B4B是一个合格的现代游戏,只要不是画质厨应该都还算能接受的画面
瞄准、冲刺、攀爬、标记系统应有尽有,而且操作体验也算流畅,不太会被奇怪的障碍物或空气墙卡住
而游戏性也有确实达到制作组的目的,卡牌与枪械特性让角色具备专精与分工的能力、战术道具也能在关键时机发挥作用
相较于步枪和近战武器就能应付大部分情况的L4D,我认为B4B无论是优点还是缺点都算是走出了自己的风格
整体来说我认为有达到”还不错”的标准,但游玩过程中总有种说不上来的不适感
过多随机的要素&不够明确的信息
B4B的枪械有着各自不同的输出、击退、射程、贯穿特性
而卡牌或是枪械配件也会告诉玩家,能够增加几%伤害、增加几%的穿甲、增加几%的击退能力
但能不能节省一秒到半秒的时间来击杀具威胁性的特殊灾变者? 也只有玩家实际测试才知道
谁来告诉我装了穿甲弹匣的冲锋枪跟无配件步枪,哪一边贯穿能力比较强?
绿色枪和紫色枪的贯穿和击退能力是否有差别?若有差别那实际上又差了多少?
再加上不同的游戏难度再加上灾变卡片让每一局的僵尸都有不同的特性
偏偏每一关的枪械和配件都是随机配给玩家的,配件不但无法随意拆卸,且武器本身又有颜色等级区分
在追求分工合作的游戏中却有这么多不透明的信息实在有点诡异
(我还没有把队友这个不确定要素给算进去呢)
这么多的要素加起来会让玩家花更长时间去摸索枪械和配件的性能
我认为游戏性复杂到这种程度已经是画蛇添足了
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在这个分隔线以后我想说一些严格来说不算缺点,纯粹个人观感上不太满意的部分
1. 音效
L4D的僵尸非常的吵,无论是特殊感染者或是普通僵尸,基本上移动中或是攻击中都会不断发出声音
对于菜鸟玩家能够带来沉浸感与紧张感,而老玩家则是能透过听音辨位快速掌握视野外的情况
整体来说也会让整个环境比较热闹。
而B4B的一般僵尸又快又安静,在地图不够熟悉或是无限重生僵尸的区域经常会被偷打
且玩家被攻击的时候也只有UI提示而已,因此第一时间也分不出是被队友TK还是被僵尸揍
虽说新手难度的僵尸攻击就跟搔痒差不多,这种情况还真的挺令人赌烂
特殊灾变者的音效处理有比公测时好,但经常同时来两三只同类型的特感多少还是会影响情况判断
2. 叙事手法
B4B和L4D剧情上最大的区别就是目标
L4D的目标就只有“撤离”,B4B的目标就很多样化:救人、搜刮、破坏…等等
因此B4B关卡目标较为多样性,也可以设计出很多有趣的关卡
L4D只是在寻找逃离的手段,因此每个章节只需要在开头简短的对话就能轻易交代剧情
B4B剧情由于其任务的多样性,没办法像L4D这么简短交代
然而交代剧情的时间点 要不大家都是忙着买东西,要不就是刚出安全室正忙着打僵尸的时候
并不是我不在意剧情…但他怎么都挑别人正在忙的时候交代剧情 而且对话内容还又臭又长
在玩家换关卡的放个剧情文本在读取画面上都比这个好很多啊
3. 关卡设计
每一章节的开头都会有斗大的海报来当待机画面,并点出关卡的主题
每关还会有对应的特殊僵尸:防护服、小丑、泥人、工人、防爆服
关卡结束时必定会有的撤离动画以及模仿电影结尾的统计数据
每一小关的”长度”几乎都差不多,只要难度刚刚好而且没有重来的前提下约50几分钟就能打完大一章节,完成一个关卡就像看完一部电影一样有满足感
而B4B大关卡有4~5小节、小关卡可能只有2~3小节,大章节加起来大概十几个小节
在初见的过程中我经常会有 “欸?这关还没结束? /欸?怎么才这样就结束?” 的错愕感
而且切进剧情动画的时间点也不统一,再加上大半内容都被听漏的主线剧情
最后我对这些关卡大概就对几个有动画的桥段有零星的印象,关卡沉浸感还蛮低的
大章节完成时唯一的差别就是会直接回到营地….
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严格说起来B4B并没有我讲得这么不堪,但是前阵子公测之后我还特别跑去玩原版L4D以及HL2
尽管V社的游戏基本不重视重复游玩这一块,但是有被精心设计过的游戏流程
和标榜有着多样性和随机性的系统相比,在游戏体验上确实有很大的差别
讲明白点大概就是我胃口被养坏了wwwwwww
场景设计、对话文本设计、角色塑造、感染者设计等等我虽然也很想讨论
但L4D这些都更偏向V社的特色,把别人的特色拿来比也不太公道…因此文章就先提到这边就好
我的朋友认为应该有B4B刻意不想做的太像L4D
我自己也认同这个看法,毕竟前作的光环对于有野心的制作团队来说可能只是过剩的包袱