經歷了閃之軌跡四作的風風雨雨,各大論壇上至今仍有不少正反討論,這樣的情況下FALCOM為我們帶來了軌跡故事後半篇的開局作品:黎之軌跡,從9/30入手到10/15晚上全破, 沉澱了不少心情後想分享一下感想
另外考慮到目前中文版未發售很多人尚未玩上, 所以本文拿掉了劇情跟小地方吐槽兩部分, 有興趣不怕雷的歡迎至小屋閱讀完整版心得, 讓我們開始吧
警告, 本篇為全破有雷含各式截屏和水管影片分享, 如果要等中文版100%完整體驗, 請自行迴避
謝謝
1. 畫面/演出
就是一款一貫的FALCOM風格的遊戲, 跟自家比看得出洗鍊優化跟提升, 但如果刻意跟業界比一定是比不上, 這次選擇了敲碗已久的共和國作為新的舞台, 不管是首都或是序章到五章會到訪的村莊和城市, 都讓人富有新鮮感看的出各自特色, 比如說一章村莊很田野悠閑風格, 二章港都和間章睽違已久的龍來很東方, 不僅會說中文建築街景也是滿滿東方風, 三章的沙漠城市和五章的舊皇都也是一樣各具特色
UI跟2D美術風格上就是轉換期, 看習慣閃軌4部洗鍊後的人物畫風 需要再一次熟悉新的感受, 但整體來看包括CG圖個人覺得初期習慣之後問題就不大, UI則是中規中矩, 但我對於開封導力器時要另外切畫面等一下下有點不滿意, 然後不知道是技術力還是優化, 個人PS4 PRO沒有SSD這次某些時候的讀取姑且不論, 對象慢一下下出現或是FPS偶爾不穩多少在遊玩過程中產生一些存在感
這次的S技沒有立繪雖然讓人意外, 但或許是FALCOM期許自己要在3D方面逐漸站穩腳步, 從各式過場演出和戰鬥時戰技的鏡頭跟演出顯然以創軌為基礎進一步更洗鍊, 不管是范恩跟小霸王的紅藍對決, 或是劍之乙女和庭園管理人李瘋….我說メルキシオ的對決, 還是庭園管理人《鏖殺》のアリオッチ的戰鬥演出等, 感覺得出鏡頭運用跟手感上FALCOM更為成熟老練和爽快
其中讓我印象深刻的當屬斑鳩白銀的S技, 那個拔刀演出讓我多次施放來欣賞, 可說是個人心中FALCOM的新境界也不為過, 斧槍男アリオッチ的戰技跟S技也印象深刻, 難以用言語說明, 那種3D上的特寫演出個人評價不錯, 或許多少可以解釋為甚麼這次要嘗試拿掉立繪
另外就是這次的確少數存在3D人物和立繪氛圍有落差的情況, 像主角范恩跟鬼畜眼鏡就很明顯, 主要立繪跟3D模塊給人的感覺不太一樣, 另外就是班鳩的白銀也有點微妙, 這塊就看個人接受度, 不過莉夏的立繪是唯一個人覺得還好的一張, 有點失望
2. 戰鬥
這次採取了原野上即時戰鬥和傳統的回合制兩種方式, 切換的機制則是透過方塊鈕來發動一個類似防護罩的東西後進入, 整體切換遊玩上很順暢沒有問題, 但或許是個人第一輪只先以劇情為主要體驗, 即時制這一塊如果以白板首輪無繼承來說, 每一章的新地圖比照往常有一定程度的等級設計, 如果沒有一定程度的落差和等級優勢, 即時攻擊的作用比較像是削弱擊暈敵人後進入回合制, 來觸發這次的核心迴路系統, 或許是新角優勢吧, 第五章斑鳩白銀的擊暈攻擊是大範圍的居合斬, 雖然出招需要一點時間但很容易清掉一些比較弱的怪或是直接清光, 算是這次個人覺得即時制少數的代表之一, 但如果你不介意操作只有簡單的按一個鈕+閃避+擊暈攻擊可能稍微套路化, 要在地圖上用即時制打完野怪是沒問題的
這次的導力器也跟過往略有不同, 迴路雖然回歸以往的各大屬性累積, 但取而代之累積出來的不再是各種魔法, 而是有著各式發動條件的屬性/狀態, 魔法本身則變成由插件來設置, 各式插件配套的魔法和屬性都不相同, 還會有額外的2-3個空位來供玩家自由搭配, 如果都不符合也有全空的插件供玩家自行搭配, 部分魔法插件需要另外購買安裝, 而導力迴路搭配各式發動條件的屬性/狀態除了戰鬥中看情況或是爆氣來發動之外, 在擊暈敵人後進入回合制的當下似乎也會依照主迴路還是玩家配置來發動一些
