鎮樓圖:官網
舊串內容移至 遊戲公式跟機制的一些理解整理
本篇主要會重整公式機制 加補充上其他相關的內容做為統整
有遺漏或想到之後再補充
SL(Save/Load)、總力戰Restart –
開場首先要介紹這個,絕大多數玩家都會運用到的機制
尤其是要適用打高難&開荒環境
如對戰鬥結果不滿意,可在結算前暫停手機後台關掉遊戲重啟
就可重新讀取戰鬥重來,常常會說的凹通關、凹三星
總力戰則是有實裝Restart大法,讓你用同隊伍重啟跟洗牌
當然如果想換隊伍又不想被吃隊伍無法出擊就只能使用SL了
屬性/克制裝甲 –
老玩家後期必備三屬隊對應裝甲加成 ★重點
破壞屬性角色則暫時沒有,目前只有掩體為構造物裝甲
逆屬跟克屬傷害至少差4倍
Weak 200%
Normal 100%
Reslst 50%
STRIKER/SPECIAL/FRONT/MIDDLE/BACK、槍種介紹 –
這個可以一起講
STRIKER 為前排出擊角色 一般隊伍擺放4人
SPECIAL 為後排支持角色 一般隊伍擺放2人
角色位置
FRONT 前衛 位置較前
MIDDLE 中衛 位置中間
BACK 後衛 位置較後
角色班級(定位)
攻擊手、坦克、支持者、治癒者
特例 → T.S.(召喚載具) 現階段只有水雞妹(後排)
後排角基本都BACK且定位多 故不列入考量,本身也不會在站場上登場
只講解目前前排的角色,各武器數值可參考 日wiki – 槍種介紹
角色皮膚&數值解析 –
角色技能主要分為EX技能、普通技能(小技1)、被動技能(小技2)、輔助技能(小技3)
EX技能為戰鬥主動技能,需花費Cost使用
一般技能較雜,有攻擊招、輔助增益等等
被動.輔助技能只會在戰鬥里生效,不會顯示於角色皮膚 ★重點
後排角色的輔助技能通常為全體增益效果
另外同類型的技能增益跟狀態不可疊加 ★重點
舉例塗鴉的降防 不可跟 梓的降防 疊加(都是屬於一般技能)
但是塗鴉的降防 可跟 茜的降防 疊加(一般技能跟EX技能)
裝備
部分裝備T4~T6階段,會有追加屬性甚至大幅度成長
舉例包包 T4 加了1000防,手套 T5 會心值加了130左右
專武
角色5星後可解鎖系統 具體可參考 專武數據攻略集成
提供了大量皮膚加成及延伸效果
需花費大量角色碎片
場地心情適性影響
心情適性會影響傷害跟掩體格檔&繞過機率 ★重點
專武則會讓部分角色 S 提升至 SS 適性(130%傷害增減及掩體率75%)
掩體格檔&繞過率舉例 → 大紅臉適性的梅花 會幾乎打不到躲掩體大綠臉的雪蘿
具體參考下表
HP&攻擊力&防禦力&治癒力
如名意思,具體可參考下面公式
(為早期公式研究數據,可看可不看但能知道個大概)
防禦力公式的裝備防禦則是最終算完才加上去
這也是原生低防角 點 防禦力增加被動雞助原因
舉例椿 不看包包只有不到250防禦去計算,算完才加上1000防
攻擊力公式
(基礎攻擊 x 星數加成 + 好感攻擊 + 後衛攻擊) x (1 + 裝備攻擊% + 被動&輔助技能%) x 場地適性
= 角色攻擊力
普通傷害公式
角色攻擊力 x (攻擊技倍率) x (1 – DEF x 防禦增減技% / (DEF x 防禦增減技% + 1500)) = 傷害量
傷害量 x 裝甲克制加成 = 普通最終傷害
爆擊傷害部分請把傷害量套用至下方會心區公式
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會心值(率)&會心傷害率
就是爆擊率&爆擊傷害
