经历了闪之轨迹四作的风风雨雨,各大论坛上至今仍有不少正反讨论,这样的情况下FALCOM为我们带来了轨迹故事后半篇的开局作品:黎之轨迹,从9/30入手到10/15晚上全破, 沉淀了不少心情后想分享一下感想
另外考虑到目前中文版未发售很多人尚未玩上, 所以本文拿掉了剧情跟小地方吐槽两部分, 有兴趣不怕雷的欢迎至小屋阅读完整版心得, 让我们开始吧
警告, 本篇为全破有雷含各式截屏和水管影片分享, 如果要等中文版100%完整体验, 请自行回避
谢谢
1. 画面/演出
就是一款一贯的FALCOM风格的游戏, 跟自家比看得出洗炼优化跟提升, 但如果刻意跟业界比一定是比不上, 这次选择了敲碗已久的共和国作为新的舞台, 不管是首都或是序章到五章会到访的村庄和城市, 都让人富有新鲜感看的出各自特色, 比如说一章村庄很田野悠闲风格, 二章港都和间章睽违已久的龙来很东方, 不仅会说中文建筑街景也是满满东方风, 三章的沙漠城市和五章的旧皇都也是一样各具特色
UI跟2D美术风格上就是转换期, 看习惯闪轨4部洗练后的人物画风 需要再一次熟悉新的感受, 但整体来看包括CG图个人觉得初期习惯之后问题就不大, UI则是中规中矩, 但我对于开封导力器时要另外切画面等一下下有点不满意, 然后不知道是技术力还是优化, 个人PS4 PRO没有SSD这次某些时候的读取姑且不论, 对象慢一下下出现或是FPS偶尔不稳多少在游玩过程中产生一些存在感
这次的S技没有立绘虽然让人意外, 但或许是FALCOM期许自己要在3D方面逐渐站稳脚步, 从各式过场演出和战斗时战技的镜头跟演出显然以创轨为基础进一步更洗炼, 不管是范恩跟小霸王的红蓝对决, 或是剑之乙女和庭园管理人李疯….我说メルキシオ的对决, 还是庭园管理人《鏖杀》のアリオッチ的战斗演出等, 感觉得出镜头运用跟手感上FALCOM更为成熟老练和爽快
其中让我印象深刻的当属斑鸠白银的S技, 那个拔刀演出让我多次施放来欣赏, 可说是个人心中FALCOM的新境界也不为过, 斧枪男アリオッチ的战技跟S技也印象深刻, 难以用言语说明, 那种3D上的特写演出个人评价不错, 或许多少可以解释为甚么这次要尝试拿掉立绘
另外就是这次的确少数存在3D人物和立绘氛围有落差的情况, 像主角范恩跟鬼畜眼镜就很明显, 主要立绘跟3D模块给人的感觉不太一样, 另外就是班鸠的白银也有点微妙, 这块就看个人接受度, 不过莉夏的立绘是唯一个人觉得还好的一张, 有点失望
2. 战斗
这次采取了原野上即时战斗和传统的回合制两种方式, 切换的机制则是透过方块钮来发动一个类似防护罩的东西后进入, 整体切换游玩上很顺畅没有问题, 但或许是个人第一轮只先以剧情为主要体验, 即时制这一块如果以白板首轮无继承来说, 每一章的新地图比照往常有一定程度的等级设计, 如果没有一定程度的落差和等级优势, 即时攻击的作用比较像是削弱击晕敌人后进入回合制, 来触发这次的核心回路系统, 或许是新角优势吧, 第五章斑鸠白银的击晕攻击是大范围的居合斩, 虽然出招需要一点时间但很容易清掉一些比较弱的怪或是直接清光, 算是这次个人觉得即时制少数的代表之一, 但如果你不介意操作只有简单的按一个钮+闪避+击晕攻击可能稍微套路化, 要在地图上用即时制打完野怪是没问题的
这次的导力器也跟过往略有不同, 回路虽然回归以往的各大属性累积, 但取而代之累积出来的不再是各种魔法, 而是有着各式发动条件的属性/状态, 魔法本身则变成由插件来设置, 各式插件配套的魔法和属性都不相同, 还会有额外的2-3个空位来供玩家自由搭配, 如果都不符合也有全空的插件供玩家自行搭配, 部分魔法插件需要另外购买安装, 而导力回路搭配各式发动条件的属性/状态除了战斗中看情况或是爆气来发动之外, 在击晕敌人后进入回合制的当下似乎也会依照主回路还是玩家配置来发动一些
