大家国庆连假快乐: )
这是因应霸道在国庆日没活动、没奖励而挤出来的临时(怨念)攻略,
作为节庆特化不会收录在「数值、机制攻略」那篇长文里,独自成篇。
内容记载了我最近的研究,本想更完善再发布,
但想想也罢,能抛砖引玉我就满足了(掩盖偷懒事实?)
那么先展示下今次的教材:
这是近日S8小沛攻防战的某个战场分配图。
如果你是「进攻方指挥」「防守方指挥」会怎么赢下这场胜利?
在开始纸上谈兵前,这次也准备了各种知识与测试,请各位先行食用:
1.【距离】
玩家的主城边长=2里,可由城池比邻时简单得证。
如下图,右下角显示2里的判定是玩家「主城的中心点」至相邻「主城的中心点」的距离,
故可推论玩家主城边长。
再将玩家的主城置中,以量尺测量玩家主城在「屏幕上长度」,便可推论下列事实:
玩家主城边长 = 2cm = 2里
C城边长 = 3.5cm = 3.5里
B城边长 = 4cm = 4里
A城边长 = 4.5cm = 4.5里
S城边长 = 5cm = 5里
(直尺量起来)
至于这些距离作何用途? 请接下去看。
2.【速度】
每个单位在大地图上皆有移动速度区别。
借由拍摄影片粗略目测得知,在没有任何技能+科技的前提下:
枪/弓兵基本机动100,移速约是1秒0.5里
骑兵基本机动120,移速约是1秒0.66里
当距离拉长时部队移速会有决定性影响。
3.【射程】
各种部队的攻击距离含远射统计如下:
枪/骑攻击距离 = 2里
弓(无远射)射程 = 4里
弓(远射1)射程 = 5里
弓(远射2)射程 = 5.5里
弓(远射3)射程 = 6里
弓(远射4)射程 = 6.5里
弓(远射5)射程 = 7里
战法效果(友军/窄) = 半径1里(目前假设,因没有黄圈可观测,待更多测试)
战法效果(友军/中) = 半径2里
战法效果(友军/广) = 半径?里(没有袁绍能测试)
攻击型战法范围同上,具体区域是以「攻击目标」为中心扩散计算,
部队攻击距离在远射5时,战法发动上完全正常,无须担心。
兵器的攻击距离不受部队射程影响,
一只远射5部队的冲车可正常运作。
有友军在前排承伤时,该冲车可以在7里外不受守军范围战法影响,持续冲撞城墙。
但前排友军全灭时,驻守部队依然会前来交战。
另外,近战单位(枪/骑),是可以搭配远射副将辅佐实现远程攻击的。
当你有4只没练的远射武将+多余出来高练度的近战主将,
不妨可以一试。
(ex):在4.5里外,配合冲车的远射高顺队、吕布、张辽、周泰队达到攻城、杀敌之作用。
以下影片将展示近战单位、普通弓兵、与近战远射队的射程距离。
4.【驻守AI机制】
为了解驻守系统,设计实验为:5个帐号加入同军团、集中驻守同城池,
依序给予驻守指令后,记录部队被分配到城池的何处,
再由第6个帐号发动攻击,观察驻守部队的接敌顺序与后续攻击判定,得知实际运作情况。
驻守完18支部队后,配置如下图1:
(图1、攻击方部队No.99则从北方点城墙进攻。)
(图2、本来想附上No.99的战报撷图,但战报过期了…冷知识:战报过3天会无法阅读)
仅存的测试影片:
请容我直接文本叙述实验结论:
1.驻守指令下达后,受令部队会被「随机分派」到目标「城池」、「主城」或「据点」的圆周上,
最终形成「方圆阵」。
(图3、上图左方围绕实验贰号机的「蓝色圈圈」即是圆周。)
(图4、方圆阵)
2.攻击者来袭方位会决定驻守部队的「接敌顺序」,如上图1所示,
No.99甘宁直接向南攻击城池,最先接敌的是No.6.9.4.10这四人,因为距离最近。
辅以抄写战报的撷图为证:
(图5、攻序抄写,详可见试算表1-15)
3.一旦双方进入*交战状态,每个驻守单位会用「最短直线距离」往敌方前进,
到达攻击范围就会开始攻击。
(*交战状态:攻击方以驻守部队守护之建物为目标行军时,当攻击方到达自己可攻击到建物的瞬间,
双方即进入交战状态。)
如下图所示,红点不会绕着外墙到达橘点,而是会切西瓜穿越。
(图6、城池不会阻挡部队,所以可以实现最短距离行军)
题外话,虽然「城池」不会阻挡单位所以可直线行军。
「地形」却会,例如山脉。
(图7、部队遇到阻碍时的行径运算演示图)
从红点直接点击济北,UI显示可能只有20里的路程,
但因AI寻找最短直线路径的缘故,不断撞墙/计算反而耗费数倍的时间。
4.当存在复数敌人时,每个驻守单位会找「离自己最近」的敌人攻击,
如果该敌人被歼灭,则重新寻找最近目标攻击。
注意运作机制是「个别部队」,而非一个被驻守的「城池/据点整体」。
