【心得】補給線全解鎖 & 100小時遊玩心得((打完發現基本是抱怨))

先上個圖
回過神來遊戲時數已經要100小時了,但惡夢還是連一關都沒推過呵
相信在場有不少人當初入坑這遊戲是沖著《Left 4 Dead 2》的名氣來的吧?
我自己是從二次測試偶然從朋友那拿到序號,又發現《Back 4 Blood 》是同一團隊的作品就興沖沖的下載了,同樣是以殭屍作題材的第一人稱射擊遊戲,實際玩起來的差異卻比預想的要多,當然有好也有壞,如果把這款遊戲當作L4D3的話決不會有太好的評價,他們本質上還是不同的兩款遊戲而非續作,不過這邊還是介紹一下兩者的差異與我個人對這些改動的想法。

一、卡牌系統/角色能力
作為這遊戲主軸的系統當然要第一個拿出來講了,曾經《Left 4 Dead 2》不同的角色在能力上並沒有任何差別,選擇的角色只是讓你在遊戲中看爽的,而在《Back 4 Blood 》中製作組給八位登場人物加上了與性格、背景相符的,充滿個人特色的能力,在此之上又出現了卡牌系統,總計達16頁150多張的能力卡牌,以及增加關卡難度的腐敗卡牌,必須隨著關卡推進依照當下的狀況選用合適的卡牌,同一關卡也能讓玩家的遊戲體驗出現很大的變化,組合卡牌也是我覺得蠻有趣的一個過程,因為每個玩家想玩的定位不同,例如近戰、狙擊、奶媽、富豪等……,但這樣的系統複雜程度與曾經的《Left 4 Dead 2》有著天壤之別,遊戲初期官方又沒做好平衡,自然引來了不少玩家的不滿。
在多人模式中卡牌的獲取方式,1是必須透過遊玩遊戲獲得的補給點去購買,2是在關卡中生成的卡牌箱與隨機基礎卡牌,但作為重點系統的卡牌其實嚴重影響到遊戲的難度與體驗問題,初期剛進入遊戲的玩家在手上只有基礎卡的狀況下,即使是新兵也能打得像噩夢一樣舉步維艱,至少要到遊戲中期,解鎖出的牌能夠組成稍微像樣的牌組後才算是有了正常的遊戲體驗,但在解鎖補給線時大家應該也有碰上的問題,不知道想解的牌到底在哪一條,這遊戲推崇分工合作,四名玩家都極端化自己的能力做好份內的工作才是通關的最佳解,但在這樣的前提下卡牌還未解鎖到末期的玩家就出現了問題,卡牌不完整容易讓能力組合的亂七八糟,刻意想讓自己變成六邊形戰士的就不說了,在這遊戲想腳踏多條船,遲早有一條會翻船,補給線的規律僅僅是以卡牌顏色作區隔,各職業需要的牌都散落在三條路線中,即使先查過三條補給線的內容物,要解出一套15張的專精牌組依然需要熬過很長的爛遊戲體驗期,也因為如此催生出許多玩家發明了快速累積補給點的方法,速刷像雷聲大作、蠕蟲先鋒這樣短時間能立刻結束的關卡,感覺反而偏離了遊戲初衷弄得很像枯燥的作業,腐敗卡的部分就拉到後面跟難度一起講吧。