裝備&技能的 會心傷害值100 = 1%會心傷害率
隱藏數值 → 角色都有自帶100會心抵抗值跟50%會心傷害抵抗率
怪王則要看拆包數據不同,像總力大蛇就是20會心抵抗值
另外這遊戲所有數值都存在 80%上限 所以不能達到100%爆擊率以此類推 ★重點
舊參考公式部分
((基礎會心值+裝備會心值) x (1+技能會心值%) – 會心抵抗值) x 0.1 = 爆擊率
傷害量 x ((基礎會心傷害 + 裝備會心傷害) x (1 + 技能會心傷害%) – (0.5 + 裝備會心傷害抵抗) x (1 + 技能會心傷害抵抗%)) = 爆擊傷害量
爆擊傷害量 x 裝甲克制加成 = 爆傷最終傷害
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迴避率&命中率
如名意思,暫時沒釐清
不過要注意的是大部分機制應該都是乘算
所以命中低跟迴避低的角色套用BUFF加成的收益較不明顯
反而是水真白那種直接在高迴避角身上降的乘算收益會較高
Cost回復力(コスト回復力) ★重點
編隊人數會影響回Cost速度,這也是為什死人回復變慢原因
1人提供700C回復力,全隊6人提供4200C回復力
戰鬥內1C = 10000C回復力 = 2.38秒回1C
部分角色則有加速回復力技能(雞妹、雪蘿)
部分角色則有開局回Cost效果,俗稱充電(梅花)
CC強化力&抵抗力
現階段較沒什用的屬性
按推測目前只影響命中率
角色基本都有各100的抵抗跟強化力
CC類技能現階段使用角較少(嘲諷&暈眩那類)
安定值&安定率
安定值影響大小傷的上下限
依照槍種去分類的,知道個大概就好
例:
狙擊 2000安定值 105%~95%浮動
榴彈 1000安定值 116%~83%浮動
安定率影響大小傷的概率
角色都有20%武器穩定安定率
剩下40%抽大傷/抽小傷
攻速加成影響 & 角色行動影響
分為移動.定點.舉槍.開槍.延遲.收槍.放技
開場是 移動→定點→舉槍→開槍+延遲Loop
普攻到放技能的時候會是 收槍→放技→舉槍→開槍+延遲Loop
換彈匣會是 開最後一槍(無延遲)→收槍→換彈匣→舉槍→開槍+延遲Loop
攻速加成影響了舉槍.開槍.延遲.收槍.換彈
每個學生會因為槍種、放技能而導致角色行動速度有所不同
像是狐狸跟愛麗絲的EX技能就有很長的硬直時間
某些槍種換彈時間特別快、子彈特別多等等而去影響某些技能效益
追傷機制
基本上很多角色技能都有註明的機制
是用角色攻擊力去乘,而不是最終傷害去乘
而且攻擊每1hit數都會判定一次追傷,以塗鴉Lv7技3追傷舉例
機槍類普攻一次會有5段數hit,就會有5次追傷
20% x 5 (100%) + 23.8% x 5 (119%)
EX同理,有10hit就有10次追傷
所以多Hit角,追傷機制會比較吃香,舉例:
較吃香多hit → MG武器的塗鴉、AR武器的梓
技3追傷 hit較少 → SR武器的佐倉
角色武器射程&隊伍位置&站位影響 –
這也是說過好幾次的老問題
PVP 會看擺放站位、武器射程且會受敵方影響 ★重點
較前面者會受到敵方SPECIAL(後排支持)優先鎖定
或是我方SPECIAL(後排支持)的輔助&治療優先鎖定效果
而PVE 也會看隊伍位置/站位 且會影響 敵方的站位 ★重點
1.如果有打過壽司總力戰 應該能看出來
水雛某些站位會因射程不夠或太后面導致打不到5個人
2.普通推圖及指名有打過調過位子應該也能看出
敵方位子因為你擺動而改變
具體可以參考下面相關影片或圖片展示
