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【心得】来聊聊活动设计吧

从海灯节到逐月节,玩家可以很明显的感觉到活动的游戏体验逐步上升,但究竟米哈游用了哪些技巧让活动变好玩了呢?

1.海灯节
作为内测就存在、也是游戏内第一个大型活动的海灯节….妥妥的黑历史啊XDD
机关棋谭的体验见仁见智,但活动主体体验极差应该是共识了,无止境的帮NPC跑腿劝退了很多人,即使安插了有趣的剧情在这些路人NPC的对话里,skip玩家根本感觉不到啊喂ಠ_ಠ
就连一直很期待的最终动画也是疯狂卡顿+转瞬即逝,看完突出一个空虚。
2.风花节
风花节吸取了海灯节的教训,最直观的就是加入了大家熟悉的角色,也因海灯节败絮在前,风花节一度也被称为神活动(´・ω・`)  
除此之外,相比海灯节一环扣一环的小活动(机关棋谭、奇怪的留影机等等),风花节同时开放数个小游戏提升活动的丰富度,两者没有孰优孰劣,但风花节刻意降低了跑腿感,在游戏体验上还是大加分的。
不得不说在这方面米哈游听取玩家建议反应蛮快的。
插件海岛活动
为说海岛活动是插件,因为它是个限时地图。
不难发现海岛的小游戏(羽球、飞行考试2.0)和锄大地的体验是一起的,甚至会起到引导探索的作用,整个体验过程是连贯的,风花节的小游戏很好玩,但不断的loading是会影响体验的,对小玩法刚燃起兴趣看到加载页面就萎了XD
将探索与小游戏结合在一起的做法放在用完就丢的限时地图沉浸感爆炸,但放在已有的蒙德璃月就会大打折扣,所以说海岛是个插件活动。
蒙德角色团建、轻松愉快的氛围、新奇且沉浸感大增的锄大地经历也让海岛打败风花节成为神活动(传说中可以锄满一个十连的神地图)
3.逐月节
紧接着(隔了两个稻妻版本仿佛隔了一年)就是本次的主角逐月节了,前面说到一直loading会很影响游戏体验,曾经天真的我以为海岛的限时地图已经是神一般的解决方案(虽然有点废地图),直到逐月节我才明白自己有多天真(´・ω・`)  
逐月节的活动巧妙借由风圈的设计,同时满足了节省时间与避免loading两个目的,将小游戏融入剧情,并提供高收益低难度且护肝的开卷式锄大地体验,顺便将声望满了就没踏足过的雪山也拿出来遛遛,既能让玩家回味刚入坑时锄大地的快乐又能有效降低负荷(还能顺便重温皎洁的笑颜),这活动设计简直神来之笔。
自风花节以来角色团建的惯例在主场与文化共鸣的优势下,逐月节成功踩着海灯与风花的尸体摘得神活动的称号
希望米哈游能维持这样的活动设计水平,每一次更新都能看到地图与活动设计的进步真的太猛啦!
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