文長
請搭配BGM服用
目錄
一、遊戲經歷
二、排名動機
三、事前準備
四、活動開始
五、各項數據
六、分析
七、結語
寫在前面:
感謝本期活動身兼排班及推車幫手的5v、暮寒,擔任專職推車幫手的だいこん、OK、雪月、芷 、Ame、える、デミアン、なか、aka、小夏、鬼頭刀、さといも、文津風、Garno、tsu9wan、小楓、なつき、友達、 ZY、灰柴、莓淡、チョコ、leaf、六吉、星豹、兔兔、may、本物、考拉、mina、建仔、兩位豆腐、Nemui、owo、kay、西谷、火雀、羽絨,同為跑者的一緒、みのり大哥、久我、虛、月色、MSKK,辛苦了。
一、遊戲經歷
開服數日入坑
第1期雨上がりの一番星TOP30(23位)
第6期いつか、背中合わせのリリックをTOP30(29位)
第13期響くトワイライトパレード活動期間因故暫時退坑
第33期ふたり、月うさぎ活動期間回坑
累積登錄195日
本期スクランブル・ファンフェスタTOP10(5位)
二、排名動機
在去年取得兩張TOP30牌後,由於尚未開放新的等級上限,便將第三次排名的計劃擱在一邊,爾後半周年開放了300等,但是我不在,這次回坑正逢未來視最兇猛也即將被營運封殺的時期,耳聞友人提及10月初的活動角色有みのり、こはね、司,恰好這期的時間點又是プロセカ滿一周年......
各團隊長x周年......腦海中馬上浮現大前輩的經驗
大膽猜測,本期活動Banner設計有非常大的可能性會融入五團元素,甚至在未來數個周年推出系列活動,身為一個單推プロセカ的粉絲肯定不能放過這個證明自己是DD展現自己對プロセカ的愛的絕佳機會。
再加上這期是月上旬活動,活動類型沒意外會是嘉年華(以下簡稱5v5),是我尚未挑戰過的周回模式,一番星為長曲周回(メルト),リリック為短曲周回(ビバハピ),而5v5則是隨機周回,未知的領域一向讓人萌生挑戰的慾望,這也是會選擇這期進行挑戰的原因之一。
在持續數周期待又怕受傷害的心情下,終於迎來9/26在2021秋季大賽現場的ワンダショちゃんねる﹐在一連串遊戲機能情報之後,公布了周年活動圖。
果真如預想一般,
象徵Leo/need的藍
象徵MORE MORE JUMP!的綠
象徵Vivid BAD SQUAD的紅
象徵ワンダーランズ×ショウタイム的橘
象徵25時、ナイトコードで。的紫
象徵VIRTUAL SINGER的白與青
融合プロセカ所有元素,一周年的里程碑,此刻我已經熱血沸騰了。
三、事前準備
1.假期安排&策略
所謂排名就是隊伍、資源、時間三方交互的結果,適量排除外務可以減輕挑戰排名的壓力。
本期活動時間為10/1~10/9,一開始目標設置在TOP30,安排了10/1~10/3、10/5、10/7~10/9的休假日,對有活動經驗的玩家來說這個時間算是相當充裕了,當然這也是個人能安排的上限,誰不想放更多假呢?