PVP機制相關 – ★重點
基本上採用AI自動放招
從左至右順序輪替放完一輪再重回左繼續輪
敵方嘲諷則會影響放不出技能,而導致出招順移下一個人
下一位出招者中途死了,則會改放替補上來的出招者
PVP時間到判定獲勝機制
全隊加總當前血量/全隊加總最大血量 = 百分比
隱蔽物(掩體)及使用 –
- 角色武器上有盾牌圖標代表會躲掩體,沒有則不會躲
- 而會躲掩體的角色則是會看掩體是否在攻擊距離內,然後攻擊結束決定是否去躲掩體
- 掩體皆為 構造物屬性
- 某些總力戰場地有不可破壞的掩體 → 教父總力戰
洗牌.迴轉軸 – ★重點
洗牌
為SL的延伸
因為戰鬥最多只能顯示3隻角色技能(但一隊角色總共有6隻)
目前遊戲無法自己選擇EX招進場
而是靠著SL重複進場刷取最好開局技能,通常為總力戰環境使用,現已有Restart大法
迴轉
通常大部分會跟你講的術語,主要也是用在總力戰環境
利用少Cost打出一個最好循環且高傷害
舉例 大蛇總力戰:
3C小玉EX→2C茜EX→5C塗鴉EX→3C佐倉EX→3C小玉EX…Loop
越低 Cost則越好循環,越高 Cost(舉例Hina 7C EX)就不太好融入循環
延伸 如有主線跑圖多場戰或需等王打最大效益情況
低Cost迴轉軸就有溢出C問題,高Cost迴轉角就反而強
例:大雞總力戰、主線圖
群體攻擊 –
單獨列出來這個要提一下,主要是群體攻擊分類型較廣
直線型AOE 代表角色:純子
長直線AOE 代表角色:春奈、愛麗絲
扇狀形AOE 代表角色:粉貓、雛
圓圈型AOE 代表角色:千世、柚子
橫線型AOE 代表角色:滑鼠
多圈型AOE 代表角色:響、睦月
廣域型AOE 代表角色:雪蘿
部分角色則有AOE目標上限(如水雛)
多圈/疊圈人/體型 – ★重點
部分角色(如響爺、睦月)可使用機制
由於部分王怪的體型可疊多圈,導致這類角色倍率十分誇張
舉例 網襪狗 EX5 一圈591%
吃到三圈就有1773% 以此類推
緩補/群補/單補 –
緩補:
一定時間內持續回復血量 通常為4秒一跳,
開場會立即補一次及最後20秒時間不夠跳總合計5次跳
代表角色:兔子補
單補:
立即回復高血量
通常還會附帶些位移、解異常狀態功能
代表角色:小護士、風紀補
群補:
高Cost回復群體血量
代表角色:眼鏡補
也有身兼群補 + 緩補的人 例:花子
延伸特例1:小春
治癒力盾(藍盾) –
部分角色擁有技能,會套用個治癒力%數的藍盾
代表角色:沒包人、貓修女、紅兔
BuFF/DeBuff/特殊Buff/Dot/偽Dot/CC – ★重點
皮膚解析那時有提到
被動.輔助技能只會在戰鬥里生效,不會顯示於角色皮膚
且同類型的技能增益跟狀態不可能疊加
- 增益效果通常會以紅圖標的型態呈現,可疊加的部分會 x2
- 減益效果通常會以藍圖標的型態呈現
- 特殊效果則為部分角色技能持有,則會以黃圖標的型態出現
- Dot則也被歸類在藍圖標里,這邊要注意的是Dot不等於CC
- 補充: Dot跟緩補機制一樣,20秒內4秒一跳合計5次傷害
- CC為控場技能,受CC強化&抵抗影響命中迴避,會以紫圖標的型態出現
- 另外要特別提下老鼠的EX嚴格也算Dot,不過就只是持續傷害而不是上藍圖標
位移 – ★重點
遊戲本身戰鬥是不能逐一操控角色走位的
但有特定角色技能能使角色移動位置、推進等功能
- 補血位移 代表角色:小護士、風花老婆
- 推進位移 代表角色:星野、遙、運動妹
- 增益位移 代表角色:狐狸、明日奈
待更新其他…
End.