二、特殊感染者的設計
《Left 4 Dead 2》中有著一群擁有特別能力的殭屍,俗稱特殊感染者(特感),一代的Hunter、Boomer、Smoker,二代的Spitter、Charger、Jockey(只有它後綴不是r讓我非常不舒服),以及作為boss個體登場的Tank & Witch,現在在《Back 4 Blood 》里登場的各種特感,我們都能很明確地看到前輩們的影子,不知道是官方為了讓玩家有重溫童年的感覺,還是純粹懶得想新方案所以刻意為之,總之這代的特感在能力上明顯是將前代特感的能力全數拆分後重新組合(超強化)而成的,例如追逐者Stalker複合了Hunter的遠程快速飛撲與Jockey控制玩家移動的能力,嘔吐者Retch融合了Boomer的外型、死亡自爆但吐出來的嘔吐物卻跟Spitter一樣有附著腐蝕效果,吐得更久、更多、維持時間也更長,作為Charger變化型的高個頭Tallboy系列,或是像Witch一樣碰都碰不得的Snitch告密者、Hag沼澤怪,像Tank一拳可以槌飛你十萬八千里遠的Orge食人魔。
特感在外觀上的設計算是一個敗筆,官方作出了有相似外型能力卻不同的個體,例如高個頭、壓榨者、粉碎者這三隻,最大特徵都是那條單身數十年的黃金右臂,在真的發動攻擊前很難判斷眼前的到底是三隻當中的誰,即使知道個別的應對方法,搞不清楚身份那甚麼戰術都沒用了,另外兩組也都是三隻外觀相似的設計,辨識度相當低。
至於強度平衡做的也不是太ok,《Back 4 Blood 》的特殊感染者單獨拿一隻看就已經比前代的相似個體要強很多,若前期沒有帶上強化槍枝的卡牌,碰到高個頭系列可能兩三個彈匣撒出去都還不一定會死,加上高個頭槌地是超沒道理的大範圍AOE,Crusher壓榨者你速度不夠快就算轉彎逃跑它也會像導彈一樣瞬間追上來給你一頓馬殺雞,Explodr爆炸者血量也是厚過頭,作為自殺炸彈客的殭屍硬到你不打幹一兩個彈匣弄不死它,沒有擊退力強的霰彈輔助,它要死的時候也是死在你臉上,嘔吐者攻擊距離遠到讓人反胃,而且同樣是追尾的還帶減速效果,Hocker投擲者的定身口水則是冷卻時間短的不可思議,混戰的時候不先解決掉它,每過幾秒鐘就會有一個隊友被綁死,特感的弱點同樣不如前代明顯,後期還會因為腐敗卡牌的加成讓本來就不好打的弱點套上一層護甲
個體強度提升就算了,連生成演算也變得莫名其妙,《Left 4 Dead 2》在特感生成上有明確的限制,同一特感同時只會出現一隻,所以一次要對付的特感數量也變相被壓制在六隻以下,但這次卻會出現同時生成四五隻一樣的特感的狀況,相信各位都遇過回過神來身邊出現好幾隻高個頭的惡夢,加上其他只特感其總數可以輕鬆超過6這個數字,高攻高房血又厚數量還很多,麻煩程度已經不是前代可以比擬。

三、殭屍生成機制
《Left 4 Dead 2》不論是小殭屍或是特感,最大的原則就是不可能在玩家眼前生成,所以殭屍會出現的位置其實是能夠預期的,但在《Back 4 Blood 》卻完全丟棄了這個設置,地板上的惡爛肉塊或車子底盤,他們會從很神奇的地方出現直接揍你個措手不及。
再來談談屍潮,不同於前代這次屍潮不會隨機發生,常見的是畫面左側出現的倒計時結束,觸發烏鴉、告密者、沉睡者、警車或門的警報,或是Boss感染者出場,以及場地機關開啟的時候,要注意的點是倒數型屍潮跟另兩種是分開來算的,若是倒數尚未到0就觸發另一種屍潮,它會停止計時先把額外的那個送給你一頓粗飽,打完後才會繼續計時,到計時開始的時間也是很詭異,基本上屍潮根本還沒完全結束,它就會直接繼續倒數,所以時常發生連續觸發不同屍潮,根本沒走幾步就被兩三波殭屍加特感們揍到關卡失敗,或是結束後又剛好碰上特感的集中生成,非常噁心的壓縮玩家能推進地圖的時間。

