您的位置 首頁 三國志 霸道

【攻略】【國慶連假收心特輯】攻城相關研究

大家國慶連假快樂: )
這是因應霸道在國慶日沒活動、沒獎勵而擠出來的臨時(怨念)攻略,
作為節慶特化不會收錄在「數值、機制攻略」那篇長文里,獨自成篇。
內容記載了我最近的研究,本想更完善再發布,
但想想也罷,能拋磚引玉我就滿足了(掩蓋偷懶事實?)


那麼先展示下今次的教材:
這是近日S8小沛攻防戰的某個戰場分配圖。

如果你是「進攻方指揮」「防守方指揮」會怎麼贏下這場勝利?
在開始紙上談兵前,這次也準備了各種知識與測試,請各位先行食用:


1.【距離】
玩家的主城邊長=2里,可由城池比鄰時簡單得證。
如下圖,右下角顯示2里的判定是玩家「主城的中心點」至相鄰「主城的中心點」的距離,
故可推論玩家主城邊長。
再將玩家的主城置中,以量尺測量玩家主城在「屏幕上長度」,便可推論下列事實:
玩家主城邊長 = 2cm = 2里
C城邊長 = 3.5cm = 3.5里
B城邊長 = 4cm = 4里
A城邊長 = 4.5cm = 4.5里
S城邊長 = 5cm = 5里

(直尺量起來)
至於這些距離作何用途? 請接下去看。


2.【速度】
每個單位在大地圖上皆有移動速度區別。
藉由拍攝影片粗略目測得知,在沒有任何技能+科技的前提下:
槍/弓兵基本機動100,移速約是1秒0.5里
騎兵基本機動120,移速約是1秒0.66里
當距離拉長時部隊移速會有決定性影響。


3.【射程】
各種部隊的攻擊距離含遠射統計如下:
槍/騎攻擊距離 = 2里
弓(無遠射)射程 = 4里
弓(遠射1)射程 = 5里
弓(遠射2)射程 = 5.5里
弓(遠射3)射程 = 6里
弓(遠射4)射程 = 6.5里
弓(遠射5)射程 = 7里

戰法效果(友軍/窄) = 半徑1里(目前假設,因沒有黃圈可觀測,待更多測試)
戰法效果(友軍/中) = 半徑2里
戰法效果(友軍/廣) = 半徑?里(沒有袁紹能測試)

攻擊型戰法範圍同上,具體區域是以「攻擊目標」為中心擴散計算,
部隊攻擊距離在遠射5時,戰法發動上完全正常,無須擔心。

兵器的攻擊距離不受部隊射程影響,
一隻遠射5部隊的衝車可正常運作。
有友軍在前排承傷時,該衝車可以在7里外不受守軍範圍戰法影響,持續衝撞城牆。
但前排友軍全滅時,駐守部隊依然會前來交戰。

另外,近戰單位(槍/騎),是可以搭配遠射副將輔佐實現遠程攻擊的。
當你有4隻沒練的遠射武將+多餘出來高練度的近戰主將,
不妨可以一試。

(ex):在4.5里外,配合衝車的遠射高順隊、呂布、張遼、周泰隊達到攻城、殺敵之作用。
以下影片將展示近戰單位、普通弓兵、與近戰遠射隊的射程距離。
4.【駐守AI機制】
為了解駐守系統,設計實驗為:5個帳號加入同軍團、集中駐守同城池,
依序給予駐守指令後,記錄部隊被分配到城池的何處,
再由第6個帳號發動攻擊,觀察駐守部隊的接敵順序與後續攻擊判定,得知實際運作情況。

駐守完18支部隊後,配置如下圖1:
(圖1、攻擊方部隊No.99則從北方點城牆進攻。)
(圖2、本來想附上No.99的戰報擷圖,但戰報過期了…冷知識:戰報過3天會無法閱讀)

僅存的測試影片:

請容我直接文本敘述實驗結論:

1.駐守指令下達後,受令部隊會被「隨機分派」到目標「城池」、「主城」或「據點」的圓周上
最終形成「方圓陣」。
(圖3、上圖左方圍繞實驗貳號機的「藍色圈圈」即是圓周。)
(圖4、方圓陣)
2.攻擊者來襲方位會決定駐守部隊的「接敵順序」,如上圖1所示,
No.99甘寧直接向南攻擊城池,最先接敵的是No.6.9.4.10這四人,因為距離最近。

輔以抄寫戰報的擷圖為證:
(圖5、攻序抄寫,詳可見試算表1-15)

3.一旦雙方進入*交戰狀態,每個駐守單位會用「最短直線距離」往敵方前進,
到達攻擊範圍就會開始攻擊。
(*交戰狀態:攻擊方以駐守部隊守護之建物為目標行軍時,當攻擊方到達自己可攻擊到建物的瞬間,
雙方即進入交戰狀態。)

如下圖所示,紅點不會繞著外牆到達橘點,而是會切西瓜穿越。
(圖6、城池不會阻擋部隊,所以可以實現最短距離行軍)

題外話,雖然「城池」不會阻擋單位所以可直線行軍。
「地形」卻會,例如山脈。
(圖7、部隊遇到阻礙時的行徑運算演示圖)
從紅點直接點擊濟北,UI顯示可能只有20里的路程,
但因AI尋找最短直線路徑的緣故,不斷撞牆/計算反而耗費數倍的時間。