基於以上行事曆,事前擬定出一套策略:
首日上午進行充足睡眠,待活動開始後連續周回60小時至第4日上午3點
第4日稍作睡眠後上班
第5日休假周回一日
第6日一樣稍作睡眠後上班
因為不確定上班日的夜間是否還有體力周回,起初第4日和第6日夜間都是安排充足睡眠
第7日到第9日為活動尾盤,視情況調整周回及睡眠時間,比較靠前的排名提早結束比賽是常有的事
懶人包:開盤假日衝刺一波,中間上班放給他掉,尾盤假日再衝刺一波。
2.物資採購
由於本期實在是非常不希望失敗,也不願意看到失敗的結局,策略上儘可能爭取時間周回,根據以往兩次經驗,出門用餐花費的時間過長,在長時間周回後亦是對體力的一項消耗。
偶然間看到第34期TOP1大佬在推特發布的一張照片:
左半部為提神飲品,中間為藥用貼布,右半部為便於食用的食品(其實也就是緊急糧食)
這樣就能有效減少不必要的外務時間,便於食用的食品更是不間斷周回的好東西,於是著手朝這個方向準備,經過一番訂購採買後,有了屬於自己的排名物資。
藥用貼布-舒緩長時間周回後的肌肉疲勞。
眼藥水-舒緩長時間周回後的眼睛疲勞。
大豆營養棒-便於食用的食品,固體型態能帶來飽足感,GI值(升糖指數)非常低,可以避免血糖上升太快伴隨而來的睡意。
清涼果凍-便於食用的食品,膠體型態在長時間周回後食用減少胃的負擔,除了能量果凍也購入維生素及礦物質產品,加減彌補這種飲食型態下營養不均衡的問題。
咖啡-周回期間的提神飲品。
3.隊伍&資源
容我再次提到,隊伍×資源×時間=排名,事前合理估算分數線可以有個心理準備,目標該設在第幾名?是否該抽取當期卡片?新版加成機制要提升MR到什麼程度?資源與時間取捨下使用的電池數?
這裡參考前一次5v5模式「ふたり、月うさぎ」的最終分數線
這兩期活動皆為198小時,唯本期比月兔多了一天假日,在考量周年活動人氣可能略高的前提下,將TOP30的5700萬向上增加至6000萬(平日假日日速差距),再加一成至6600萬(人氣補正),並得知當期頂配單場約為46000~48000P,時速約為17~18場,計算後猜測本期TOP30周回場數至少需要1400場,時間為80~85小時。
當然以上只是個人習慣的一種估算方式,藉由最終分數線÷單場分數得到該名次所需場數及時間,必要時加入活動長度、隊伍加成、人氣指針作為變數,其他玩家推測的方式也許有所不同,但可以確定的是,善用Sekai Viewer及日速表能夠讓你不再盲猜。
分數預測有賺有賠,沒有公開說明書,預測失敗一概不負責。
花了一些篇幅分享分數預測,接著回到隊伍選擇,本期加成規則如下,為第一期新版加成機制。
大家非常關心的問題來了:是否一定要抽滿當期卡片,甚至將整隊MR提升到全滿才有機會打入靠前排名?
我的回答不是Yes也不是No,而是又要將公式搬出來了
隊伍×資源×時間=排名
高隊伍加成能讓你花費更少時間達到目標分數,低隊伍加成也能達到目標分數,只不過需要花上較多時間;而將低加成隊伍透過抽取當期卡或是提升MR達到高加成所需的成本,關係到你當期活動的資源量,要知道加成還是有邊際效益的,特別是在導入新版加成後,如何在隊伍、資源、時間三方面取得完美平衡,便是往後排名玩家必須面對的一項挑戰。
因為有不想失敗的信念,且資源不受限制,卡池開放後投入了400抽抽取當期加成卡和提升MR加成需要的純結晶,在司、こはね、みのり的加成位都選擇當期MR5,一歌加成位選擇最佳解並提升至MR5,由於先前沒有參加活動,並未取得第19期シークレット・ディスタンス的獎勵卡,在組織活動隊伍時有所受限,奏的位置僅能選擇下位替代,所以我乾脆跳脫奏的限制,選擇了以前就已經培養至MR5滿技的作為隊長,以上加成335%就是這次使用的隊伍。
另外本期使用的頂配為355%,你說差20%有差很多嗎?
