先上个图
回过神来游戏时数已经要100小时了,但恶梦还是连一关都没推过呵
相信在场有不少人当初入坑这游戏是冲着《Left 4 Dead 2》的名气来的吧?
我自己是从二次测试偶然从朋友那拿到序号,又发现《Back 4 Blood 》是同一团队的作品就兴冲冲的下载了,同样是以僵尸作题材的第一人称射击游戏,实际玩起来的差异却比预想的要多,当然有好也有坏,如果把这款游戏当作L4D3的话决不会有太好的评价,他们本质上还是不同的两款游戏而非续作,不过这边还是介绍一下两者的差异与我个人对这些改动的想法。
一、卡牌系统/角色能力
作为这游戏主轴的系统当然要第一个拿出来讲了,曾经《Left 4 Dead 2》不同的角色在能力上并没有任何差别,选择的角色只是让你在游戏中看爽的,而在《Back 4 Blood 》中制作组给八位登场人物加上了与性格、背景相符的,充满个人特色的能力,在此之上又出现了卡牌系统,总计达16页150多张的能力卡牌,以及增加关卡难度的腐败卡牌,必须随着关卡推进依照当下的状况选用合适的卡牌,同一关卡也能让玩家的游戏体验出现很大的变化,组合卡牌也是我觉得蛮有趣的一个过程,因为每个玩家想玩的定位不同,例如近战、狙击、奶妈、富豪等……,但这样的系统复杂程度与曾经的《Left 4 Dead 2》有着天壤之别,游戏初期官方又没做好平衡,自然引来了不少玩家的不满。
在多人模式中卡牌的获取方式,1是必须透过游玩游戏获得的补给点去购买,2是在关卡中生成的卡牌箱与随机基础卡牌,但作为重点系统的卡牌其实严重影响到游戏的难度与体验问题,初期刚进入游戏的玩家在手上只有基础卡的状况下,即使是新兵也能打得像噩梦一样举步维艰,至少要到游戏中期,解锁出的牌能够组成稍微像样的牌组后才算是有了正常的游戏体验,但在解锁补给线时大家应该也有碰上的问题,不知道想解的牌到底在哪一条,这游戏推崇分工合作,四名玩家都极端化自己的能力做好份内的工作才是通关的最佳解,但在这样的前提下卡牌还未解锁到末期的玩家就出现了问题,卡牌不完整容易让能力组合的乱七八糟,刻意想让自己变成六边形战士的就不说了,在这游戏想脚踏多条船,迟早有一条会翻船,补给线的规律仅仅是以卡牌颜色作区隔,各职业需要的牌都散落在三条路线中,即使先查过三条补给线的内容物,要解出一套15张的专精牌组依然需要熬过很长的烂游戏体验期,也因为如此催生出许多玩家发明了快速累积补给点的方法,速刷像雷声大作、蠕虫先锋这样短时间能立刻结束的关卡,感觉反而偏离了游戏初衷弄得很像枯燥的作业,腐败卡的部分就拉到后面跟难度一起讲吧。
二、特殊感染者的设计
在《Left 4 Dead 2》中有着一群拥有特别能力的僵尸,俗称特殊感染者(特感),一代的Hunter、Boomer、Smoker,二代的Spitter、Charger、Jockey(只有它后缀不是r让我非常不舒服),以及作为boss个体登场的Tank & Witch,现在在《Back 4 Blood 》里登场的各种特感,我们都能很明确地看到前辈们的影子,不知道是官方为了让玩家有重温童年的感觉,还是纯粹懒得想新方案所以刻意为之,总之这代的特感在能力上明显是将前代特感的能力全数拆分后重新组合(超强化)而成的,例如追逐者Stalker复合了Hunter的远程快速飞扑与Jockey控制玩家移动的能力,呕吐者Retch融合了Boomer的外型、死亡自爆但吐出来的呕吐物却跟Spitter一样有附着腐蚀效果,吐得更久、更多、维持时间也更长,作为Charger变化型的高个头Tallboy系列,或是像Witch一样碰都碰不得的Snitch告密者、Hag沼泽怪,像Tank一拳可以槌飞你十万八千里远的Orge食人魔。
特感在外观上的设计算是一个败笔,官方作出了有相似外型能力却不同的个体,例如高个头、压榨者、粉碎者这三只,最大特征都是那条单身数十年的黄金右臂,在真的发动攻击前很难判断眼前的到底是三只当中的谁,即使知道个别的应对方法,搞不清楚身份那甚么战术都没用了,另外两组也都是三只外观相似的设计,辨识度相当低。
