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【心得】永远的孤独,永远的苦痛,却只能封沉于水中的这份情感——零~濡鸦之巫女~

前言
  在以往PS2时代,由于家机性能的进步,厂商得以去尝试更多更新奇的游戏,也因为如此,出现了诸如死魂曲这类有玩法独特的游戏。但随着机能不断提升,游戏的开发成本也大幅提升,反而使得一些销量不高的游戏系列难以继续下去。在此之中,零就是其中一个案例,零系列最早发源于PS2上,并发了三款作品,而后在任天堂的支持下得以继续下去,不过却在2014年的濡鸦之巫女后便没再出续作,而直到7年后,才再度移植到各大平台上。
  「零~濡鸦之巫女~」,是由光荣特库摩开发,于2014年在Wii U上发售的恐怖游戏,游戏以幽灵为主轴,架构了一套有着异端习俗的怪谈世界观,并以极具魅力的人设获得了一定的支持。而在今年2021年,游戏跨到了包含PS4/5、Xbox、NS、PC等各大平台。
  我本身是满喜欢零的,虽然说不上是忠实粉丝,毕竟我只有玩过红蝶,而且还没破关,当年的自己实在是不太敢玩这种超自然的恐怖游戏。直到长大了,又因为往后零独占在Wii及Wii U上就没接触了。
  时隔多年了,听到零要出游戏,而且还是跨平台,心里自然是很兴奋,尽管只是一款移植作,但我有什么理由还不支持呢?所以就直接预购了,直到前几天发售后,我便一路奋战到昨天才破关,由于我实在是挺喜欢这个系列,所以对这游戏感触也很多,就决定来发篇心得了。
注:本文所说情况皆以Xbox Series X为主。
注:以下将会严重剧透,若尚未玩过游戏或是尚未破关者观看前请三思。
剧情
  游戏设置在一个名为「日上山」的地方,在这座山上「水」被视为御灵体,人在碰触到山水时死亡,将能获得正式的死亡,因此这里也被做为自杀圣地。然而近几年发生不少起「神隐」事件,人们上了山后就此失踪。而黑泽密花在上山寻找神隐者后就此失踪,以此为契机,不来方夕莉也入山探索,从而发现日上山的习俗以及巫女的存在,此外长年因恶梦而苦的放生莲,以及寻找母亲的雏咲深羽也因此而入山,他们会在山上发现这些事情的真相。
  世界观设置还是挺吸引人的,将仿佛是邪教的各种仪式合在一起,再套上一层日本怪谈的风格,形成一个阴森的世界观。
  除了世界观本身,游戏也将巫女的孤独一词表现得很好,由于巫女必须进入箱中成为柱来获得永生,但若没有人与其冥婚,最后就会永远的孤独下去。
  其中最终BOSS凛世,描述了他独自进入箱中,承载着自己的爱慕,又同时承受着山中人们的苦痛,但却没人能诉苦能理解,心灵因而扭曲崩毁。因此最后看到她能释怀,老实说是挺感人的。
(凛世真的是非常悲情的角色)