4.當存在複數敵人時,每個駐守單位會找「離自己最近」的敵人攻擊,
如果該敵人被殲滅,則重新尋找最近目標攻擊。
注意運作機制是「個別部隊」,而非一個被駐守的「城池/據點整體」。

所以,只要攻擊方指揮上下點功夫,利用上面提到的駐守索敵機制、交戰狀態、射程、機動。
是可以藉由拉扯駐守部隊來達到減少攻城方損害的。
因為駐守機制只是單純地:尋找目標>自動行軍>擊潰目標>尋找目標而已,並不聰明。
這種操作在大型城池上效果尤其明顯。(點到為止,各位自行領會)

5.覺得駐守部隊所在位子不好時,花1-2令調整是值得的。
把部隊全派出堅守某目標時,如果發現自己的主輸出或重要輔助角在第一接敵面
(例:攻方從北面來,你的呂布/張遼/陸遜-範圍主輸出、司馬懿/賈詡-重要debuff也在北面)
你當然會希望這些部隊能多活久一點,多放幾次傷害戰法或buff,為隊友貢獻。
便可利用前面第1點所述,先返回這些重要部隊(無須耗令)再重新駐守分配位置(耗令),
將其調整到後排,讓張飛、孫策、許渚、魏延這種攻守兼備的槍將排在第一接敵面,
主力輸出、輔助、各種騎兵(通常攻高守低)排在側面或正後方,會有意想不到的功用。


我們現在可以再次回到這張圖:

攻守方會怎麼指揮調度? 當然,每個指揮官的風格都不一樣
但我在S8最看到的攻方場面會是:

1.攻方指揮命令集火最近的K6塔(約80%總部隊)
少部分玩家派兵攻擊K11、L10等次近目標(約10%總部隊)
少部分菁英或脫序玩家開始攻擊鄰近B10或C10的守方玩家城(約10%總部隊)。

2.打下K6後,攻方指揮集火K11或L10(約總部隊70%)
但由於有零星玩家提前削到K11/L10要衝血量(呈現半血狀態),
為了追求傷害排名或是其他理由,部分玩家「超前部屬」去攻擊J12或F11(約總部隊15%)
而因為已到達雙方行軍中線,攻方遭遇守方駐守反擊,損失了一些兵員。(約總部隊15%)

3.攻方指揮利用集火策略,陸續攻下了J12、K6、K11、L10四個要衝後,
還能戰鬥的部隊繼續攻搶F11,因為距離守軍本營近,想當然會遭受到嚴重抵抗(約總部隊15%)
而這時指揮官看時機成熟了,對所有部隊下達總攻I9主城牆的命令,
這些部隊大部分是重整/潰滅後,從攻方主營出發(約總部隊50%)
少部分是J12、K6、K11、L10奪下要衝後駐守的部隊(約總部隊15%)
也會期待著完全佔領要衝的玩家從攻方主營派兵至F11(約總部隊20%)

4.視守軍的調配決定最後結果如何。

其實,我想表達關於攻城的「技術、知識層面」,在前面先行餵食的基礎知識已完備了。
這裡我就提提幾個粗略的大方向建議:

無論攻方、守方也好,S8的指揮生態太過依賴衝鋒(Charge)與集火
同攻同守固然非常重要,但那是在指令面上的重要,而非戰術面。
指令面上,你要攻/守一個目標,如果雙方軍隊能做到槍兵在前承傷、攻擊/輔助在後,
並且幾乎同時接敵,減少因為時間落差的「下水餃式」耗損,對於戰鬥結果當然是有利的。
指揮官們當然可以為了達到這樣的目標,而想方設法。
如:「共時/對時法」「清頻」「戰場回報」「戰前了解部隊組成」

但衝鋒跟集火絕對不是唯一的考量點,至少戰術面上就起不到什麼作用。
要知道,攻方最珍貴的是時間(15mins),而非殲敵多少與造成傷害。
守方重視的則是衡量要衝價值分配守軍,並猜測攻方指揮的攻擊順序靈活調配防守。
例如英雄聯盟這種DOTA型遊戲,主堡破壞固然是遊戲的最終目的。
但你會一出生就直接守在兵營或內塔「喔我要守在這裡等待敵人來攻666」
死不出外塔清兵殺敵吃經驗嗎XDD?

我再舉個極端點的例子,這情況在剛開服時我還真的有看過:

如上圖所示,攻方在全軍集火K6塔時,守方按軍不動。
當攻方搶下K6轉往L10-J12三要衝時,守方此時才發兵奪回K6,
不巧的這場攻方指揮官依舊照著原先攻擊計劃攻佔繼續F11、想拿5要衝300%加成再打I9主城,
而守方也尾隨攻方的攻佔順序,陸續奪回要衝。
當攻方繞了一圈發現,怎麼先前奪的要衝又回到敵人手中,
零星少數攻方玩家即使有發現守軍意圖,但獨自阻擋沒有大部隊支持也難成氣候。
這時攻方大勢便去。

為了避免這種情況,又考慮到霸道能實現的攻城操作策略,
我十分推薦有興趣的朋友去google「鉗形戰術」「縱深作戰」
回到範例小沛圖,第一個攻佔的據點為何、是否要兵分多路、行軍路在線怎樣調整,
如果能指揮官本人、軍團成員人人皆有戰術基礎知識與共識下,指令才能發揮作用。
屆時定能展現不同於當今S8的攻防戰,必精彩可期。
以上就是這次的特輯分享。
本文來自網路,不代表3樓貓立場,轉載請註明出處:https://www.3loumao.org/17452.html?variant=zh-tw
返回頂部