,幸運的話AG會恢復就可以再LOOP一組連技,或者是在落地後利用BG技先連接一下讓主角再LOOP一組,可是有時候這樣做不間斷的連技可能有1秒的間隔也會讓累積量表消失
– CP的設計並不喜歡,困難模式道具價格非常昂貴,等級又要小練一下,很多時候又要傳回城市補給,但是在劇情推進的狀況下,因為道具和CP不足而要經常傳回城市這樣很齣戲
– 秘奧義還是很快結束,困難模式下怪物倒地時間有限,一套炎劍招和三套招式連繫左右的時間就要離開,不然就來不及,可是偏偏奧爾芬就是要你把血壓到1,因此在OVL霸體之下,敵倒地連招剩1HP也不能利用霸體繼續連,但是如果不用炎劍很難在短時間造出大量傷害,因此最終OVL大多狀況都是沒有太多連繫之下使用,非常影響爽感
– AI戰略調整不夠多,記得以前的TO系列AI戰略可設置得很仔細
以上
這些都讓這遊戲不能成為一等一的神作,實在超可惜的,可是作為復活系列來說,他們的誠意是有感受到了
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