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【心得】2020 / 2021 特殊能力效果概析

這篇文章可以說是 パワプロ2020 一部分特能效果紀錄+おまけ。
特能可以說是這個遊戲系列裡最重要的養成要素之一,但遊戲中大多數特能的說明都很模糊;這篇文章主要是希望分享信息給想更了解遊戲系統、特能實際效果的人,也期望能藉此拋磚引玉。
數據基於 2020 / 2021 版,只包含目前為止已知的部分;少數不確定的部分是參考 wiki ,像是:
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然後看能不能兜得起來;原則上會假設這些網站說的是對的。
注意到這裡只收錄特能在比賽中產生的實際效果;除了這些效果,特能也會影響電腦判斷,還有略過球賽的結果(i.e., 直接計算比賽結果)等等。另外,遊戲系統中有許多未使用內容,像口袋版的超特,或疑似手機板的虹特;由於它們在系統中沒有正常的方法可以觸發,故這裡也不收錄。
最後,這份數據應該很多訛誤,所以當作參考看看就好;如果有覺得哪些地方怪怪的,也可以在這邊反映。
也許將來哪一天還會更新,但大概不會補完。

請注意:
  – 閱讀這份數據所造成任何形式的損失,作者概不負責。
  – 這份數據的公開是非營利的;請勿以任何形式轉載本文。
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特殊能力

名稱 效果
強心臓 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 三壘有跑者時,球速 + 3、変化球レベル + 3、消耗スタミナ – 2
3. 否則壘上有人時,球速 + 2、変化球レベル + 3
ノミの心臓 1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 強心臓 發動時,無視此能力的效果
3. 壘上有跑者時,球速 – 2、変化球レベル – 3
対ピンチ 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時 A-C 不發動;狀態 絕好調 以上時,E-G 不發動
2. 強心臓 或 ノミの心臓 發動時,無視此能力的效果
3. 壘上有跑者時,根據等級適用以下效果:
A : 球速 + 2、変化球レベル + 2
B : 球速 + 1、変化球レベル + 1
C : 球速 +1
E : 球速 – 1
F : 球速 – 1、変化球レベル – 1
G : 球速 – 2、変化球レベル – 2
左キラー 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 對上左打者時,球速 + 3、 コントロール + 7、消耗スタミナ – 7
対左打者 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時 A-C 不發動;狀態 絕好調 以上時,E-G 不發動
2. 左キラー 發動時,無視此能力的效果
3. 對上左打者時,根據等級適用以下效果:
A : 球速 + 3、 コントロール + 6、消耗スタミナ – 6
B : 球速 + 2、 コントロール + 5、消耗スタミナ – 5
C : 球速 + 1、 コントロール + 2、消耗スタミナ – 2
E : 球速 – 1、 コントロール – 2、消耗スタミナ + 2
F : 球速 – 2、 コントロール – 5、消耗スタミナ + 5
G : 球速 – 3、 コントロール – 6、消耗スタミナ + 6
不屈の魂 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. ピヨリ耐性 + 5
ガラスのハート 1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 不屈の魂 發動時,無視此能力的效果
3. ピヨリ耐性 – 5
打たれ強さ 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時 A-C 不發動;狀態 絕好調 以上時,E-G 不發動
2. 不屈の魂 或 ガラスのハート 發動時,無視此能力的效果
3. 根據等級適用以下效果:
A : ピヨリ耐性 + 4
B : ピヨリ耐性 + 3
C : ピヨリ耐性 + 2
E : ピヨリ耐性 – 2
F : ピヨリ耐性 – 3
G : ピヨリ耐性 – 4
怪童 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 真怪童 (未使用) 發動時,無視此能力的效果
3. ストレート 的ノビ + 25
ノビ 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時 A-C 不發動;狀態 絕好調 以上時,E-G 不發動
2. 真怪童 (未使用) 或 怪童 發動時,無視此能力的效果
3. 選擇 ストレート 時,根據等級適用以下效果:
A : ノビ + 20
B : ノビ + 6
C : ノビ + 3
E : ノビ – 3
F : ノビ – 6
G : ノビ – 10
走者釘付 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 投球動作長度 * 0.7
クイック 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時 A-C 不發動;狀態 絕好調 以上時,E-G 不發動
2. 走者釘付 發動時,無視此能力的效果
3. 根據等級適用以下效果:
A : 投球動作長度 * 0.8
B : 投球動作長度 * 0.9
C : 投球動作長度 * 0.95
E : 投球動作長度 * 1.05
F : 投球動作長度 * 1.1
G : 投球動作長度 * 1.2
驚異の切れ味 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 變化球 キレ + 2