四、武器系統
槍枝與各種道具依照品質高低分成了白綠藍紫四個等級,槍枝配件則是綠藍紫金四級,隨著地圖進度的推進能夠撿拾甚至買到品質更好的物品,越高等級其性能也會越好,不同於《Left 4 Dead 2》的槍只有品項上的不同,選一把喜歡的就可以從頭打到尾純看技術,也不用在意配件會對槍的性能造成什麼影響,本作將槍枝區隔等級最大的理由莫過於強迫玩家換槍,如果為了愛槍在後期把白色或綠色拿著繼續打,做好準備你除了小殭屍以外啥都打不死,武器部分最為人詬病的就是配件無法手動拆換這件事,只能透過交換將原本槍枝上的配件取下,從Beta版開始這樣的抱怨聲浪就已經在玩家之間廣為流傳,事後官方依然堅持這是為了槍枝多樣性而拒絕改動,個人是不在意這樣的限制,雖然也時常碰到配件剛換完轉角就看到更喜歡的槍不知道怎麼取捨,但我同時也同意官方說的自由度太高會讓玩家集中只拿相同武器這件事。
彈藥設計上也更真實,不再是一坨彈藥堆無限撿,明確區分成四種彈藥必須持有與槍枝對應的彈種才能使用,因為資源限制若是有複數人拿著同種武器,子彈通常是不夠用的,分配彼此的搶種避免搶子彈成了必修課,強調了節省與共享資源的同時,讓孤郎玩家非常痛苦,無法溝通你只能撿別人剩的槍或是硬搶子彈,隊友不分享你又找不到彈藥箱的話就只能不停的換槍打,該不會這也是設計目的之一??也有聲音質疑為何不沿用《Left 4 Dead 2》副武器彈藥無限的機制,但官方刻意設計彈藥受限就是為了拉高難度跟避免玩家每次遇到殭屍只會胡亂灑彈,還作成副武器無限的話Tac9不是太強了嗎?
各種攻擊操作也變得比較困難,雖然強度不高但《Back 4 Blood 》的槍枝后座力確實有必要壓槍,不像以前只需要瞄準>扣板機,子彈裝填跟切換武器裝備的速度也變得更慢,得用專門的卡牌去彌補或是跟殭屍保持好安全距離,最經典好用的推擊因為有了耐力系統,不能再無限制的一直把殭屍推到死,雖然還是很好用就是了。
講到這裡我真的要推廣一下拳頭比小刀強多了,若是面對少量殭屍小刀確實可以起到簡單清除近身殭屍的作用,但碰上屍潮使用範圍極小的小刀就算捅到力竭也沒用,插死一隻下一隻會立刻替補上來抓你,但拳頭?一大群殭屍衝過來只需一拳,以揍下去的殭屍為起點後面會像骨牌一樣全體往後倒,一隻撞一隻跟保齡球瓶一樣,創造出來的空檔比起小刀大了不知道多少倍,使用得當就算不是進戰也能穩定卡死一道門,別再浪費一格牌裝進戰小刀了,不如強化點別的。

