GBO2這遊戲的打停方法分為兩種;一種是有直接對機體束縛力的武裝,像是一般的火箭筒、大部分的肩砲等,我們通常稱呼為即停武裝。這種武裝的優點是簡單直接,對敵人的束縛力會直接表現出來,且除了「失衡」以外,還有更上位的「大失衡」效果,使用上非常的方便。但相對的,這遊戲也有許多的技能來抗衡這類的武裝,像是大家最常碰到的戰術裝甲或是被暱稱為霸體的衝擊吸收機構等技能,皆是針對即停武裝的反制技能。
另外一個方法,就是累積值打停。遊戲中大部分的對敵射擊武裝都有一個累積值的隱藏設置,只要透過短時間不停的對敵射擊,在累積值達到一定的界限之後,敵方機體就會進入失衡狀態。這個打停方式有一些缺點,像是需要多次射擊才能達成失衡,因此使用上較不直覺,容易錯失進攻及反擊的機會。另一方面,由於走的是與即停武裝不同的判斷方法,可以繞過很多針對即停的反制技能,對敵方機體造成失衡的效果,因此,能否熟練地運用累積值打停便是判斷自己是不是已經從新手畢業的一個標準。
那我們先來介紹累積值的一些基本數據。
※以下數據源皆為GBO2 wiki,有興趣的同學可以自行去網站找數據
1.我們假設每台機體的累積值皆為100%,只要遭受達到100%的累積值,機體就會進入「失衡」狀態,並重新計算累積值。(這個部分用假設是因為累積值其實是隱藏數值,官方並沒有公布正確的數字,所以wiki上的累積值皆是玩家測試所得)
2.累積值僅會達成「失衡」,只要進入失衡即會重新計算(即使是被即停武裝打失衡,累積值仍會重新計算),過量的累積值不會對敵方造成「大失衡」的效果。
3.累積值在停止被攻擊後約3秒重新計算,因此需要「短時間連續」的對敵方攻擊才能造成失衡。
4.累積值對隊友無效,累積值武裝打在隊友身上並不會計算效果。
5.累積值是計算在受到攻擊的機體上,因此不限由自己輸出,由隊友輸出的累積值是一併計算的。
目前有出現的所有機體的射擊武裝,除了造成大失衡的武裝外,在wiki上皆有其測試出來的累積值。搜索方法是去各機體的頁面,下拉至武裝的部分,在右邊備考的欄位找到「よろけ値」這項數值。
例如:
腕部3連裝ミサイル・ポッド
LV
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威力
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弾數
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発射
間隔
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リロード時間
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切替時間
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射程
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備考
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LV1
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400
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6
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0.2秒
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5秒
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0.77秒
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300m
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移動射撃可
ひるみ有 よろけ値:25%(4HIT)
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LV2
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420
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LV3
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440
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紅字部分即是該武裝的累積值,而後面括弧的4HIT,則是指該武裝需要擊中多少發才能對敵方機體造成失衡。(100/25等於4,因此需要4HIT才能打出100%的累積值)
講到這邊,我真的很推薦新手在準備練習新機體的時候,先去wiki上查數據,
查找該機體射擊武裝的累積值及如何造成100%的方法。有些強襲機,像是妖刀鋼彈之類的,賣點是多格鬥武裝,他射擊就靠那把即停光槍吃飯,自然是沒有計算累積值的必要。但是大部分的支持機及泛用機,其實在即停武裝之外,多少都會配一些累積值武裝讓你使用,善用這些武裝除了能為你製造更多的打停機會以外,也能幫助你對付一些擁有棘手技能的機體。
前陣子官方有發布消息,將調整機體數值的搜集數據範圍縮小到A-以上的階級(還是A?我沒記很清楚),那時候就有小小的引起一陣討論,到底到多少階級才能算從新手畢業?哪個階級以上搜集的數據才有參考價值?
要我回答的話,我會認為階級其實不重要,會不會使用累積打停武裝才是一個玩家操作機體的數據有沒有參考價值的標準(還有我真的很少碰到A-玩家,我不敢說A-玩家到底會不會操作累積值武裝)。
例如我上面作為範例武裝,是前陣子剛上修過的高機動傑爾古格UL的副武裝腕部飛彈。你要知道一個玩家會不會使用這台機體其實很簡單,就是看他會不會使用腕部飛彈這個武裝。
你如果看他在射出火筒(或是簡易飛彈倉)打停敵人後,不分遠近都是掏出腕部飛彈補傷害,這個人要嘛不熟機體,要嘛還沒脫離新手。
從上面表格的信息我們可以了解到,腕部飛彈是一個加上切換時間也只不需2秒就可以清空彈匣的武裝,其中,單發累積值25%,總共有6發,意思是只要6發中4發就能打停大部分的機體,這是一個非常標準好用的累積打停武裝。
當然,基礎傷害400*6的輸出,對於補傷害也是一個不錯的武裝,問題在於姑姑UL除了主武以外,就只有這個副射擊武裝。當玩家很順手的啪啪啪接一套把全部射擊武裝洗在敵人臉上的同時,代表著需要面對接下來至少5秒的武裝空窗期,在這5秒內你沒有打停敵人的能力,只能靠手上那把刀硬砍,大部分的新手玩家就會選擇扛著筒子在旁邊散步裝忙(如果是拿簡易飛彈倉的玩家可能要散步更久),對於這台機體的印象可能就只會停留在夠格動作很漂亮,但是火力空窗期很大這種等級的評語。
那熟練的玩家呢?只要你會使用累積值武裝的話,就可以用火筒打停>出刀>腕部飛彈打停>出刀>火筒打停>出刀這種幾乎沒有火力空窗期的連段,UL的巨人筒彈匣有6發,一波會戰給你12次打停的機會實在是綽綽有餘,根本不會有所謂的火力空窗期(還有UL刀的白值、後格倍率及動作實在漂亮,不出刀真的是很浪費)。
當然,戰場風向多變,幾乎完美的連段也只是幾乎而已,出刀有危險的時候,待在安全處用腕部飛彈補傷害也是一種選擇,對戰沒有絕對的公式,只有當下最好的判斷。但熟悉你的武裝,可以給你更多的打停選擇,自然你的打法也會更加彈性。善用累積值武裝,是一個玩家從新手畢業成為老手非常重要的一個門檻。
這一篇不小心有點扯得太遠…我下一篇再來討論影響累積值的幾個技能。
差不多該醒過來了吧?新手們啊
一起來了解累積值的奧秘吧