キレ○ 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 驚異の切れ味 發動時,無視此能力的效果
3. 變化球 キレ + 1
ハイスピンジャイロ 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. ストレート 和 ツーシームファスト 的 ノビ + 12
ジャイロボール 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. ハイスピンジャイロ 發動時,無視此能力的效果
3. ストレート 和 ツーシームファスト 的 ノビ + 6
怪物球威 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 真怪物球威 (未使用) 發動時,無視此能力的效果
3. 球重さ + 0.08
備註:注意是加法不是乘法
重い球 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 真怪物球威 或 怪物球威 發動時,無視此能力的效果
3. 球重さ + 0.04
軽い球 1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 真怪物球威 、 怪物球威 或 重い球 發動時,無視此能力的效果
3. 球重さ – 0.03
本塁打厳禁 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 失投時,球跑到正中央的機率變成四分之一 (?/1000 -> ?/4000)
逃げ球 1. 本塁打厳禁 發動時,無視此能力的效果
2. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
3. 失投時,球跑到正中央的機率減半 (?/1000 -> ?/2000)
一発 1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 本塁打厳禁 或 逃げ球 發動時,無視此能力的效果
3. 失投時,球跑到正中央的機率加倍 (?/1000 -> ?/500)
ドクターK 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 二好球時,球速 + 4、変化球レベル + 2
奪三振 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. ドクターK 發動時,無視此能力的效果
3. 兩好球時,球速 + 2、変化球レベル + 1
勝利の星 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 場上走者有這個能力時,ミート + 5、パワー + 5
勝ち運 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 場上其他走者的 勝利の星 發動時,無視此能力的效果
3. 場上走者有這個能力時,ミート + 5
負け運 1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 場上走者有這個能力時,ミート – 5
短気 1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. コントロール – 10
3. 昏厥值提升時,動作改變
闘志 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 當 スタミナ >= 0 ,得分不落後 且 自責點 < 2 時,球重さ + 0.02、ピヨリ耐性 + 2
3. 三振打者時,動作改變
備註:身體會散發氣場;不過這個特效似乎存在 bug,如果登板後其他特能發動(e.g., 奪三振等)的話,到下次發動為止特效會直接消失
威圧感 (野手) 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 如果對方投手、捕手(不確定是不是)都沒有 闘志 時,追加以下效果:
2.1 對方投手的 球速 – 2、コントロール – 10、消耗スタミナ + 15
2.2 狀態 普通 以上時,直到下一個打席為止,對方投手的 球速 – 2、コントロール – 10、消耗スタミナ + 10
威圧感 (投手) 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 作為後援投手上場時,對方打者的 ミート – 15、パワー – 15
力配分 1. 打者 パワー < 50,或者好調以上且 パワー < 40 時,球速 – 2、消耗スタミナ – 10、変化球レベル – 1
亂調 1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 每局有 1/14 的機會, コントロール – 20
クロスファイヤー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 瞄準對角線投 ストレート 時, ノビ + 10
変幻自在 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 前次是快球而這次是慢球時,キレ + 2;其中,快球為球速等級 >= 8,慢球為球速等級 <= 7 的自由球種
緩急○ 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 変幻自在 發動時,無視此能力的效果
3. 前次是快球而這次是慢球時,キレ + 2;其中,快球為球速等級 >= 8,慢球為球速等級 <= 7 的自由球種
勝負師 1. 真勝負師(未使用)發動時,無視此能力的效果
2. 狀態 絕不調 以下 時不發動
3. 壘上有走者時,ミート + 20、パワー + 15
チャンス 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時 A-C 不發動;狀態 絕好調 以上時,E-G 不發動