、關卡難度與隨機性
《Back 4 Blood 》把關卡難度分階為新兵>老兵>噩夢三種等級,但難度變化並非穩定上升,而是一條非常彎的函數曲線,以前作來舉例新兵若之於《Left 4 Dead 2》的簡單,老兵難度就是跳級至困難,而更上一層的惡夢則是連寫實專家都望塵莫及,因此有很多呼聲(包括我)希望官方可以再增設一個難度,把原本的老兵拆分成兩個平緩遊戲難度的過份提升。
遊戲性的設置也直接影響到了通關難度,本作其實不推崇玩家使用速通的打法(惡夢例外),除少數設計上需要趕時間的關卡除外,其他最好是在搜索足夠的物資後再進入下一關,畢竟除了卡牌以外最重要的東西莫過於銅幣,過少的物資或金錢會非常直接的動搖下一關開局的難度,沒有更精良的武器、沒錢按隊伍增幅、沒錢補血,東西太少就想推進關卡無疑是自找麻煩。
除基本難度設置外,地圖對象與腐敗卡牌也會很大幅度的左右關卡難度,地圖上部分的對象也是隨機生成的,例如物資箱、能開的門、車子(警車)、還有最重要的小黑屋,有些關卡視有沒有小黑屋的出現,可以決定你到底是可以走出這裡還是趴在地上被打,差異性最大的當屬第二章第一關,5-1的武力召喚
這間是唯一打開後可以抄近路的小黑屋,如果這裡不能開,就是乖乖打完三個節點被殭屍耗到半殘再上樓,但如果它能開,可以直接跳過不打一樓的節點直接上二樓往前走,那是耗不耗時也是滿血跟半殘的差別,其他的小黑屋多半也能起到便於防守的作用,加上裡面物資品質通常是優於目前關卡進度的,找到了卻不能開真的會搥心肝,看裡面的錢跟補血箱越看越辛酸,總之一定要派一個人身上是帶工具組;再來談談腐敗卡吧,關卡的前其與後期差別最大的是腐敗卡的數量,但不影響有些高難度腐敗卡非常不識相地出現在超前期,官方在製作這東西的時候絕對沒想過一張腐敗卡來錯關卡可以造成多巨大的難度增幅,或至是不同腐敗卡之間相互作用的時候,原本單獨一張不起眼的它們可以讓玩家多想砸電腦。
當你第一關就看到這個,不是退出重來,就是準備第一關就消耗幾次倒地數外加半殘,到底是怎麼想的會讓boss在玩家手上沒武器卡牌沒東西的時候出來還認為玩家可以過,這跟《Left 4 Dead 2》出一隻Tank給玩家打難度是完全不一樣的,前代的槍枝並沒有分級制度什麼時候打都差不多,重點食人魔跟破壞者還特別愛攜家帶眷,它們出現的同時還會帶著特感跟無限的小殭屍們一家老小作伙來扁你,然後你除了一把白槍以外啥都沒有,等死。
還有個人認為最糟糕的腐敗卡組合,撇除特感強化不說,在第三章後半超容易遭遇的,迷霧or停電 + 燃燒or酸液殭屍 + 烏鴉,第一種負責讓你什麼鬼都看不到,第二種逼你用槍打遠距,第三種在你清殭屍的時候讓子彈穿透過去喜迎屍潮,碰上這些狀況新兵都能打成老兵,老兵還能打成惡夢。
當然隨機也不是只有提高難度,前面曾提過這遊戲的殭屍生成做的很差,有時是把特感當小殭屍在出,但一整關打下來特感沒幾隻的情況也是時有所聞,或是整條路小殭屍少到推圖像是在逛街,最深刻的經驗是在第一章的雷聲大作,六發砲彈打完了都沒特感的,上述種種原因造成在同一難度設置下,實際遊戲難度變動幅度過大,幸運的話可以順利平推完整個章節,運氣背一點可能第一關甚至第一個彎都走不出去,要豐富遊戲體驗可以,但腐敗卡的難度增幅沒有平衡就淪落成純粹是來噁心玩家的機制而已。

六、關於大廳(希望堡)
《Left 4 Dead 2》純粹是選項介面的大廳不同,《Back 4 Blood 》把它做成了一張獨立的地圖而且可以在開啟遊戲室前就跟隊友交互,也許有人沒注意到,我們最常使用的起始點其實就在大廳的前面而已

如果伺服器不要那麼馬鈴薯,官方是不是可以把大廳跟各關卡串聯成一張開放式地圖?
據點裡面除了用快捷鍵就可以完全不用理的NPC們外,重要的就是練習場、點唱機、跟拳擊場了(只有第一個還算有功能性)
練習場作為讓你試用各種槍枝的地方,其實還有很多的不足之處
1.明明實際關卡的武器、投擲物與補品是分等級的,練習場卻只提供白級
2.配件除了金以外依然只提供最低級的綠級
3.不存在關卡中會生成在槍枝上的debuff紅色配件
4.道具品項不齊全
5.投擲物與補品不會自然恢復,用完就沒了,必須進出關卡才能重置
6.明明是練習場卻不能使用卡牌??
這些問題讓練習場其實除了能打死隊友以外沒什麼太大的用處,啥都沒有是要叫玩家練什麼?
拳擊場也是一個意義不明的設計,實用性趨近於0基本就是個無聊小遊戲,如果當初創造它的用意是讓玩家練慣用拳頭,那做成0傷害是什麼意思……,玩家要在拳擊場受傷或死掉,得靠站在練習場的玩家狙殺,那站在練習場才可以打死拳擊場的人又是甚麼神奇機制?
點唱機,一台不能”點唱”的點唱機,按下去它放什麼你就得聽甚麼,還沒有跟酒吧間閃電戰一樣的曲目

