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【攻略】S8前記者收山力作~三國志霸道的各種數值機制攻略Ver1.0

嗨,大家好,我是前S8記者。
自從停止報導S8後便開始投入這篇攻略的撰寫,
很幸運能在9月底新工作到職前完成這篇文並呈現給各位。
基本上這篇文是寫給對霸道有基礎的玩家(約玩2~4周)
也是我自己的成長筆記。
新手若能認真看完,應該也能獲得很多幫助。
我寫攻略的一貫原則是:分享遊戲決策邏輯為主,內容為次。
畢竟學會釣魚比吃魚重要。
為了達到上述目的、導致文章通常較長,
看不慣的朋友,可以直接讀我標示成粗體文本的重點。

Chapter One基礎概念

1-1角色素質與部隊能力

一般判斷武將強弱都是從角色卡片上的攻擊、戰法、技能、陣營來看,
武將卡上能力代表的意義:
統率:直接影響部隊防禦
武力:直接影響部隊攻擊
智力:直接影響部隊智力
政治:直接影響部隊探索
魅力:直接影響部隊探索

而部隊可分為1主將、2副將、2輔佐,
這些位子能將角色卡上數值以「不同比值」換算到部隊上:
主將:全屬性100%換算
副將:全屬性10%換算
輔佐:全屬性5%換算

例如:將統率、武力都是65的卞喜編入主將,將會轉換100%的數值至部隊攻擊與防禦,
唯因為弓兵Lv1的特性是攻防-10%,最終部隊攻擊、防禦數值就是58。
而部隊探索值演算法是部隊成員的(政治+魅力)/2,一樣依照100%、10%、5%比值轉換;

綜上所述,在配隊每個位置的優先取捨通常是:
主將:素質戰法>技能
副將:戰法>素質技能
輔佐:技能>素質>戰法(輔佐位無法發動戰法)

另外有一點比較少看人提到,在筆者擺武將測試的過程發現:
將「武力高於統率」的武將設成部隊主將時,部隊攻擊屬性會被折扣懲罰。
案例1.張遼卡面統率319、武力316,是「統率大於武力」的類型。
                              
計入Lv3騎兵加成(攻防+2%)換算成部隊數值可得攻擊323、防禦325,沒有減益。

案例2.張飛卡面統率165、武力180,計入槍兵Lv2(攻防+1%)換算成部隊數值本該有
攻擊182、防禦167。
但實際部隊數值卻被扣到只有攻擊173、防禦166,這就是「武力大於統率」的情況。

這應該是霸道延用光榮三國志本傳某幾代的特色(三11?)。
就是部隊出征後,野戰的整體攻防能力是由統率影響,武力只決定單挑模式的強度,
這讓很多統率高的將領不至於太過脆皮(通常是智將、或守將)又可靠物攻以外的方式獲勝,
像三11派個智將出城後埋一堆火種、火球的連環大火計等待伏擊敵方大隊等等。
回到霸道,筆者發現的這種折扣現象,
依照武力跟統率的差距程度大約影響4~8%左右的攻擊力,不可忽視。


1-2物理戰鬥公式


知道如何轉換部隊能力後,戰鬥勝負又是如何被數值決定?
通常解析數據有兩種方法,一種是拆包,另一種就是實機實測,我個人偏向後者,
為什麼? …因為我不會拆包XDD
那麼以下開始實測:
選用N卡卞喜、N卡曹休、強化過的N卡曹休、N卡楊修,皆選用同兵種、排除各種戰法技能。
藉由看遊戲畫面統計傷害、輔以消息內的戰報,例如下列圖標:
                              
(筆者整整1個禮拜都在打採集隊,世界頻吵爽沒)


詳細的內容可至試算表里的「1-4基礎數據探索留底」里看。
(先打個預防針,試算表內容是我自己統計數據用的,不是以供觀賞為基礎,
部分內容經過刪改修剪也沒有紀錄,所以有些雜亂。)


