我玩過的RTS有 魔獸爭霸三(原本GGC 後來網易平台也去過) 魔獸爭霸三重製 精靈傳說 紅警2 紅警3 世紀帝國2 世紀帝國3等等族繁不及備載 可以算有一半左右的遊戲時間都泡在RTS類型的遊戲中
廢話已經說完了 直接進入主題吧
我認為4代是一個非常優秀的作品 並不輸給2或3代
可以說是在大部分的地方都做到了2.5代的感覺 融合了2/3代大多的東西
經濟/營運層面
先從遊戲的經濟層面開始說起
相比於2代精算且複雜的經濟系統 或 3代簡化到工人無須採集點且不需要額外調控經濟
4代可以說是把難度調控在一個我認為相當不錯的位置
2代需要斤斤計較 時時注意的經濟圈
在4代在絕大多數時候只需要在資源點放下工人並準備好採集點即可
3代工人實時資源回饋 隨便一個資源點都可能有工人在採集
4代則還是需要採集點和布置來確保資源的獲取 變相增加轉移資源點的成本(除了蒙古 但蒙古包也是要先蓋)
我認為本作在這一部分可以說是做到將營運難易度降低但又不至於簡化到營運完全沒代價
這既保證了一定的難度 同時也相對平易近人 能夠吸引到更多的玩家入手遊玩並持續投入本作
戰鬥層面
再從RTS遊戲最重要的戰鬥層面來講
相較於2代那極度需要微操 相剋 在許多時候小規模戰鬥就已經決定遊戲走向
又或者比較於3代那兵種極度多樣化 變化多端 時常演變成大規模的戰鬥
4代我認為同樣有作好兼顧兩者間的長處
在單位有價值的同時也不會讓單位過於有價值
小規模戰鬥的獲勝不會太容易演變成一整場戰鬥的結局 但也不會失去戰鬥勝利應有的價值
大規模的戰鬥不會太容易發生 但也不會變成單純的消耗戰 精細操作仍然有存在和使用的空間
在整體戰鬥的節奏和戰鬥的價值上我認為還是很值得鼓勵的
文明差異度
接著是比較多人詬病的文明差異度
這部分可能就有比較多我自己的主觀想法了 畢竟我幾乎都玩蒙古
2代的差異度基本上就是依賴 文明效果差距 建築風格 特色兵種 兩三項特殊科技來造就的
而3代的差異度則是使用那可以說換種族就換一個遊戲思路 外觀 超級複雜多樣的文明細節來打造
4代在這部分我認為也算有取到兩者的中間值
不會只有特色科技/兵種/外觀和種族特性有差異 其他都一樣
但又不會差異大到換一個種族就得要重新熟悉 部分種族甚至感覺玩起來像新遊戲
4代有著自己的邏輯 那怕這個邏輯不是2/3代的死忠所接受的
在2代本有的差異上再增添出更多細節和變化 擴展出了每個種族不只是一些 而是在更多專屬於自己的特色 科技 差異
但又不會如同3代一樣完全變成不同遊戲的感覺 變得每換一個種族就得重新適應整體遊戲節奏 降低了嘗試新種族的難度和門檻
遊戲特色
我認為整體上算在這裡是比較可惜的 4代的確可以說把2代和3代之間大部分的優點取出
但同樣也有些不夠獨特 不像3代有特別的卡片系統和幾乎完全與2代不同的各種東西
但也不是如同2代那樣經典而強大的遊戲
這方面就比較差強人意 畢竟是兩個遊戲(AOE2和3的差距應該是能大到稱為兩個遊戲)的結合
但這也導致了目前該作就如同2/3代的結合體 同時有兩方的特點 但沒有獨特於兩者的地方
整體來說還是瑕不掩瑜 畢竟除了沒有辦法突破2/3代的框架外 其他部份我認為還是相當不錯的
畫風
我個人認為這方面同樣也比較主觀
畫風我還算是喜歡 同樣是屬於兩者之間的感覺
不過我覺得比較不好的是沒有辦法像3一樣放到超級大 幾乎可以完全看清臉
平衡性
我認為現在說起文明平衡有點言之過早 畢竟遊戲才剛開始
但看得出目前官方的野心 這款遊戲不只要做情懷 做考古 還要打競技 重振RTS的雄風
大部分的地圖資源對稱但又不至於失去特色 變得平板化
但又不至於說資源分配比太過分散 部分過於側重
而且也提供了許多遊戲的競爭點同時處於雙方領地的交會或領地的重要地域
且此次的重要點區都有足夠的重要性(貿易點 收到的黃金比跟別人市集交易的比多20%的樣子)
總結
整體來說我認為4代不管是對於2/3代的愛好者或者是RTS的老新手都是一款不錯且值得推薦的遊戲
當然這可能是因為我對於2/3代都頗為喜歡且把每代當作有關聯又不至於有直接關係的原因在
不過看得出官方的雄心壯志 整體遊戲十分優秀(沒特點也是相較3代 沒突破出個東西而已)
重要的戰鬥部分 雄偉壯闊的戰鬥和小規模爭鬥都容易發生 很快就能開始和對手盡情交互
值得推薦給喜歡或想要嘗試RTS遊戲類型的人 有一定難度但又不會難到太容易勸退人