再來是爆氣條跟魔裝鬼攻擊次數, 這塊是單場戰鬥積累制, 也就是隨著你單場戰鬥的時間增加, 你投入了爆氣條的成本, 就會逐條增加來擴展戰略彈性, 因為爆氣固定耗一條, 然後爆氣後S技看情況耗一條或兩條, 如果沒意識到這一塊, 光只有CP滿是無法像以前那樣四個人連發的, 魔裝鬼攻擊次數也是如此, 後期開始一些重要戰鬥會提示你解禁魔裝鬼化, 如果不想辦法增加魔裝鬼攻擊次數, 則效益有限, 魔裝鬼狀態也不是永久的, 而且魔裝鬼狀態無法使用道具跟魔法
故事後期隊伍成員一樣會是八人, 四人主要四人替補切換的情況, 然後這次的移動跟以前不太一樣, 這次的移動直接在該人物的回合時以模擬搖桿的方式在能動的範圍里自由移動, 新鮮感跟操作省略上個人覺得是個不錯的改進
最後是SCLMチェイン系統, 感覺是LINK系統的改版, 妳在攻擊的時候範圍內夥伴有在旁邊就會追加攻擊或是身旁夥伴被攻擊會幫他上防禦魔法, 其他還有看到放魔法時會有夥伴特寫框跑出來或是班鳩的白銀公主會有閃避後反擊等變化, 但個人沒有深入研究, 應該多少也會跟CONTACT羈絆值有關係吧
整體來說戰鬥步調流暢穩健, 新的要素和玩法加上穩健的系列架構, 還有一定程度的聲光效果, 足以讓戰鬥這件事帶給你足夠的樂趣
3. 遊玩系統
這次主角設置為社會人士的解決屋, 整體遊玩流程上雖沒太多新鮮感, 但感覺得出漸趨成熟, 序章讓玩家稍微熟悉一下人物跟架構後, 大體上其實也沒有太多變化, 每一章基本會先在首都據點四處移動接任務跟探索發展, 之後固定觸發主線接依賴去外地, 就跟之前的校外教學類似, 比較不同的是這次把以前特定故事章節才有的夜間行動變成定番, 還添加了看導力電影這個讓我覺得新鮮的設計, 本以為只是簡單的聲光跟文本帶過, 但幾部重點電影都有配音跟至少一張插畫, 給人一種新鮮的感受
然後各個行動的中間有著類似閃軌微妙評價的羈絆系統, 但這次主角范恩多少有自己的堅持跟原則, 加以羈絆系統的對象不在限於身邊的夥伴連NPC都包含在其中, 關係度提升得知一些小故事的當下, 也有著加能力值和SCLMチェイン系統的獎勵以及收集要素, 感覺還行, 雖然依舊有那麼一點圍繞著主角打轉的感受, 但相較於閃軌的羈絆算是有收斂了, 所以個人不會過度在意這塊, 另外像這次的龍來間章就沒有以往間章那種好康大放送的感覺, 比較像大哥哥帶著同伴四處逛風景區(一樣有點數消耗) 最多就是給你那幕殺必死, 總之遊玩系統跟推進方式整體來說, 中規中矩穩健路線
4. 音樂
如果用過往FALCOM的豐功偉業來當標準嚴格查看,就算沒到不及格, 也只能說是有基本的襯托氣氛而已, 基本的功用跟水準有, 如何查看和評價完全要取決於玩家自己本身經歷和主觀喜好, 不過ending的bgm實在不及格, 是個人黎軌音樂唯一不爽的地方, 底下分享一些個人此次中意的曲目
這首某段旋律好耳熟啊…
唯獨下面這個ENDING BGM真的很OX, 絕佳的音樂外包流言證實例子(X
讓結局跟CG很齣戲
5. 結語和展望
新的篇章新的開始, 終於展開的軌跡後半部, 各方面都更為成熟洗鍊, 但依舊有著龐大世界觀帶來的正反兩面之影響, 看似全新開始的共和國篇其實處處需要具備過往劇情方能徹底投入, 整體世界觀從空軌的中古幻想風格到現在融合了猛烈發展的科技, 著實非常好奇近藤他們心中規劃的收尾跟走向是甚麼
黎軌雖然有著閃軌共業和龐大世界觀的懸念, 但整體水準跟表現四平八穩也適時收尾, 新的舞台帶來的新鮮感適合入坑, 各方遊玩感受也都更洗鍊對比系列作感受得到進步, 個人覺得絕對是年末值得一玩的一款JRPG, 如果有一定日文基礎又喜愛JRPG的人務必一試, 至於軌跡迷就更不能錯過了