進行一連串測試後,我們可得到兩個結論:
1.基礎普攻戰鬥公式為:攻擊/防禦*(150-(攻擊/防禦-1)*5)
2.部隊攻擊力會隨著部隊生命下降,降幅大概是每2.5%血量下降1%攻擊,
  在接近0%的血量區間會降低約10%左右攻擊力。
部隊攻擊會隨部隊生命下降這點,可由圖標看得更明白:

以上很好地解釋為什麼打同Lv的賊,有時能半血回來,有時則打輸潰敗。
若己方部隊在最初幾個回合遭到暴擊,會影響後續回合對敵人的傷害,
這也是霸道設計暴擊(會心)率加成很低的原因,因為會大程度影響結果,
在敵我雙方實力接近,或是像賊血量通膨嚴重的情況尤其明顯。
現在我們有了基礎戰鬥公式,
可以準備下一步關於戰法、技能、剋制的演算法。


1-3兵種與剋制


利用上節得知的公式進行「跨兵種」測試觀察傷害(試算表1-5克制章節),可得兵種克制如下圖:


騎對弓+20%傷害、弓對騎-30%傷害;
弓對槍+25%傷害、槍對弓-30%傷害;
槍對騎+20%傷害、騎對槍-25%傷害。
以上都是四捨五入後的近似值,注意有浮動誤差。
加上了克屬倍率公式添加為
攻擊/防禦*(150-(攻擊/防禦-1)*5)*兵種克制係數


搞定兵種後,還有戰法與技能會影響克制。
我們先把所有目前台港澳版與剋制有關武將列出來:

[技能類]:
呂布,對所有兵科及物體有利
黃巾三兄弟,對戰時若克制上不利產生值變化

[戰法類]:
關羽,賦予敵單體對騎兵變為劣相性
曹操,賦予友方對所有兵科及物體優勢
張遼,賦予自身對騎有利
馬超,賦予自身對所有兵科及物體
夏侯淵,賦予自身對所有兵科及物體有利
龐德,賦予自身對騎有利
左慈,賦予敵單體對所有兵科及物體變為劣相性

利、不利、優、優相性、劣、劣相性,多種說法。

從文本可以看出,光榮對同類技能的文本敘述上並沒有統一
不只是台服翻譯上,日服原文或gamewith也是一樣,這其實很容易造成玩家的誤解。
那麼,加上原兵種的剋制影響就會產生下列三種假設:

假設1.原兵種克制有效,額外再乘以戰法的剋制係數,意即兵種/戰法的增減益分開計算。
公式會長這樣: 攻擊/防禦*(150-(攻擊/防禦-1)*5)*兵種克制係數*戰法克制係數

假設2.就戰法文本上意思直接「扭轉」原先的兵種克制效果,也就是說當戰法發動期間,
是沒有槍/騎/弓兵種屬性的區別,只存在有利、不利。

假設3.依照不同的文本說明分別使用兩種假設來判定。

立好假設後,我們來實測:
在假設1里張遼、關羽的數據是符合技能說明與倍率的,
但呂布、馬超、夏侯淵都出了問題。
呂布的全兵科有利在騎對弓這項,甚至比原先兵種克制還慘,
出現我方沒有增幅、敵方弓隊竟然增傷1.18x的現象,騎對槍時也打出了無法解釋的1.62x逆天傷害,馬超、夏侯淵也出現類似狀況。
這可能代表假設1不適用這幾武將的戰法,或是文本說明錯誤,
我們先記住這些有矛盾的戰法效果共通點是:「賦予我方單位對全兵科有利。」

接著驗證假設2:

在假設2中,有問題只剩下關羽一人,
關羽對於原先克制的弓兵有超常表現(1.65x/0.52x)
對槍的倍率也不對,不符合技能說明。
而之前數據對不上的馬超與夏侯淵都正常了,
唯獨呂布在被騎攻擊時,仍沒有因為扭轉相性而得到減傷。
根據上面實測,呂布的技能可能需要更多測試或是存在BUG。
雖然我在試算表中看似對角色只測試1組數據,但其實是測試了5~6組的,
只是貪圖計算方便、趕測試進度,直接將下筆數據覆蓋前筆而已,
呂布不同組的倍率確實存在問題,可以考慮回報官方。
至於其他人,關羽戰法應該屬於假設1的規則,
張遼、馬超、夏侯淵都是屬於假設2直接扭轉克制

另外根據測試,當戰法克制遇到戰法克制,
後發動的一方會覆蓋掉前一方使前者無效化值得注意。
以上是對於克制的觀察,有任何信息或數據願意分享討論皆十分歡迎。


1-4在進一步解析遊戲機制前


攻擊系技能與戰法常常受到玩家的主流愛戴,
攻擊、攻速、暴擊、暴傷往往被推薦選起來不虧,然而真是這樣嗎?
這些技能對傷害的期望值影響究竟如何?
在評價武將技能、戰法的價值前,為了評價可信度應該把所有影響要素考量進去,
較公正的做法是:
將測試固定於一個時間值內(平均戰鬥時間)再把普攻、防禦、技能、戰法CD等全考慮進去計算,
基礎公式也必須搞清楚。

我們先來確定技能與戰法。
技能是種常駐被動,只要滿足條件就會直接作用,
戰法則是類似一般遊戲可供發動的「技能」概念,有發動速度跟冷卻時間。
再來是暴擊系統。以自然暴擊率來說,將試算表有統計起來的數據總共239次攻擊,當中發生了14次暴擊,
我們可得知:沒有任何技能、戰法的加持下,部隊的基礎暴擊率是6%左右 (5.8%)、基礎暴傷約為50%(50.4%)
所以有關暴擊加成的技能戰法,應以此基礎去算。


以各種技能戰法的給予屬性加成來看,筆者對於它們的價值有下列淺見:
1.暴擊/暴傷類技能(會心發動率/會心加成),對於一般武將的效益十分低
猛者與發破給的倍率都十分低,對於想提升DPM(每分鐘平均傷害)不如直接提升攻擊,
而由於基礎暴擊率過低,用豪傑撐暴傷也是不划算。
暴擊系統與其說是給予玩家在配對多元性上的選擇,更像是單純凸顯某幾位武將的獨特性,例如:馬超(75%暴率/50%暴傷)、趙雲(50%暴率)、關銀屏(25%暴率/100%暴傷)
每一位加成都遠高過於湊到5猛者、發破、豪傑。

2.攻速、發動時間縮短類的技能,重點不在提傷,而是「穩固」攻擊順序換言之,對於戰力差距有一定程度的戰鬥,攻速類技能影響不大。除非是戰法帶來至少30%以上攻速增減益時,傷害面上才會較有感。


關於攻序,筆者也發現兩點有意思的地方:
a.在兩隻部隊兵種、攻速都相同的情況,
戰鬥判定有可能發生攻序互換,如下圖。
(注意第二張圖,劉封打了2次,藉此攻序互換)

b.兩隻部隊「互相點擊彼此進行攻擊」或是
「一方在採集、另一方對採集隊點擊攻擊,在碰撞瞬間,雙方瞬間一起進入戰鬥模式」的情況下,
皆有「部隊僵直」的現象。什麼是部隊僵直?
最常見的地方其實在「修練模式」各位或多或少都見過。
我們打一些比較難的修練關卡時,為了防止被鄰近的複數敵方一起夾擊,
會抓時機趁敵部隊「移動」、「轉向」時攻擊,用分別擊破敵人方式通關,
那些沒有注意到你的AI,就是在移動、轉向中發生了僵直。
回到測試,一般在大地圖部隊採集、出征移動的過程中,其實也會出現部隊僵直的現象。
只是不如修練AI般好引誘發生,只能從看跳動傷害數字或在戰報中,才能發現僵直的發生。
僵直會導致戰鬥攻序的改變,對戰鬥是不可控的影響。