至于强度平衡做的也不是太ok,《Back 4 Blood 》的特殊感染者单独拿一只看就已经比前代的相似个体要强很多,若前期没有带上强化枪枝的卡牌,碰到高个头系列可能两三个弹匣撒出去都还不一定会死,加上高个头槌地是超没道理的大范围AOE,Crusher压榨者你速度不够快就算转弯逃跑它也会像导弹一样瞬间追上来给你一顿马杀鸡,Explodr爆炸者血量也是厚过头,作为自杀炸弹客的僵尸硬到你不打干一两个弹匣弄不死它,没有击退力强的霰弹辅助,它要死的时候也是死在你脸上,呕吐者攻击距离远到让人反胃,而且同样是追尾的还带减速效果,Hocker投掷者的定身口水则是冷却时间短的不可思议,混战的时候不先解决掉它,每过几秒钟就会有一个队友被绑死,特感的弱点同样不如前代明显,后期还会因为腐败卡牌的加成让本来就不好打的弱点套上一层护甲
个体强度提升就算了,连生成演算也变得莫名其妙,《Left 4 Dead 2》在特感生成上有明确的限制,同一特感同时只会出现一只,所以一次要对付的特感数量也变相被压制在六只以下,但这次却会出现同时生成四五只一样的特感的状况,相信各位都遇过回过神来身边出现好几只高个头的恶梦,加上其他只特感其总数可以轻松超过6这个数字,高攻高房血又厚数量还很多,麻烦程度已经不是前代可以比拟。
三、僵尸生成机制
《Left 4 Dead 2》不论是小僵尸或是特感,最大的原则就是不可能在玩家眼前生成,所以僵尸会出现的位置其实是能够预期的,但在《Back 4 Blood 》却完全丢弃了这个设置,地板上的恶烂肉块或车子底盘,他们会从很神奇的地方出现直接揍你个措手不及。
再来谈谈尸潮,不同于前代这次尸潮不会随机发生,常见的是画面左侧出现的倒计时结束,触发乌鸦、告密者、沉睡者、警车或门的警报,或是Boss感染者出场,以及场地机关开启的时候,要注意的点是倒数型尸潮跟另两种是分开来算的,若是倒数尚未到0就触发另一种尸潮,它会停止计时先把额外的那个送给你一顿粗饱,打完后才会继续计时,到计时开始的时间也是很诡异,基本上尸潮根本还没完全结束,它就会直接继续倒数,所以时常发生连续触发不同尸潮,根本没走几步就被两三波僵尸加特感们揍到关卡失败,或是结束后又刚好碰上特感的集中生成,非常恶心的压缩玩家能推进地图的时间。
四、武器系统
枪枝与各种道具依照品质高低分成了白绿蓝紫四个等级,枪枝配件则是绿蓝紫金四级,随着地图进度的推进能够捡拾甚至买到品质更好的物品,越高等级其性能也会越好,不同于《Left 4 Dead 2》的枪只有品项上的不同,选一把喜欢的就可以从头打到尾纯看技术,也不用在意配件会对枪的性能造成什么影响,本作将枪枝区隔等级最大的理由莫过于强迫玩家换枪,如果为了爱枪在后期把白色或绿色拿着继续打,做好准备你除了小僵尸以外啥都打不死,武器部分最为人诟病的就是配件无法手动拆换这件事,只能透过交换将原本枪枝上的配件取下,从Beta版开始这样的抱怨声浪就已经在玩家之间广为流传,事后官方依然坚持这是为了枪枝多样性而拒绝改动,个人是不在意这样的限制,虽然也时常碰到配件刚换完转角就看到更喜欢的枪不知道怎么取舍,但我同时也同意官方说的自由度太高会让玩家集中只拿相同武器这件事。
弹药设计上也更真实,不再是一坨弹药堆无限捡,明确区分成四种弹药必须持有与枪枝对应的弹种才能使用,因为资源限制若是有复数人拿着同种武器,子弹通常是不够用的,分配彼此的抢种避免抢子弹成了必修课,强调了节省与共享资源的同时,让孤郎玩家非常痛苦,无法沟通你只能捡别人剩的枪或是硬抢子弹,队友不分享你又找不到弹药箱的话就只能不停的换枪打,该不会这也是设计目的之一??也有声音质疑为何不沿用《Left 4 Dead 2》副武器弹药无限的机制,但官方刻意设计弹药受限就是为了拉高难度跟避免玩家每次遇到僵尸只会胡乱洒弹,还作成副武器无限的话Tac9不是太强了吗?