七、遊戲中一些讓人不滿的缺點
首先是手電筒的設計,這我真的完全不明白乾嘛搞成自動開關,像《Left 4 Dead 2》一樣一個按鍵手動不是比較方便嗎?碰到要進出室內的關卡,從亮的地方往黑的地方看是完全伸手不見五指的,要實際整個人走出去手電筒才會亮起來

道具型任務目標不像前作有光圈提示,像第一章特別外送那樣兩個箱子,中間有喘息空間的還可以慢慢找沒關係,第三章的T5,新兵六箱老兵十箱,屍群跟特感還是無限生成,常常根本找不到東西在哪直接活生生被耗死,同樣第三章的患難之交,那關的難度真的也很看小卡片到底生在哪,有時候進去沒幾秒就看到了,有時候四個瞎子摸半天還以為自己是不是卡關了。
關卡本身提示不良,需要玩家用力沖的關卡沒有提醒,第一章十字路口、荒廢棄置,第三章湖邊小屋、地獄之路、屍體堆放處,第一次打的新手碰到屍群下意識一定是龜點防守,殊不知這些關卡是無限屍群,你不跑只會被包在原地等死,然後莫名其妙打輸離線,大家重來。
再來是AI與中途入場/中離,這遊戲的Bot其實強度還蠻尷尬的,他們槍法很准、物資無限、而且不吝於分享給你,這幾點比起跟野房打真的會寧可找Bot,但他們的問題也很多,移動的演算依舊智障,卡牆卡樓梯卡柱子,地形只要不是平的各種東西都能卡,槍法雖准但使用的武器太廢了,標配白槍是能幹嘛?中途進場附身Bot的時候還得想辦法用超少資源+垃圾白槍把關卡撐完才能換自己的,常常還出BUG選卡不完全、選得超多、角色能力不是自己選的(或根本沒能力)
Bot的行動時常也讓人匪夷所思,被圍毆了不跑、腳底有酸也不跑、愛卡門口或擋玩家槍線,有時候還會被擠到掉出地圖直接升天,方便性是有但終歸還是各種蠢
最後是多人遊戲最需要也最重要的投票踢除功能居然沒裝?
成就與補給點系統強制玩家們玩多人,然後這遊戲有那麼多搞死隊友的方式,刻意連續觸發鳥群或警報、卡在安全室外不給通關、甚至直接搞TK的都有,結果碰到來亂的還只能硬打完或自認倒楣退出,到底哪個多人遊戲會這樣做?

#PVP部份我除了解成就以外都沒在玩,就不多作評論了

八、結論
真香,就算怨言再多我也還是玩了要破百小時,理性上發現了很多缺點,但我的感性還是很喜歡這遊戲的,何況許多抱怨的點是因為有《Back 4 Blood 》《Left 4 Dead 2》的續作這一前提才出現的,《Left 4 Dead 2》作為一代經典,幾十年前的遊戲了如今卻依然有數千人同時在線,用傳說來做對比未免對新遊戲太過嚴苛,何況一邊是已經發展完全的遊戲,另一邊是初出茅廬的新作,至少也用第一代的L4D來比還比較公平,多少給它幾次更新的機會再下結論,這遊戲cp質高不高?1500到底值不值得?以我個人來說第一波內容就能玩到100小時已經很足夠了,官方在豪華版與終極版承諾的新角色與新地圖可都還沒出來,更新告一段落後再思考cp值也不遲,總而言之,若不用續作的眼光來看,我認為這款《Back 4 Blood 》還是有一定水準的。
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