我玩过的RTS有 魔兽争霸三(原本GGC 后来网易平台也去过) 魔兽争霸三重制 精灵传说 红警2 红警3 世纪帝国2 世纪帝国3等等族繁不及备载 可以算有一半左右的游戏时间都泡在RTS类型的游戏中
废话已经说完了 直接进入主题吧
我认为4代是一个非常优秀的作品 并不输给2或3代
可以说是在大部分的地方都做到了2.5代的感觉 融合了2/3代大多的东西
经济/营运层面
先从游戏的经济层面开始说起
相比于2代精算且复杂的经济系统 或 3代简化到工人无须采集点且不需要额外调控经济
4代可以说是把难度调控在一个我认为相当不错的位置
2代需要斤斤计较 时时注意的经济圈
在4代在绝大多数时候只需要在资源点放下工人并准备好采集点即可
3代工人实时资源回馈 随便一个资源点都可能有工人在采集
4代则还是需要采集点和布置来确保资源的获取 变相增加转移资源点的成本(除了蒙古 但蒙古包也是要先盖)
我认为本作在这一部分可以说是做到将营运难易度降低但又不至于简化到营运完全没代价
这既保证了一定的难度 同时也相对平易近人 能够吸引到更多的玩家入手游玩并持续投入本作
战斗层面
再从RTS游戏最重要的战斗层面来讲
相较于2代那极度需要微操 相克 在许多时候小规模战斗就已经决定游戏走向
又或者比较于3代那兵种极度多样化 变化多端 时常演变成大规模的战斗
4代我认为同样有作好兼顾两者间的长处
在单位有价值的同时也不会让单位过于有价值
小规模战斗的获胜不会太容易演变成一整场战斗的结局 但也不会失去战斗胜利应有的价值
大规模的战斗不会太容易发生 但也不会变成单纯的消耗战 精细操作仍然有存在和使用的空间
在整体战斗的节奏和战斗的价值上我认为还是很值得鼓励的
文明差异度
接着是比较多人诟病的文明差异度
这部分可能就有比较多我自己的主观想法了 毕竟我几乎都玩蒙古
2代的差异度基本上就是依赖 文明效果差距 建筑风格 特色兵种 两三项特殊科技来造就的
而3代的差异度则是使用那可以说换种族就换一个游戏思路 外观 超级复杂多样的文明细节来打造
4代在这部分我认为也算有取到两者的中间值
不会只有特色科技/兵种/外观和种族特性有差异 其他都一样
但又不会差异大到换一个种族就得要重新熟悉 部分种族甚至感觉玩起来像新游戏
4代有着自己的逻辑 那怕这个逻辑不是2/3代的死忠所接受的
在2代本有的差异上再增添出更多细节和变化 扩展出了每个种族不只是一些 而是在更多专属于自己的特色 科技 差异
但又不会如同3代一样完全变成不同游戏的感觉 变得每换一个种族就得重新适应整体游戏节奏 降低了尝试新种族的难度和门槛
游戏特色
我认为整体上算在这里是比较可惜的 4代的确可以说把2代和3代之间大部分的优点取出
但同样也有些不够独特 不像3代有特别的卡片系统和几乎完全与2代不同的各种东西
但也不是如同2代那样经典而强大的游戏
这方面就比较差强人意 毕竟是两个游戏(AOE2和3的差距应该是能大到称为两个游戏)的结合
但这也导致了目前该作就如同2/3代的结合体 同时有两方的特点 但没有独特于两者的地方
整体来说还是瑕不掩瑜 毕竟除了没有办法突破2/3代的框架外 其他部份我认为还是相当不错的
画风
我个人认为这方面同样也比较主观
画风我还算是喜欢 同样是属于两者之间的感觉
不过我觉得比较不好的是没有办法像3一样放到超级大 几乎可以完全看清脸
平衡性
我认为现在说起文明平衡有点言之过早 毕竟游戏才刚开始
但看得出目前官方的野心 这款游戏不只要做情怀 做考古 还要打竞技 重振RTS的雄风
大部分的地图资源对称但又不至于失去特色 变得平板化
但又不至于说资源分配比太过分散 部分过于侧重
而且也提供了许多游戏的竞争点同时处于双方领地的交会或领地的重要地域
且此次的重要点区都有足够的重要性(贸易点 收到的黄金比跟别人市集交易的比多20%的样子)
总结
整体来说我认为4代不管是对于2/3代的爱好者或者是RTS的老新手都是一款不错且值得推荐的游戏
当然这可能是因为我对于2/3代都颇为喜欢且把每代当作有关联又不至于有直接关系的原因在
不过看得出官方的雄心壮志 整体游戏十分优秀(没特点也是相较3代 没突破出个东西而已)
重要的战斗部分 雄伟壮阔的战斗和小规模争斗都容易发生 很快就能开始和对手尽情交互
值得推荐给喜欢或想要尝试RTS游戏类型的人 有一定难度但又不会难到太容易劝退人