各种攻击操作也变得比较困难,虽然强度不高但《Back 4 Blood 》的枪枝后座力确实有必要压枪,不像以前只需要瞄准>扣板机,子弹装填跟切换武器装备的速度也变得更慢,得用专门的卡牌去弥补或是跟僵尸保持好安全距离,最经典好用的推击因为有了耐力系统,不能再无限制的一直把僵尸推到死,虽然还是很好用就是了。
讲到这里我真的要推广一下拳头比小刀强多了,若是面对少量僵尸小刀确实可以起到简单清除近身僵尸的作用,但碰上尸潮使用范围极小的小刀就算捅到力竭也没用,插死一只下一只会立刻替补上来抓你,但拳头?一大群僵尸冲过来只需一拳,以揍下去的僵尸为起点后面会像骨牌一样全体往后倒,一只撞一只跟保龄球瓶一样,创造出来的空档比起小刀大了不知道多少倍,使用得当就算不是进战也能稳定卡死一道门,别再浪费一格牌装进战小刀了,不如强化点别的。
五、关卡难度与随机性
《Back 4 Blood 》把关卡难度分阶为新兵>老兵>噩梦三种等级,但难度变化并非稳定上升,而是一条非常弯的函数曲线,以前作来举例新兵若之于《Left 4 Dead 2》的简单,老兵难度就是跳级至困难,而更上一层的恶梦则是连写实专家都望尘莫及,因此有很多呼声(包括我)希望官方可以再增设一个难度,把原本的老兵拆分成两个平缓游戏难度的过份提升。
游戏性的设置也直接影响到了通关难度,本作其实不推崇玩家使用速通的打法(恶梦例外),除少数设计上需要赶时间的关卡除外,其他最好是在搜索足够的物资后再进入下一关,毕竟除了卡牌以外最重要的东西莫过于铜币了,过少的物资或金钱会非常直接的动摇下一关开局的难度,没有更精良的武器、没钱按队伍增幅、没钱补血,东西太少就想推进关卡无疑是自找麻烦。
除基本难度设置外,地图对象与腐败卡牌也会很大幅度的左右关卡难度,地图上部分的对象也是随机生成的,例如物资箱、能开的门、车子(警车)、还有最重要的小黑屋,有些关卡视有没有小黑屋的出现,可以决定你到底是可以走出这里还是趴在地上被打,差异性最大的当属第二章第一关,5-1的武力召唤
这间是唯一打开后可以抄近路的小黑屋,如果这里不能开,就是乖乖打完三个节点被僵尸耗到半残再上楼,但如果它能开,可以直接跳过不打一楼的节点直接上二楼往前走,那是耗不耗时也是满血跟半残的差别,其他的小黑屋多半也能起到便于防守的作用,加上里面物资品质通常是优于目前关卡进度的,找到了却不能开真的会搥心肝,看里面的钱跟补血箱越看越辛酸,总之一定要派一个人身上是带工具组;再来谈谈腐败卡吧,关卡的前其与后期差别最大的是腐败卡的数量,但不影响有些高难度腐败卡非常不识相地出现在超前期,官方在制作这东西的时候绝对没想过一张腐败卡来错关卡可以造成多巨大的难度增幅,或至是不同腐败卡之间相互作用的时候,原本单独一张不起眼的它们可以让玩家多想砸电脑。
当你第一关就看到这个,不是退出重来,就是准备第一关就消耗几次倒地数外加半残,到底是怎么想的会让boss在玩家手上没武器卡牌没东西的时候出来还认为玩家可以过,这跟《Left 4 Dead 2》出一只Tank给玩家打难度是完全不一样的,前代的枪枝并没有分级制度什么时候打都差不多,重点食人魔跟破坏者还特别爱携家带眷,它们出现的同时还会带着特感跟无限的小僵尸们一家老小作伙来扁你,然后你除了一把白枪以外啥都没有,等死。
还有个人认为最糟糕的腐败卡组合,撇除特感强化不说,在第三章后半超容易遭遇的,迷雾or停电 + 燃烧or酸液僵尸 + 乌鸦,第一种负责让你什么鬼都看不到,第二种逼你用枪打远距,第三种在你清僵尸的时候让子弹穿透过去喜迎尸潮,碰上这些状况新兵都能打成老兵,老兵还能打成恶梦。
当然随机也不是只有提高难度,前面曾提过这游戏的僵尸生成做的很差,有时是把特感当小僵尸在出,但一整关打下来特感没几只的情况也是时有所闻,或是整条路小僵尸少到推图像是在逛街,最深刻的经验是在第一章的雷声大作,六发砲弹打完了都没特感的,上述种种原因造成在同一难度设置下,实际游戏难度变动幅度过大,幸运的话可以顺利平推完整个章节,运气背一点可能第一关甚至第一个弯都走不出去,要丰富游戏体验可以,但腐败卡的难度增幅没有平衡就沦落成纯粹是来恶心玩家的机制而已。
六、关于大厅(希望堡)
跟《Left 4 Dead 2》纯粹是选项接口的大厅不同,《Back 4 Blood 》把它做成了一张独立的地图而且可以在开启游戏室前就跟队友交互,也许有人没注意到,我们最常使用的起始点其实就在大厅的前面而已
如果服务器不要那么马铃薯,官方是不是可以把大厅跟各关卡串联成一张开放式地图?