其實也還好,(100%+355%)/(100%+335%)≒1.045,就是別人打100小時我要多打4.5小時的差距而已。
4.最終準備
將頭髮打理至舒適程度,指甲修剪至舒適程度,房間環境清掃一遍,食物和用品擺放定位,睡一覺,睡醒後洗個澡準備迎接為期9天的挑戰。
四、活動開始
這邊使用群組內凜空大大製作的分數紀錄bot所繪製的圖表進行說明。
每日以00:00作為分界。
Day1 | 休假日 |
14:00~15:00 | 抽卡、隊伍調整 |
15:00~24:00 | 周回 |
事前擬定的策略是利用開盤完整假期儘可能獲得分數,因此隊伍調整完畢後便與群內其他跑者及幫手開始周回,此時的周回雖然稱不上高速,但在陣營選擇的優勢下,仍然可以快速排到對手,使排名穩定上升。
關於陣營選擇及周回速度,後面會進行簡單分析。
Day2 | 休假日 |
00:00~24:00 | 周回 |
周回到第二天,基本上一直卡在第3名的位子,與後面玩家的分數差距也逐漸變大,此時開始盤算TOP10的可能性,這次要搬出友人製作的日速表
一樣是月兔,一樣透過每日分數÷單場分數估算該期TOP10平日周回時間,每日分數約為1000萬~1200萬,得出周回時間為12~14小時,帶回本期進行計算,本期前排時速大多落在70~100萬不等,如果想維持在TOP10內就必須在Day4上班前與10位線(實際上是11位)拉開2個上班日的差距,雖然尾盤有3天可以後追,但會不會發生突髮狀況誰也說不定,能夠穩穩待在線內是最舒服的策略,得出結論後以此為目標繼續進行周回。
關於日速表在推特上也可以找到類似的資源:
Day3 | 休假日 |
00:00~03:00 | 周回 |
03:00~08:00 | 梳洗、睡眠 |
08:00~24:00 | 周回 |
原定連續周回60小時在第36小時終於扛不住周公的召喚,在打出活動第一場0血後果斷砍班,雖然5v5模式並不會因為血量歸零導致幾乎沒有分數,但因為活動分數公式包含血量,加上幫手常會使用L型140%作為隊長,滿血與0血單場可以相差7000~8000P之多,在低效率的狀態下繼續周回並沒有太大的意義,為了往後幾天的精神還是洗洗睡吧。
原定,對,又是原定,梳洗完畢後睡眠至06:00,但因為身體太疲勞自動屏蔽掉鬧鐘的聲音,醒來的時候已經接近08:00,不幸中的大幸,充電完畢,繼續周回。
Day4 | 上班日 |
00:00~05:00 | 周回 |
05:00~08:00 | 梳洗、睡眠 |
08:00~22:00 | 工作 |
22:00~24:00 | 周回 |
由於Day3睡了4小時,精神狀況良好,今天選擇加班周回至05:00,截至上班前與11位拉開1880萬差距,雖然以TOP10為目標的話上班日無法完全放置不管,但只要這兩天找時間補一下分數就很有機會成功,待當日晚間工作告一段落後便開始周回。
Day5 | 休假日 |
00:00~03:00 | 周回 |
03:00~06:00 | 梳洗、睡眠 |
06:00~09:00 | 工作 |
09:00~12:00 | 周回 |
12:00~16:00
|
睡眠 |
16:00~24:00 | 周回 |
前一天晚上周回5小時至03:00,稍作睡眠後將工作處理完畢,開始今日的周回行程,因為前一天上班日的關係比較疲累,加上平日分數差距並未明顯縮小,中午追加一段睡眠時間,為後半場補充一些體力。
Day6 | 上班日 |
00:00~03:00 | 周回 |
03:00~07:00 | 梳洗、睡眠 |
07:00~16:00 | 工作 |
16:00~18:00 | 周回 |
18:00~23:00 | 工作 |
23:00~24:00 | 周回 |
一樣利用上班空檔及晚間周回,目的是站穩排名,以減少尾盤壓力。
Day7 | 休假日 |
00:00~04:00 | 周回 |
04:00~09:00 | 睡眠 |
09:00~24:00 | 周回 |
自本日到結算已經沒有外務纏身,與11位也保持著1000萬安全距離,只要穩紮穩打到活動結束,基本上已經算是探囊取物了,接下來只需要考慮排名的樂趣之一-分數調整。
藉由日速表可以推測T10線最終可能落在1.15億以上,個人周回至活動結束的分數上限在1.35億內,在這個區間選定希望達到的分數,針對剩下的時間進行合理分配。
因為機會難得,腦海中也浮現一個很特別的分數想調整,決定堅持到底周回到1.3億以上。
關於分數調整,後面會進行說明。
Day8 | 休假日 |
00:00~02:00 | 周回 |
02:00~07:00 | 梳洗、睡眠 |
07:00~24:00 | 周回 |
確定目標分數後,就可以明確算出結算前所需的周回時間,也別忘了預留一些緩衝時間以防突髮狀況。
Day9 | 休假日(結算) |
00:00~05:00 | 周回 |
05:00~07:00 | 梳洗、睡眠 |
07:00~18:30 | 周回 |
18:30~ | 分數調整 |
由於最後兩日深夜常常打到血量見紅,時速不如預期,多虧預留了數小時緩衝時間,儘管如此還是在結算前90分鐘才到達目標分數附近,經過一番調整後,以131452039P為本期活動畫下圓滿的句點。
五、各項數據
玩家等級:228→322
周回曲數:約2400場
周回時間:約133小時(10位線約為120小時)
睡眠時間:約23小時
六、分析
1.陣營選擇
當5v5模式活動開始後,每位玩家進入遊戲都會看到這個畫面,此時你會如何選擇呢?
