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【心得】來聊聊活動設計吧

從海燈節到逐月節,玩家可以很明顯的感覺到活動的遊戲體驗逐步上升,但究竟米哈游用了哪些技巧讓活動變好玩了呢?

1.海燈節
作為內測就存在、也是遊戲內第一個大型活動的海燈節….妥妥的黑歷史啊XDD
機關棋譚的體驗見仁見智,但活動主體體驗極差應該是共識了,無止境的幫NPC跑腿勸退了很多人,即使安插了有趣的劇情在這些路人NPC的對話里,skip玩家根本感覺不到啊喂ಠ_ಠ
就連一直很期待的最終動畫也是瘋狂卡頓+轉瞬即逝,看完突出一個空虛。
2.風花節
風花節吸取了海燈節的教訓,最直觀的就是加入了大家熟悉的角色,也因海燈節敗絮在前,風花節一度也被稱為神活動(´・ω・`)  
除此之外,相比海燈節一環扣一環的小活動(機關棋譚、奇怪的留影機等等),風花節同時開放數個小遊戲提升活動的豐富度,兩者沒有孰優孰劣,但風花節刻意降低了跑腿感,在遊戲體驗上還是大加分的。
不得不說在這方面米哈游聽取玩家建議反應蠻快的。
插件海島活動
為說海島活動是插件,因為它是個限時地圖。
不難發現海島的小遊戲(羽球、飛行考試2.0)和鋤大地的體驗是一起的,甚至會起到引導探索的作用,整個體驗過程是連貫的,風花節的小遊戲很好玩,但不斷的loading是會影響體驗的,對小玩法剛燃起興趣看到載入頁面就萎了XD
將探索與小遊戲結合在一起的做法放在用完就丟的限時地圖沉浸感爆炸,但放在已有的蒙德璃月就會大打折扣,所以說海島是個插件活動。
蒙德角色團建、輕鬆愉快的氛圍、新奇且沉浸感大增的鋤大地經歷也讓海島打敗風花節成為神活動(傳說中可以鋤滿一個十連的神地圖)
3.逐月節
緊接著(隔了兩個稻妻版本彷彿隔了一年)就是本次的主角逐月節了,前面說到一直loading會很影響遊戲體驗,曾經天真的我以為海島的限時地圖已經是神一般的解決方案(雖然有點廢地圖),直到逐月節我才明白自己有多天真(´・ω・`)  
逐月節的活動巧妙藉由風圈的設計,同時滿足了節省時間與避免loading兩個目的,將小遊戲融入劇情,並提供高收益低難度且護肝的開卷式鋤大地體驗,順便將聲望滿了就沒踏足過的雪山也拿出來遛遛,既能讓玩家回味剛入坑時鋤大地的快樂又能有效降低負荷(還能順便重溫皎潔的笑顏),這活動設計簡直神來之筆。
自風花節以來角色團建的慣例在主場與文化共鳴的優勢下,逐月節成功踩著海燈與風花的屍體摘得神活動的稱號
希望米哈游能維持這樣的活動設計水平,每一次更新都能看到地圖與活動設計的進步真的太猛啦!
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