据点里面除了用快捷键就可以完全不用理的NPC们外,重要的就是练习场、点唱机、跟拳击场了(只有第一个还算有功能性)
练习场作为让你试用各种枪枝的地方,其实还有很多的不足之处
1.明明实际关卡的武器、投掷物与补品是分等级的,练习场却只提供白级
2.配件除了金以外依然只提供最低级的绿级
3.不存在关卡中会生成在枪枝上的debuff红色配件
4.道具品项不齐全
5.投掷物与补品不会自然恢复,用完就没了,必须进出关卡才能重置
6.明明是练习场却不能使用卡牌??
这些问题让练习场其实除了能打死队友以外没什么太大的用处,啥都没有是要叫玩家练什么?
拳击场也是一个意义不明的设计,实用性趋近于0基本就是个无聊小游戏,如果当初创造它的用意是让玩家练习用拳头,那做成0伤害是什么意思……,玩家要在拳击场受伤或死掉,得靠站在练习场的玩家狙杀,那站在练习场才可以打死拳击场的人又是甚么神奇机制?
点唱机,一台不能”点唱”的点唱机,按下去它放什么你就得听甚么,还没有跟酒吧间闪电战一样的曲目
七、游戏中一些让人不满的缺点
首先是手电筒的设计,这我真的完全不明白干嘛搞成自动开关,像《Left 4 Dead 2》一样一个按键手动不是比较方便吗?碰到要进出室内的关卡,从亮的地方往黑的地方看是完全伸手不见五指的,要实际整个人走出去手电筒才会亮起来
道具型任务目标不像前作有光圈提示,像第一章特别外送那样两个箱子,中间有喘息空间的还可以慢慢找没关系,第三章的T5,新兵六箱老兵十箱,尸群跟特感还是无限生成,常常根本找不到东西在哪直接活生生被耗死,同样第三章的患难之交,那关的难度真的也很看小卡片到底生在哪,有时候进去没几秒就看到了,有时候四个瞎子摸半天还以为自己是不是卡关了。
关卡本身提示不良,需要玩家用力冲的关卡没有提醒,第一章十字路口、荒废弃置,第三章湖边小屋、地狱之路、尸体堆放处,第一次打的新手碰到尸群下意识一定是龟点防守,殊不知这些关卡是无限尸群,你不跑只会被包在原地等死,然后莫名其妙打输脱机,大家重来。
再来是AI与中途入场/中离,这游戏的Bot其实强度还蛮尴尬的,他们枪法很准、物资无限、而且不吝于分享给你,这几点比起跟野房打真的会宁可找Bot,但他们的问题也很多,移动的演算依旧智障,卡墙卡楼梯卡柱子,地形只要不是平的各种东西都能卡,枪法虽准但使用的武器太废了,标配白枪是能干嘛?中途进场附身Bot的时候还得想办法用超少资源+垃圾白枪把关卡撑完才能换自己的,常常还出BUG选卡不完全、选得超多、角色能力不是自己选的(或根本没能力)
Bot的行动时常也让人匪夷所思,被围殴了不跑、脚底有酸也不跑、爱卡门口或挡玩家枪线,有时候还会被挤到掉出地图直接升天,方便性是有但终归还是各种蠢
最后是多人游戏最需要也最重要的投票踢除功能居然没装?
成就与补给点系统强制玩家们玩多人,然后这游戏有那么多搞死队友的方式,刻意连续触发鸟群或警报、卡在安全室外不给通关、甚至直接搞TK的都有,结果碰到来乱的还只能硬打完或自认倒楣退出,到底哪个多人游戏会这样做?
#PVP部份我除了解成就以外都没在玩,就不多作评论了
八、结论
真香,就算怨言再多我也还是玩了要破百小时,理性上发现了很多缺点,但我的感性还是很喜欢这游戏的,何况许多抱怨的点是因为有《Back 4 Blood 》是《Left 4 Dead 2》的续作这一前提才出现的,《Left 4 Dead 2》作为一代经典,几十年前的游戏了如今却依然有数千人同时在线,用传说来做对比未免对新游戏太过严苛,何况一边是已经发展完全的游戏,另一边是初出茅庐的新作,至少也用第一代的L4D来比还比较公平,多少给它几次更新的机会再下结论,这游戏cp质高不高?1500到底值不值得?以我个人来说第一波内容就能玩到100小时已经很足够了,官方在豪华版与终极版承诺的新角色与新地图可都还没出来,更新告一段落后再思考cp值也不迟,总而言之,若不用续作的眼光来看,我认为这款《Back 4 Blood 》还是有一定水准的。