如果你是當期活動志在靠前排名的玩家,且隊伍總合力高,希望能快速配到對手以提高周回速度,活動首日請務必選擇非急募一方。
也許有人會產生一個疑問,既然急募代表人數較少,為何人數較多的陣營反而可以快速配對到對手呢?
以下簡單分析本期活動首日的陣營人數狀況:
・活動開始,玩家湧入遊戲選擇陣營
・一段時間後人數較少的一方會掛上急募
・此時志在靠前排名的玩家大多會逆向操作,選擇急募一方
・最終導致急募陣營內高總合力玩家的人數大於非急募陣營
活動首日 | 急募 | 非急募 |
高總合力人數 | 多 | 少 |
中低總合力人數 | 少 | 多 |
總人數 | 少 | 多 |
基於5v5模式配對規則,系統會優先搜索平均總合力相近的對手,若30秒內搜索未果才會放寬搜索範圍,此情形被稱為「下排」,是嚴重影響周回速度的最大敵人。而志在靠前排名的玩家總合力相對於一般玩家高出不少,若選擇急募陣營(高總合力玩家多),自活動開始將會面臨很長一段時間的下排。
至此,可能會有人產生另一個疑問,5v5模式允許在第一次中間發表前有一次的跳槽機會,假使急募陣營內的高總合玩家受不了下排紛紛跳槽,兩方人數是否會有所變動呢?
答案是肯定的,約莫在第二日時,兩方高總合人數開始朝1:1接近,第三日中間發表前逆轉,恢復急募陣營不論總合力高低人數皆小於非急募陣營的直觀狀態,但並不會有太大的差距。
結論:如果你是目標靠前排名的高總合力玩家,在活動首日選擇非急募陣營可能獲得相對良好的起步,待第一次中間發表前可視周回速度及玩家情報決定是否跳槽。
陣營選擇有賺有賠,僅以本期數據進行分析,未來生態如有差異一概不負責。
2.周回速度 之 邊緣人有沒有機會打出超高排名
打完本期活動也對5v5模式有了更深入的了解,加上團隊成員對前排玩家進行各種分析,我們得到很多非常有趣的數據。
首先是時速(場),也就是一小時內周回的歌曲數:
時速 | 周回狀態 | 註解 |
14場以下 | 還在睡? | 太慢了,下去 |
14~16場 | 慘遭下排 | 總合力過高或陣營選錯邊 無情30秒吃好吃滿 |
17~20場 | 運作流暢 | 穩定的高速周回 方法有很多種 |
21場 | 天選之人 | 一小時內剛好抽到數次短曲 |
30~34場 | 邊緣王者 | 你沒猜錯,就是辣首歌 |
可以看到下排與否對時速有著非常大的影響,30秒才排到對手跟瞬間排到對手的差距是很可怕的。
穩定17~20場的方法有很多種,基本上排隊時間在10~15秒內都有機會達標,這裡提供幾種作為參考:
・私人活動房:透過事先找好隊友省下中途招募的時間,快速過場也能有效提升周回速度。
・推特活動房:由於玩家隊伍各異,平均下來更能趨近於大眾總合力,藉此提高配對的速度,在熱門時段經常可以瞬間排到對手。
・野團降總合:本期最終排名10位的玩家-ぺろち所使用的策略,非常之反智,但是出奇的有效。
由於野團的組隊機制在滿房後會有10秒等待時間,如果再使用高總合力隊伍恐怕會花上更多時間配對,這位本期挑戰野團周回的玩家靈機一動,只要把總合力降到跟大眾差不多,就可以將匹配對手的時間縮到最短。
從數據及結果來看,他的策略的確奏效了,這個方法讓他維持穩定的每小時16~17場,雖然降低總合會使單場分數變少,但不受冷熱時段限制的特性,加上過人的周回時間,最終取得10位堪稱傳奇的成績。
你是否也曾在野團遇見這位肝帝呢?