3.攻擊跟防禦技能的價值明顯高於前兩點,因為這遊戲的戰鬥公式緣故,傷害是來自於攻擊與防禦的差值比例,在極端的情況甚至會出現打1下造成數千傷害的秒殺現象。
其他更詳細的計算,請參考試算表1-2的野戰型武將評比,直接由傷害比較。
如果有試算表中沒有比到的,可以自己拉excel或試算表,
填入公式函數,複製我試算表提供目前台港澳版的武將素質再自行比較在意的項目。


順帶一提,如下圖中試算表若有出現篩選器圖標,點下去都是可以排序某項數值方便比較的。



1-5關於各種「速度」的文本敘述


這又是另個深受文本敘述所害的例子。
每個人應該都好奇過:劉備的大幅縮短「通常攻擊等待時間」與「攻擊速度」有什麼區別,
或者「戰法速度」「戰法等待時間」又代表什麼意義?
很簡單,實測就對了。
劉備「攻擊速度」「通常攻擊等待時間」測試(影片未剪接,留底用):

龐統「戰法速度」測試(影片未剪接,留底用):

甘寧「縮短戰法等待時間」測試(影片未剪接,留底用):

由影片可知物理系的「攻擊速度」,就是真正意義上的攻擊快速程度。
以騎兵、槍兵每5秒1下、弓兵每6秒一下去做百分比運算。
縮短攻擊等待時間則是類似動作、格鬥遊戲、甚至是LoL的「重置普攻」概念,
當此戰法發動後,馬上在下一次普攻後追加一次普攻。
戰法中的「戰法速度」則是指當戰法條滿時從跳出戰法圖標(如下圖),到動畫結束前的這段時間
「戰法速度」越快動畫過程就越短,能越快打出技能造成效果,但不影響戰法的CD冷卻!
也就是無論戰法速度多快,你的冷卻時間25秒還是只能25秒發動一次技能。
而戰法冷卻的時間不含動畫的秒數,
動畫出現後,無論戰法何時打出來,戰法條都會立即積蓄下一條。
所以甘寧的「戰法等待時間」才是真正意義上的「技能-CD」
以甘寧技能的小幅縮短來說,大約是-8%的CD時間,
25秒的發動變成23秒這樣。

未來看到戰法速度+20%、+50%別再覺得能多發幾次技能啦,
戰法速度的作用是:
a.當傷害型戰法時間一樣,能比對方更快出手。
b.當雙方都有buff、defuff、剋制類技能,可以更快的施放,好讓對方後手覆蓋過你的效果(?)


關於速度的觀察,總結如下:
1.「縮短戰法等待時間」較「戰法速度」有價值。
2. 「通常攻擊等待時間」與「戰法速度」影響的是攻擊、戰法的動畫時間。
3.單體buff類持續時間只有10秒的戰法效益都很低,因為持續時間太短,影響的普攻次數不夠多,詳細內容一樣請看試算表。


1-6智力型將領真的不行嗎?
相信無論是看過YO大將軍出的YT攻略,
或在世界頻道討論上都會出現這種說法:
「物理系人才輩出,呂布、馬超、孫策、張飛、華雄、趙雲甚至連張遼都被推為平民戰神」
「智力系只推周瑜、陸遜,而且還是合為一支弓隊,強調攻城特化」
「諸葛亮超廢(沒錯,真的很廢)」
然而,智力的傷害倍率又如何?
我們用先前得出的物理傷害公式去測試修正:

驗證智力公式為:
攻方智力/受方智力*(150-(攻方智力/受方智力-1)*5)*0.66*技能倍率
並無視兵種克制。



又得出幾點結論:
1.智力係數值會受到0.66係數的減損,但優點是攻擊時不會受到兵種克制減傷。

2.智將(非內政系)統率高者亦有,但少有武力高者,代表發動戰法前的普攻是貧弱的,
除非擁有「張角」或未來「UR諸葛亮」的技能:將普攻也轉為智力系統就會變得十分強力。

3.主流推練武將中「統率」、「武力」皆高者有很多,其中「智缺者」也不少,
列出幾個給各位看就很明顯。
滿級呂布900武/262智、張飛890武/270智、馬超824武/382智、華雄735武/211智,
被普攻轉智力的角色打起來不是開玩笑的。

簡單試算給各位看:
滿星階張角打滿星階呂布:
普攻可造成每下435傷害,戰法發動後可造成1305的傷害並發動5%堅固持續15秒,
在這段期間內,直接將呂布傷害值直接歸0,還帶持續治癒效果。
而滿星階呂布打滿星階張角:
普攻僅能造成每下210傷害,技能發動後雖可造成630傷害(能破5%堅固),但整體完全被剋死,
所以勿輕視張角跟UR諸葛亮等智將的潛力。

建議在選練智將時,
應該多考慮擺入副將的可能性,能為未來的隊伍拉智力防AOE;
但做為萬用主將的話,目前只有張角一人供選。


1-7其他雜項研究調查(負傷與治療、兵器、內政、探索)


因為以下幾點沒什麼值得說明的,直接列出統計數據做為參考。
1.負傷兵大約佔每次遭受攻擊36~40%傷害的人數。 例:受到100傷害,死亡74人,負傷36人。

2.貂蟬、張角的持續治癒效果的價值要大於一次性補技,因為能有效維持血量%保持部隊攻擊力。

3.衝車的攻擊速度為每20秒1次、套用物傷公式,但對部隊只有1~2傷害。

4.井闌的攻擊速度為每5秒1次,套用物傷公式,但對物只有1傷害。
5.對物加成的戰法是與「該部隊兵種的對物%」進行乘算,非加算。
如:夏侯惇的對物特效上升50%是以騎兵兵種的55%對物為基礎,再額外乘以50%(0.55*1.5=0.88x,
套用物傷公式*0.88,才是夏侯惇發動戰法的攻城傷害)

6.關於內政設施的效率,每20點相應的能力值能換1%效率,
初期「內政技能」影響有感,後期「能力值」影響巨大,農夫型玩家不可無視,
至少銅錢、募兵、城攻、城防這四項,一定要培養配屬專用的內政武將。

7.內政武將最好獨立培養,寧用R、N卡也別在常用編製隊伍中切換使用,在關鍵需要出擊時很影響出兵速度。

8.前幾天探索活動時進行了探索收益統計。
在探索值不足的情況(例如:B酒家系統建議探索值500,你部隊探索只有400),
影響最大的是「SSR武將友好度」,獲取量減少約50%;
其次是「交流點」,獲取減少約25%;
再次是「經驗書」減少約16%;
最後則是「銅錢」,減少約5%的量。
其餘在SR武將友好度、兵法書、水晶、求才卷所得上並沒有顯著差異。
但因探索值不足而去探索低一級的酒家(如B>C),即使探索值超過C酒家要求(C酒家僅要求200)
整體戰利品下降的幅度卻在50~100%左右,非常虧。
因此探索上以酒家等級優先,能探索C就不要探索D、能探索B就不要去探索C酒家。
詳細可見試算表1-8。



ChapterTwo高端運用

此章節比起數據,更著重在個人的經驗分享,
最終版本刪減了很多內容,保留我覺得霸道除了抱團外最重要的議題-養成武將。
各位就加減看看。


2-1武將類型與挑選上常見的誤區

這個就用筆者本人舉例吧。
試問身為沒有日服經驗、台港澳S7玩不到2周、玩遊戲前習慣爬文找攻略、
又打算想在S8玩至少一年以上的玩家,會組出什麼樣的隊伍呢?