再来是爆气条跟魔装鬼攻击次数, 这块是单场战斗积累制, 也就是随着你单场战斗的时间增加, 你投入了爆气条的成本, 就会逐条增加来扩展战略弹性, 因为爆气固定耗一条, 然后爆气后S技看情况耗一条或两条, 如果没意识到这一块, 光只有CP满是无法像以前那样四个人连发的, 魔装鬼攻击次数也是如此, 后期开始一些重要战斗会提示你解禁魔装鬼化, 如果不想办法增加魔装鬼攻击次数, 则效益有限, 魔装鬼状态也不是永久的, 而且魔装鬼状态无法使用道具跟魔法
故事后期队伍成员一样会是八人, 四人主要四人替补切换的情况, 然后这次的移动跟以前不太一样, 这次的移动直接在该人物的回合时以模拟摇杆的方式在能动的范围里自由移动, 新鲜感跟操作省略上个人觉得是个不错的改进
最后是SCLMチェイン系统, 感觉是LINK系统的改版, 妳在攻击的时候范围内伙伴有在旁边就会追加攻击或是身旁伙伴被攻击会帮他上防御魔法, 其他还有看到放魔法时会有伙伴特写框跑出来或是班鸠的白银公主会有闪避后反击等变化, 但个人没有深入研究, 应该多少也会跟CONTACT羁绊值有关系吧
整体来说战斗步调流畅稳健, 新的要素和玩法加上稳健的系列架构, 还有一定程度的声光效果, 足以让战斗这件事带给你足够的乐趣
3. 游玩系统
这次主角设置为社会人士的解决屋, 整体游玩流程上虽没太多新鲜感, 但感觉得出渐趋成熟, 序章让玩家稍微熟悉一下人物跟架构后, 大体上其实也没有太多变化, 每一章基本会先在首都据点四处移动接任务跟探索发展, 之后固定触发主线接依赖去外地, 就跟之前的校外教学类似, 比较不同的是这次把以前特定故事章节才有的夜间行动变成定番, 还添加了看导力电影这个让我觉得新鲜的设计, 本以为只是简单的声光跟文本带过, 但几部重点电影都有配音跟至少一张插画, 给人一种新鲜的感受
然后各个行动的中间有着类似闪轨微妙评价的羁绊系统, 但这次主角范恩多少有自己的坚持跟原则, 加以羁绊系统的对象不在限于身边的伙伴连NPC都包含在其中, 关系度提升得知一些小故事的当下, 也有着加能力值和SCLMチェイン系统的奖励以及收集要素, 感觉还行, 虽然依旧有那么一点围绕着主角打转的感受, 但相较于闪轨的羁绊算是有收敛了, 所以个人不会过度在意这块, 另外像这次的龙来间章就没有以往间章那种好康大放送的感觉, 比较像大哥哥带着同伴四处逛风景区(一样有点数消耗) 最多就是给你那幕杀必死, 总之游玩系统跟推进方式整体来说, 中规中矩稳健路线
4. 音乐
如果用过往FALCOM的丰功伟业来当标准严格查看,就算没到不及格, 也只能说是有基本的衬托气氛而已, 基本的功用跟水准有, 如何查看和评价完全要取决于玩家自己本身经历和主观喜好, 不过ending的bgm实在不及格, 是个人黎轨音乐唯一不爽的地方, 底下分享一些个人此次中意的曲目
这首某段旋律好耳熟啊…
唯独下面这个ENDING BGM真的很OX, 绝佳的音乐外包流言证实例子(X
让结局跟CG很出戏
5. 结语和展望
新的篇章新的开始, 终于展开的轨迹后半部, 各方面都更为成熟洗炼, 但依旧有着庞大世界观带来的正反两面之影响, 看似全新开始的共和国篇其实处处需要具备过往剧情方能彻底投入, 整体世界观从空轨的中古幻想风格到现在融合了猛烈发展的科技, 着实非常好奇近藤他们心中规划的收尾跟走向是甚么
黎轨虽然有着闪轨共业和庞大世界观的悬念, 但整体水准跟表现四平八稳也适时收尾, 新的舞台带来的新鲜感适合入坑, 各方游玩感受也都更洗炼对比系列作感受得到进步, 个人觉得绝对是年末值得一玩的一款JRPG, 如果有一定日文基础又喜爱JRPG的人务必一试, 至于轨迹迷就更不能错过了