2. 真勝負師 (未使用) 或 勝負師 發動時,無視此能力的效果
3. 壘上有走者時,根據等級適用以下效果:
A : ミート + 15、パワー + 10
B : ミート + 8、パワー + 5
C : ミート + 2、パワー + 5
E : ミート – 5、パワー – 2
F : ミート – 8、パワー – 5
G : ミート – 15、パワー – 10
左腕キラー 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 對上左投手時,ミート + 20、パワー + 15
対左投手 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時 A-C 不發動;狀態 絕好調 以上時,E-G 不發動
2. 左腕キラー 發動時,無視此能力的效果
3. 對上左投手時,根據等級適用以下效果:
A : ミート + 15、パワー + 10
B : ミート + 8、パワー + 5
C : ミート + 2、パワー + 5
E : ミート – 5、パワー – 2
F : ミート – 8、パワー – 5
G : ミート – 15、パワー – 10
球界の頭脳 1. 捕手持有時,投手的 コントロール + 15、消耗スタミナ – 11
2. 如果投手狀態在 不調 以下,則 球速 + 2
3. 某些情況下,補正值會變成 0.66 或 0.33 倍
キャッチャー 1. 球界の頭脳 發動時,無視此能力的效果
2. 捕手持有時,根據等級適用以下效果:
A : コントロール + 10、 消耗スタミナ – 10;狀態為不調以下時,球速 + 2
B : コントロール + 5、 消耗スタミナ – 2;狀態為不調時,球速 + 2
C : コントロール + 2、 消耗スタミナ – 2
E : コントロール – 2、 消耗スタミナ + 2
F : コントロール – 5、 消耗スタミナ + 5
G : コントロール – 25、 消耗スタミナ + 20
3. 某些情況下,補正值會變成 0.66 或 0.33 倍
安打製造機 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. ミート 時,打擊強度 * 1.07
アベレージヒッター 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 安打製造機 發動時,無視此能力的效果
3. ミート 時,打擊強度 * 1.05
いぶし銀 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 以下任一條件不滿足時不發動:
2.1. 不是比賽的前三回合
2.2. 目前局數 >= 總局數 * 6 / 9
2.3. 沒有落後或領先三分以內
2.4. 二、三壘無人
3. 安打製造機 或 アベレージヒッター 發動時,無視此能力的效果
4. ミート 時,打擊強度 * 1.05
アーチスト 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 強振 時,打擊強度 * 1.05,真芯係數再乘上 1.02 倍
3. 強振 時,擊球角度變為略偏前方(幅度和彈道有關)
パワーヒッター 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. アーチスト 發動時,無視此能力的效果
3. 強振 時,打擊強度 * 1.05
4. 強振 時,擊球角度變為略偏前方(幅度和彈道有關)
ラインドライブ 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. アーチスト 或 パワーヒッター 發動時,無視此能力的效果
3. 強振 時,打擊強度 * 1.05
4. 強振 時,擊球角度變為略偏外角(幅度和彈道有關)
広角砲 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 強振判定成 流し 時,打球球速 * 1.12;與 広角打法 不疊加
広角打法 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 強振判定成 流し 時,打球球速 * 1.12;與 広角砲 不疊加
引っ張り屋 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 強振判定成 引っ張り 時,打球球速 * 1.12;與 プルヒッター 不疊加
プルヒッター 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 強振判定成 引っ張り 時,打球球速 * 1.12;與 引っ張り屋 不疊加
芸術的流し打ち 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 流し 時的打擊球速計算公式變更
流し打ち 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 流し 時的打擊球速計算公式變更
メッタ打ち 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 兩安打以上時,ミート + 20、パワー + 5
固め打ち 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. メッタ打ち 發動時,無視此能力的效果
3. 兩安打以上時,ミート + 10、パワー + 5
粘り打ち 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 兩好球時,ミート + 10
一球入魂 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 好球數為零時,ミート + 15、パワー + 10