所以,只要攻击方指挥上下点功夫,利用上面提到的驻守索敌机制、交战状态、射程、机动。
是可以借由拉扯驻守部队来达到减少攻城方损害的。
因为驻守机制只是单纯地:寻找目标>自动行军>击溃目标>寻找目标而已,并不聪明。
这种操作在大型城池上效果尤其明显。(点到为止,各位自行领会)
5.觉得驻守部队所在位子不好时,花1-2令调整是值得的。
把部队全派出坚守某目标时,如果发现自己的主输出或重要辅助角在第一接敌面
(例:攻方从北面来,你的吕布/张辽/陆逊-范围主输出、司马懿/贾诩-重要debuff角也在北面)
你当然会希望这些部队能多活久一点,多放几次伤害战法或buff,为队友贡献。
便可利用前面第1点所述,先返回这些重要部队(无须耗令)再重新驻守分配位置(耗令),
将其调整到后排,让张飞、孙策、许渚、魏延这种攻守兼备的枪将排在第一接敌面,
主力输出、辅助、各种骑兵(通常攻高守低)排在侧面或正后方,会有意想不到的功用。
我们现在可以再次回到这张图:
攻守方会怎么指挥调度? 当然,每个指挥官的风格都不一样
但我在S8最看到的攻方场面会是:
1.攻方指挥命令集火最近的K6塔(约80%总部队)、
少部分玩家派兵攻击K11、L10等次近目标(约10%总部队)、
少部分菁英或脱序玩家开始攻击邻近B10或C10的守方玩家城(约10%总部队)。
2.打下K6后,攻方指挥集火K11或L10(约总部队70%),
但由于有零星玩家提前削到K11/L10要冲血量(呈现半血状态),
为了追求伤害排名或是其他理由,部分玩家「超前部属」去攻击J12或F11(约总部队15%)
而因为已到达双方行军中线,攻方遭遇守方驻守反击,损失了一些兵员。(约总部队15%)
3.攻方指挥利用集火策略,陆续攻下了J12、K6、K11、L10四个要冲后,
还能战斗的部队继续攻抢F11,因为距离守军本营近,想当然会遭受到严重抵抗(约总部队15%)
而这时指挥官看时机成熟了,对所有部队下达总攻I9主城墙的命令,
这些部队大部分是重整/溃灭后,从攻方主营出发(约总部队50%)
少部分是J12、K6、K11、L10夺下要冲后驻守的部队(约总部队15%)
也会期待着完全占领要冲的玩家从攻方主营派兵至F11(约总部队20%)
4.视守军的调配决定最后结果如何。
其实,我想表达关于攻城的「技术、知识层面」,在前面先行喂食的基础知识已完备了。
这里我就提提几个粗略的大方向建议:
无论攻方、守方也好,S8的指挥生态太过依赖冲锋(Charge)与集火。
同攻同守固然非常重要,但那是在指令面上的重要,而非战术面。
指令面上,你要攻/守一个目标,如果双方军队能做到枪兵在前承伤、攻击/辅助在后,
并且几乎同时接敌,减少因为时间落差的「下水饺式」耗损,对于战斗结果当然是有利的。
指挥官们当然可以为了达到这样的目标,而想方设法。
如:「共时/对时法」「清频」「战场回报」「战前了解部队组成」
但冲锋跟集火绝对不是唯一的考量点,至少战术面上就起不到什么作用。
要知道,攻方最珍贵的是时间(15mins),而非歼敌多少与造成伤害。
守方重视的则是衡量要冲价值分配守军,并猜测攻方指挥的攻击顺序灵活调配防守。
例如英雄联盟这种DOTA型游戏,主堡破坏固然是游戏的最终目的。
但你会一出生就直接守在兵营或内塔「喔我要守在这里等待敌人来攻666」
但你会一出生就直接守在兵营或内塔「喔我要守在这里等待敌人来攻666」
死不出外塔清兵杀敌吃经验吗XDD?
我再举个极端点的例子,这情况在刚开服时我还真的有看过:
如上图所示,攻方在全军集火K6塔时,守方按军不动。
当攻方抢下K6转往L10-J12三要冲时,守方此时才发兵夺回K6,
不巧的这场攻方指挥官依旧照着原先攻击计划攻占继续F11、想拿5要冲300%加成再打I9主城,
而守方也尾随攻方的攻占顺序,陆续夺回要冲。
当攻方绕了一圈发现,怎么先前夺的要冲又回到敌人手中,
零星少数攻方玩家即使有发现守军意图,但独自阻挡没有大部队支持也难成气候。
这时攻方大势便去。
为了避免这种情况,又考虑到霸道能实现的攻城操作策略,
我十分推荐有兴趣的朋友去google「钳形战术」与「纵深作战」,
回到范例小沛图,第一个攻占的据点为何、是否要兵分多路、行军路在线怎样调整,
如果能指挥官本人、军团成员人人皆有战术基础知识与共识下,指令才能发挥作用。
届时定能展现不同于当今S8的攻防战,必精彩可期。
以上就是这次的特辑分享。