  另外有些幽灵在击败后可以看见他们的记忆,补充了他们的死亡时的记忆或是他们所挂念的事,也加深了世界观的灵异感。
  可惜的是,主要人物的表现却不太理想,交互有些过少,例如深羽阻止夕莉的自杀,说出「我不允许」,最后两人互相理解,但我却没感觉深羽跟夕莉感情有好到这样,使得这段演出有点突然。
  而且夕莉前期的表现真的很平淡,夕莉的确是失去了一部份感情,但因为这样而只用文本带过重要事情也是过分了些,例如因为知道密花对自己的重要,所以要上山去找密花,但这段只是文本,若能多用一些演出看到更坚定的决心会更好。
  虽然夕莉本身与密花的交互算是处理的不错,看的出来故事聚焦在夕莉身上,像是阻止夕莉自杀的密花,给予了她温暖,而最后换成夕莉去拯救密花,并反过来给予密花温暖,在感触上是真的不错。
  只是较为可惜的是游戏剧情的流程编排很奇怪,当密花失踪时,结果是先找春河,然后就下山了(虽然设置上黄昏结束前就得下山),可是之后却是去找深羽,等到过了好几章,才终于要去找密花了,搞得好像密花一点都不重要一样。
  还有就是游戏过于依靠文档来描写了。
  举例来说,夕莉的好结局中,夕莉最后哭了,是代表夕莉找回了感情,但失去情感这件事却只在一次日记中提及,至少攸关角色的重大事情应该多用一些演出来描写。
  比较恼人的是一些事情是真的完全没解释,像是从来没说过莲为什么会被认成是麻生博士,他是子孙还是转生吗?游戏没说啊,连文档都不说。
游戏性
  游戏是个恐怖冒险游戏,流程跟恶灵古堡比较类似,解机关找钥匙推进故事。只是濡鸦之巫女本身的解谜并不是很困难就是,主要是提示给的很大方,要怎么做就直接跟你说,而且多半的章节都能依靠”寄香”来引路,使得不太容易有迷路问题。
  而战斗部分,维持系列一贯,拿射影机给鬼拍照来除灵就是了。
  战斗部分其实还不错,鬼会从四面八方钻出,玩家要能应对,同时又要尽可能以快门时机(画面有5个以上的灵体)或是连拍时机(在鬼攻击前拍照),能一直抓到也算是挺有爽感的,而且游戏也不太建议乱拍,乱拍不仅伤害低又没办法击退鬼,再配合上镜头的运用,还是有不少可以钻研的。
  虽然游戏难度也不到刁难人就是(这边以Normal难度来说),我其实是玩到第11章才意识到可以升级相机,代表没难到非升级不可的地步,而且游戏本身补品跟底片给的也很大方,我玩到结局没把补给吃光过也没把61式跟90式底片给打完。
  可惜的是,游戏流程的重复度比较高。
  由于每次章节结束都一定会下山回去,造成每次开始都要先重跑一次上山流程,虽然章节多半是从路途的途中开始,但仍是重复走一段满长的路。
  而且剧情设计的缘故,你可能在这章节救了一个角色,但他又跑掉或被抓走,陷入一种你不知道这章在努力什么的情况。
  再加上有几次的开头都是在家里找数据后决定上山,但既然这样为什么不一次把数据找完然后把事情一次搞定算了。
  此外游戏本身的战斗重复性也很高,尽管战斗的次数没到非常多,但因为敌人种类不多,甚至连要角的幽灵都会重复用(渡我启示跟榊一哉表示不要再鞭尸了),哪时候攻击以及该抓的时机都知道了,虽然会因为战斗的地形而有变化,但疲乏感还是有的。
  另外就是NPC极其没用这点。
  多数的游戏,如果NPC一起行动但不参予战斗,多半是担当给提示或是通过某些机关的角色,但在濡鸦之巫女里面,NPC唯一的用途就是给你拍照时增加一个判定点,让你比较好凑5个以上,除此之外很少会搭话或给建议。
  而且如果是被救出来而同行就算了,莲每次上山时都会带累一起,结果每次累都会出事,真不知道用意何在。
声光
  提到声光,当然不得不说那个湿身状态。
  当角色跌入水中或是被雨淋时,那么就会进入湿身状态,同时也会反应到衣服上。
  所以,对的,你的衣服会变得很透,透到内衣都看的到,甚至还能看到淡淡的肤色。
  其中最明显的就是深羽,白色上衣透的真的很明显,没错,真是太棒了。
  甚至游戏序章直接就不演了,那个敞开衣襟的大奶女鬼,我的确感受到乳压了。
  虽然上述导致濡鸦之巫女看起来就跟色情游戏差不多,但作为恐怖游戏,其实游戏本身气氛营造上的还是挺到位的。
  和风风格的建筑,然而却破旧又黯淡,极为阴森,而建筑内常见到的匪,装着黑水,或是流了出来,这种营造方式有点老派,但仍给人一种不安感。其中在神社的地下室是最令我不安的,满是积水又没有灯光,还摆放着极多人偶,我还真怕人偶突然动起来呢。
  
  可惜的是,看得出濡鸦之巫女的成本有些不太充足的情况。
  例如说每次开头,是以一段文本来描写,而不是演出,而省演出的地方也多少造成一点出戏感。
  像是莲在旅馆探索时,累被恶灵影响而准备自杀,结果此时莲只是慢慢走过去,因为这段是玩家控制的,但角色又没办法跑得很快,根本没办法凸显紧张感。
  另外游戏移植时只是单纯拉高分辨率,所以游戏的模块材质只有当时的水准比较可惜,不过玩起来全程顺畅也没什么感觉到掉祯,更没有遇到会过不了关的BUG,这点值得称赞(毕竟看看隔壁的PC版),可惜有时鬼的攻击会出现贴图错误一直存在,算一点小问题。
  此外拍照模式固然是不错,能拍出一些有趣的画面,但我很不能理解的是为什么有些场景会无法使用拍照模式,也不知道为什么不能拍。
  还有点地方想抱怨,没办法在主接口看文档或是事件的影片,而且影片部分也不完全,像是夕莉的好结局跟坏结局都只收录了一半的内容,而不是影片的事件也没办法直接看演出,觉得比较难回味剧情,而且嘴型跟语音没对上,我觉得这边有点偷懒。
结论
  认真来说,濡鸦之巫女作为一款游戏,他的缺点其实还是不少,成本较低是比较大的问题,游戏流程说不上无趣只是重复度偏高,感觉在衣服弄湿上下的功夫还比较多,
  不过,濡鸦之巫女作为现今少有的日式恐怖游戏,他仍具有一定的独特性,本身独特的世界观以及充满和风的日式风格,是真的很吸引人,剧情上不到完美却也带有些感人之处,而且女角们设计的也很不错,嗯。
  个人评分大概是3.5颗星,游戏本身以独特又吸引人的世界观说服玩家能一直玩下去,又以情感来点缀了剧情,唯独可惜的是人物关系上描写较淡,且游戏重复度略高,但若是喜欢日式恐怖游戏,那么濡鸦之巫女是一定推荐的,实在是给我一次满不错的体验。
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