初球○ 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 一球入魂 發動時,無視此能力的效果
3. 好球數為零時,ミート + 10、パワー + 5
切り込み隊長 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 壘上無人時,ミート + 15、パワー + 10
チャンスメーカー 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 切り込み隊長 發動時,無視此能力的效果
3. 壘上無人時,ミート + 10、パワー + 5
扇風機 1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 兩好球且壞球樹在三個以下時,ミート – 30
三振 1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 扇風機 發動時,無視此能力的效果
3. 兩好球且壞球數在三個以下時,ミート – 20
恐怖の満塁男 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 滿壘時,ミート + 20、パワー + 20
満塁男 (本塁打) 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 恐怖の満塁男 發動時,無視此能力的效果
3. 滿壘時,パワー + 15
満塁男 (安打) 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 恐怖の満塁男 發動時,無視此能力的效果
3. 滿壘時,ミート + 15
伝說のサヨナラ男 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 能夠再見全壘打或再見安打時,ミート + 20、パワー + 20
サヨナラ男 (本塁打) 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 伝說のサヨナラ男 發動時,無視此能力的效果
3. 能夠再見全壘打時,パワー + 15
サヨナラ男 (安打) 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 伝說のサヨナラ男 發動時,無視此能力的效果
3. 能夠再見安打時,ミート + 15
火事場の馬鹿力 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 目前局數 >= 總局數 * 6 / 9 且得分數落後時,ミート + 20、パワー + 20
逆境○ 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 火事場の馬鹿力 發動時,無視此能力的效果
3. 目前局數 >= 總局數 * 6 / 9 且得分數落後時,ミート + 15、パワー + 15
代打の神様 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 代打時,ミート + 25、パワー + 20
代打○ 1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 代打の神様 發動時,無視此能力的效果
3. 代打中,ミート + 15、パワー + 15
高球必打 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 擊出高球時,打擊速度 * 1.050625,打擊強度 * 1.03
ハイボールヒッター 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 高球必打 發動時,無視此能力的效果
3. 擊出高球時,打擊速度 * 1.025
低球必打 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 擊出低球時,打擊速度 * 1.050625,打擊強度 * 1.03
ローボールヒッター 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 低球必打 發動時,無視此能力的效果
3. 擊出低球時,打擊速度 * 1.025
內角必打 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 擊出內角球時,打擊速度 * 1.050625,打擊強度 * 1.03
インコースヒッター 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 內角必打 發動時,無視此能力的效果
3. 擊出內角球時,打擊速度 * 1.025
外角必打 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 擊出外角球時,打擊速度 * 1.050625,打擊強度 * 1.03
アウトコースヒッター 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 外角必打 發動時,無視此能力的效果
3. 擊出外角球時,打擊速度 * 1.025
高速レーザー 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 長傳時, 球速レベル + 1
レーザービーム 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 傳球時改為使用球路參數改變,但是只有長傳時才有差。
守備職人 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 計算傳球球速時,如果 守備レベル 低於 20 ,以 20 計算(高守備力似乎會使某些傳球的球速增加;等級 20 相當於 95 的守備力,是不依靠其他特能時能夠達到的最大值)
3. 當 守備力 原始值 > 70 時有其他效果 (防止某些狀態?)
