【心得】xs script使用說明

更詳細的應用可以參考:
xsEffectAmount生成工具: 右鍵另存下載
腳本調用
。有”C腳本調用”和”E腳本調用”兩種,C是條件(conditions),E是效果(effect)
 。”C腳本調用”用來創建腳本,場景運行時會自動存檔到.xs檔。如果該事件是開啟,場景會自動loop這段script
 。”E腳本調用”用來調用腳本,亦可以用來直接運行腳本
例子:
。創建腳本
C腳本調用
void test1(){
xsChatData(“hello world”);
}
。調用已有腳本
E腳本調用
test1();
。創建+運行
E腳本調用
void test3(){
xsChatData(“hello world”);
}

腳本寫法:
所有腳本都是寫成一個function,並通過調用function運行。
一個基本的function長這樣:
void main(){ //void : 回傳數值,void=沒有回傳 main() : function的名稱(可自定),如果有兩個相同名字的function,系統會報錯
    int a = 10; //聲明變數, int : 整數 , a : 變數名稱(可自定) , =10 : 變數的數值=10 , 每一行腳本的最後都要加上 ” ; ”
    int b = 20;
    int c = a+b; //整數 c = a + b
    xsChatData(“sum = “+c); //輸出聊天消息到遊戲中,在 “” 內的文本會變成字元串輸出, “”+c : 字元串+數字,會將 整數 c 轉換為字元串一同輸出
}
例子:
「//」是說明文本,實際使用時請刪除
。TC隱形+移動能力
void TCMobile(){
xsEffectAmount(3,109,1649,0); //將城鎮中心升級為1649 Trophy None
xsEffectAmount(0,109,5,4); //速度=4
xsEffectAmount(0,109,3,0); //體積1=0
xsEffectAmount(0,109,4,0); //體積2=0
}
。士兵不需要資源
void MainUnitRes(){
for(e = 103; < 107){ //103-106 食物/木材/黃金/石頭成本
xsEffectAmount(0,900,e,0); //弓兵類單位
xsEffectAmount(0,906,e,0); //步兵
xsEffectAmount(0,912,e,0); //騎兵
xsEffectAmount(0,913,e,0); //攻城武器
xsEffectAmount(0,923,e,0); //西班牙征服者
xsEffectAmount(0,936,e,0); //弓騎兵
xsEffectAmount(0,944,e,0); //火槍兵
}}
。將變數<16>設置為變數<11>的值
void p1_Button1(){
xsSetTriggerVariable(16, xsTriggerVariable(11));
}
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