【心得】社蓄破关简短感想(有雷)

社蓄+父亲上星期终于可以破关,但是很可惜的是时间有限,虽然游玩破百小时可是非常断续,剧情体验无法很投入
以下来一个比较简单的感想
近年玩过得ARPG其实不多,比较印象深刻的是XB2,FFVII,绯红,TOA,绯红中期没时间玩下去目前在冰箱,FFVII剧情经历过很多次也有一段很长的时间就不比较了,因此在玩TOA的过程,内心一直希望它可以超越XB2
可是最终还是没有,XB2剧情打的分数绝对是S级,和当年FFX同等级,再之前就要到冒险奇谭1了,而这款最多就是A级,但是已足够让这个IP复活没错
为什么要比较,就因为是剧情,从推进五领的时候,剧情给我的感觉就有点像XB2
剧情
基于现实世界所发生的事,在五领前半的剧情是非常有共鸣,尤其是火领和雪领
(若是现实世界,突然有一种力量,那么我相信也会有奥尔芬这种人站出来⋯⋯)
然后到了土领开始共鸣开始下降,毕竟有点不现实了
后半剧情倒是塞一堆信息感觉没那么强烈了,迎来开心大结局算是普普通通
感情
很明显感觉到制作组在剧情上并没有专注感情部分体,夹杂了其他人权政权机的部分,并没有像XB2那么浓厚专注,而且希浓个性受到诅咒影响比较冷酷和被动,整天藏一大堆不说,造成整个剧情很长,但是能够感受男女主之间交互感人的部分要到后半才会比较多
可是后半剧情有点快,突然塞一堆信息,还要自己去翻查。比较感人的是希浓告白的部分,那里配合著悲伤的BGM,可是并没有感到很有共鸣,这可能是很难去想像和体会女主角悲伤的部分吧,导致到破关的时候还是没啥感觉
(比较于XB2,XB2记忆消失这部分比较可以想像和体会,投入感非常足够)
系统
– 小剧场还是喜欢以前的方式,现在很多时候走到一个区域就马上安塞几段时剧场,剧场太多充满信息而并不是笑点,不看又很碍眼,看又看到想吐,打断探索和剧情推进的连贯性,就为什么不再分散一点,而是塞一堆呢?
– 野营其实也不怎么有趣,对话不多,重复性,大家的动作都在看着火发呆,然后选择和谁一起睡的部分看过几次就没有趣味了,失败
战斗
战斗非常爽快,尤其是后期升降机连续增援的战斗非常热血,这年头ARPG能够有这种热血相信就REFFVII之后就这款了
可是战斗也有缺点(首轮困难):
– 怪物倒地时间非常有限,基本上打完一套炎剑招式就爬起来,如此爽快的战斗和打击感不能在倒地的时候爽连个几十下实在是非常浪费
– 大型怪物霸体,反倒是BOSS好一点有弱点,后期一些大型怪物没弱点不用主角BG倒地战的非常不爽快,不能BREAK也不能浮空,倒地时间极短,造成连技不够多,可是血量又非常多,总之就不够爽快
– 终结技累积很奇怪,怪物越少血累积越快,但是这种爽快游戏,连技连得好的话,基本上产生BREAK之后就可以一直连到终结技。有时候是可以的,有时候明明就没断过连技,招与招连系的间隔非常短,但是累积量表可以马上消失非常莫明奇妙。这通常在浮空之后打落地那招之后累积量表就会立马消失,所以通常我会留几发R1普通攻击在落地之后立马接上去攻击,幸运的话AG会恢复就可以再LOOP一组连技,或者是在落地后利用BG技先连接一下让主角再LOOP一组,可是有时候这样做不间断的连技可能有1秒的间隔也会让累积量表消失
– CP的设计并不喜欢,困难模式道具价格非常昂贵,等级又要小练一下,很多时候又要传回城市补给,但是在剧情推进的状况下,因为道具和CP不足而要经常传回城市这样很出戏
– 秘奥义还是很快结束,困难模式下怪物倒地时间有限,一套炎剑招和三套招式连系左右的时间就要离开,不然就来不及,可是偏偏奥尔芬就是要你把血压到1,因此在OVL霸体之下,敌倒地连招剩1HP也不能利用霸体继续连,但是如果不用炎剑很难在短时间造出大量伤害,因此最终OVL大多状况都是没有太多连系之下使用,非常影响爽感
– AI战略调整不够多,记得以前的TO系列AI战略可设置得很仔细
以上
这些都让这游戏不能成为一等一的神作,实在超可惜的,可是作为复活系列来说,他们的诚意是有感受到了
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