備註: 2. 的判定方法有點奇怪,雖然在多數情況下都正確,但可能有潛在的問題
バズーカ送球 1. 處理盜壘時,捕手 送球レベル + 1
精神的支柱 1. 板凳中存在這個能力時,コントロール + 10、ミート + 10、パワー + 5
ムード○ 1. 其他的 精神的支柱 發動時,無視此能力的效果
2. 板凳中 ムード○ 數量多於 ムード× 時,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5
3. 板凳中 ムード○ 數量少於 ムード× 時,コントロール – 5、ミート – 5、パワー – 5
ムード× 1. 其他的 精神的支柱 發動時,無視此能力的效果
2. 板凳中 ムード○ 數量多於 ムード× 時,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5
3. 板凳中 ムード○ 數量少於 ムード× 時,コントロール – 5、ミート – 5、パワー – 5
大番狂わせ 1. 判斷以下條件:
1.1 目前局數 >= 總局數 * 4 / 9 且雙方無得分時
1.2 目前局數 >= 總局數 * 6 / 9 且得分不超前時
任一條件滿足時,若自己的 パワー 原始值不足 90 則變將原始值改以 90 計算
意外性 1. 大番狂わせ 發動時,無視此能力的效果
2. 狀態 絕不調 以下 時不發動
3. 判斷以下條件:
3.1 目前局數 >= 總局數 * 4 / 9 且雙方無得分時
3.2 目前局數 >= 總局數 * 6 / 9 且得分不超前時
任一條件滿足時,若自己的 パワー 原始值不足 80 則變將原始值改以 80 計算
エースキラー 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 對上 エース 時,ミート + 15、パワー + 15
対エース○ 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. エースキラー 發動時,無視此能力的效果
3. 對上 エース 時,ミート + 10、パワー + 10
主砲キラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 時,球速 + 3、 キレ + 1、変化球レベル + 1
対強打者○ 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 主砲キラー 發動時,無視此能力的效果
3. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 時,球速 + 2、変化球レベル + 1
內角攻め 1. 內角無雙 發動時,無視此能力的效果
2. 狀態 絕不調 以下 時不發動
3. 內角投球時,球威 * 1.03(和重量似乎不太一樣,也許是指球導致對方受傷的能力?)
內角無雙 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 內角投球時,球威 * 1.06(和重量似乎不太一樣,也許是指球導致對方受傷的能力?)
ダメ押し 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 目前局數 >= 總局數 * 6 / 9 且領先四分以上時,ミート + 10
ギアチェンジ 1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 得分差在 0 到 3 分,且 目前局數 >= 總局數 * 4 / 9 時,球速 + 1、 キレ + 1、 コントロール + 10
トリックスター 1. 作為走者在壘上時,混亂度 + 2
2. 根據合計混亂度依序增加效果:
4 以上:投手 コントロール – 5、ピヨリ耐性 – 2;內野手 補球レベル – 4
2 以上:投手 変化球レベル – 1、ピヨリ耐性 – 1;內野手 防禦レベル -2
1 以上:投手 消耗スタミナ + 10 、ピヨリ耐性 – 1;內野手 防禦レベル -2
かく亂 1. 作為走者在壘上且沒有 トリックスター 時,混亂度 + 1
2. 根據合計混亂度依序增加效果:
4 以上:投手 コントロール – 5、ピヨリ耐性 – 2;內野手 補球レベル – 4
2 以上:投手 変化球レベル – 1、ピヨリ耐性 – 1;內野手 防禦レベル -2
1 以上:投手 消耗スタミナ + 10 、ピヨリ耐性 – 1;內野手 防禦レベル -2
巨人キラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 巨人 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
中日キラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 中日 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
広島キラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 広島 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
ツバメキラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 ツバメ 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
橫浜キラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 橫浜 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