最後不得不提到5v5模式的邊緣王者,本期最終排名12位的玩家-NTD,表格內時速30~34場就是他這次活動95%以上周回時間的數據,使用的策略是周回單人模式獨りんぼエンヴィー。
下表是本期單人模式與協力模式的簡單比較:
單人模式(獨エン) | 協力模式(隨機) | |
時速(場) | 30~34場 | 15~20場 |
時速(P) | 70~90萬 | 80~110萬 |
自5v5模式推出以來,改善連接問題一直是營運努力的方向,早些幾期的5v5活動,99秒排不到對手、斷線、斷線誤判禁止協力懲罰是家常便飯,導致經由協力模式取得活動分數的效率低落,不少排名玩家退而選擇單人模式爭取有限的周回時間;截至本期,儘管連接品質有了明顯的提升,仍時不時會出現全服大斷線,隱藏的配對機制也讓周回速度因人而異,在現時策略百家爭鳴的環境下,NTD向所有人證明了單人模式依舊是5v5活動上位排名的選擇之一。
題外話:該玩家在第30期きっと最高のsummer!與第33期ふたり、月うさぎ也是透過單人模式取得兩次TOP10,本期活動結束的玩家等級為387等,是目前最接近400等的玩家。
回到本段標題「邊緣人有沒有機會打出超高排名」,看完以上針對兩種非常規策略的分析,相信大家心裡已經有答案了。
3.分數調整(控分)
相信大家對分數調整的成果都不陌生,每期活動排行榜上一定不乏各種有趣的分數,有的是數字排列,有的是角色生日,有的是好友連號,但調整的方法可能就比較鮮為人知了。
分數調整的原理為,利用單人模式分數不受自身以外因素影響的特性,透過計分公式微調出理想的分數。
活動分數公式(單人模式):歌曲係數×[1+(個人分/20000)%]×(1+活動加成%)×電池倍率
其中(個人分/20000)%需向下取整,歌曲係數可參考プロセカ基礎點(截至2021/10/13遊戲內歌曲)
當然按照公式土法鍊鋼計算已經是過去的方式了,日本玩家很貼心的製作快速調整一覽表
https://twitter.com/sylvia0x0/status/1446060208107655171
使用方式為0電池(1倍活動P)進行單人模式獨りんぼエンヴィー,難易度不拘,根據第一列隊伍加成打出指定分數即可得到相對應活動P。
以上分享希望更多人能體驗到活動分數調整的樂趣。
七、結語
自接觸社交型音樂遊戲以來,活動上位排名一直是遙不可及的夢想,一部分原因是這類信息不夠普及,不知道需要多少時間,不知道需要多少資源,往往還沒開始前就已經畫地自限。
在プロセカ,我再次遇見了一群志同道合小夥伴,一起遊玩,一起研究攻略,一起享受著我們最愛的音樂,同時也要感謝你們這段時間的幫助與陪伴,沒有這群小天使,我可能沒有機會實現這小小的願望。如今站在夢想的終點,我告訴自己一定要將這片景色與心路歷程作出報告,於是誕生了這篇文章。
挑戰活動排名之所以有趣,在於如何從有限的資源或時間內克服種種困難,甚至突破自己的極限,在排除通往目標的一切障礙後,懷著最棒的心情盡情奔跑,這段經歷將會是你遊戲中珍貴的回憶。
但,遊戲終究只是遊戲,永遠要記得才是最重要的事。
感謝您耐心地觀看
プロセカ一周年快樂!