阪神キラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 阪神 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
楽天キラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 楽天 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
日本ハムキラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 日本ハム 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
レオキラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 レオ 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
オリックスキラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 オリックス 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
ロッテキラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 ロッテ 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
ホークスキラー 1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 時不發動
2. 對上 ホークス 隊時,進攻時 ミート + 10、パワー + 5,守備時 ミート – 10、パワー – 5
春男 1. 3 到 5 月間,ミート + 10、パワー + 5
夏男 1. 7 到 8 月間,ミート + 10、パワー + 5
秋男 1. 9 到 11 月間,ミート + 10、パワー + 5
お祭り男 1. 特定的遊戲模式下,ミート + 10、パワー + 5
國際大會○ 1. 國際大會中 コントロール + 10、ミート + 10
國際大會× 1. 國際大會中 コントロール – 0.8 * 原始值、ミート – 0.5 * 原始值、パワー – 0.5 * 原始值、彈道 – 3

其他細項

項目 說明
投手體力 先發時:
 32 * 皮膚值 + 400 * (3 – 調子) + 先發適性補正
 其中,先發適性補正 = (2: 1500, 1: 1200, 其他: 0)
其他時:
 32 * 皮膚值 + ((調子 > 4) ? 240 : 400) * (3 – 調子)

計算結果的上界為 7000,下界為 100。
每次體力發生變動後,都會再判斷一次上限值並在目前體力超過時 7000 砍回 7000。

球速等級 緩急○ 系的特能發動條件;球速等級並非由實際球速,而是以定義好的表來判斷,如下列所示:
9:ストレート、全力ストレート、減速 0 的 オリジナル
8:ツーシームファスト、ムービングファスト、Hスライダー、カットボール、Hシンカー、Hシュート、シンキングツーシーム、減速 9 以下的 オリジナル
6:スライダー、スラーブ、フォーク、Vスライダー、SFF、シンカー、スクリュー、シュート、パワーカーブ、減速 19 以下的 オリジナル
5:減速 29 以下的 オリジナル
4:カーブ、ドロップ、ドロップカーブ、ナックルカーブ、パーム、ナックル、チェンジアップ、減速 39 以下的 オリジナル
2:スローカーブ、減速 49 以下的 オリジナル
1:超スローボール、其他 オリジナル
王牌投手 対エース○ 系的特能發動條件;エース 定義為同時滿足下列三條件的投手:
1. 最大球速 > 147
2. 変化球レベル 合計 > 7
3. コントロール > 59
打擊相關 遊戲在成功擊中球時,會根據打擊位置以及雙方特能、球種等信息計算兩個係數;前述的打擊強度(非官方名稱)是指後者。
根據兩者的商數大小,決定這一球的打擊結果是凡打、芯或者真芯;基本上打擊強度越大越容易擊中芯或真芯。
重量並不直接參与後者或擊球距離的計算,但是似乎能夠影響打擊位置。
值得注意的是後者也受球種影響,不過除了全力直球和自訂變化球外,全都會被乘上大於 1.0(i.e. 有利打擊方) 的補正;自訂變化球可以造成 < 1.0 倍的倍率,但是在計算會被忽略(或許是為了避免真芯打不到的情況發生)。
假設攻守方的能力都灌好灌滿,本作的打擊系統基本上對攻方非常有利:在擊中球芯的前提下,系統只存在大幅增加打擊速度的進攻特能,卻沒有(至少沒看到)對應的守備特能能夠直接降低打擊強度或速度。
ピヨリ點 判斷 ピヨリ 或 ノックアウト 等狀況使用的數值。
文中的 重度ピヨリ 指的是 ピヨリ點 <= -50。
幾乎所有絕不調以下時不發動的投手專用特能,在 ピヨリ點 <= -50 時也不會發動。
此外,ピヨリ點 <= -30 和 ピヨリ點 <= -70 分別是其他狀態的閥值,可能分別是 ピヨリ 和 ノックアウト 的條件。
每次 ピヨリ點 發生變動時,都會加算 ピヨリ耐性(但計算結果不會跨過 0),對這個系統的影響相當大。
調子 球員的調子分 7 種階段:
0 : ノリノリ(不確定)
1 : 絕好調
2 : 好調
3 : 普通
4 : 不調
5 : 絕不調
6 : スランプ(不確定)
目前已知和投手體力、打框大小、特能發動的計算有關。
局數 文中的目前局數 = 實際局數 + 出局數 / 3

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