以下就是30天前S8剛開時我的預期配置:
騎隊:
主將-呂布/華雄/高順(視情況使用)
副將-呂玲綺
副將-貂蟬
輔佐-主將多餘的替補
輔佐-主將多餘的替補

槍隊1:
主將-孫策
副將-孫權
副將-甘寧
輔佐-樂進
輔佐-張苞

槍隊2:
主將-張飛
副將-姜維
副將-劉備
輔佐-樂進或其他SR槍
輔佐-張苞或其他SR槍

弓隊:
主將-周瑜
副將-陸遜
副將-黃蓋
輔佐-諸葛恪、黃忠、夏侯淵
輔佐-小喬

於是首抽華雄、呂玲綺就開局了。
一個月下來,雖然部分隊伍還是照著方向培育,
但見到網友團友陸陸續續退坑離去,
我也發現到這種照著老手分享、專挑保值性高的武將會面臨什麼問題,
最嚴重的當然不是「課不夠」這點,因為我本就打算長久雙卡小禮包玩,
這是第一個常見大誤區,正確的觀念是「很多角不需要課長、重課都能練」。
重要的是,這些由別人挑選的武將,無法完全契合我的遊戲模式。

我認為每個玩家都需要為自己找到最適合的陣容,
特別在「玩家類型」、「用途」、「資本」下功夫去思考,
而且這個動作永遠不嫌晚。
那麼,請見下節的詳細解析。


2-2如何挑選要練的武將?


a.根據玩家類型來選擇
最簡單先區分自己是「休閑派」與「認真型」
先別覺得是廢話,因為我真的看過有人每天在線16個小時、
攻城揪眾打點尬聊樣樣來然後說自己是休閑玩;
也有人堅持無課,軍團信動員了人永遠不知道在哪,
每天就是被打飛唉唉叫,說自己很認真卻只能被課長欺負,垃圾遊戲。
我建議,透過問自己以下這些問題,
可以更好的客觀了解自身狀況:
自己一天可玩幾個小時?
行動會不會被求學工作家庭牽制?
位於前10大軍團?
有佔滿相應自己等級的據點?
有積極配合軍團的號召?
對於自己將會玩多久?想達到什麼境界有個底?
是否有課金?課多少?
以我個人盡量客觀認知要達到所謂「認真玩」的標準,
每天至少實際操作2個小時以上(打賊、據點攻防、採集探索修練等);
一天中至少有一半時段是完全自由的,有上班的人需能在午休晚休空出約15分鐘的時間領取政務助成、耗費多餘軍令;位於前十大軍團中;至少擁有2個相應自己等級的據點;軍團號召時能參與到7.8成的行動,
否則就算休閑玩家。
而認真或休閑玩,並不存在是否有遊玩資格上的批判,
只是要清楚自己該做的事情。
認真玩的玩家可以培育更多城戰型武將,
休閑玩的玩家則適合養團體BUFF型、防守型或內政型武將。

千萬不要立志當農夫,只想捐捐軍團物資、看看世界生態,結果跟著主流建議在那邊農呂布張飛交流點,
不愛去打架打港打據點,這些武將效益無法發揮。

b.根據遊戲目的來選擇
除了玩家自己狀態外,
每個人要問自己喜歡這遊戲能帶給你樂趣在哪?
你喜歡小打小鬧(攻擊據點、攻擊部隊、敵後擾亂)還是喜歡攻城掠地?
你尬意在每個小階段領先群雄? 例如:初期練SR、決定中期SSR目標、決定後期SSR、UR目標,然後同時交流
還是能接受大隻鳥慢啼,一鳴則已? 例如:直接選定最終目標集中資源練,前期較弱勢需要避戰手段,也就是前幾個月很痛苦,隨著玩越久漸漸跟對手一樣強(當然UR一出你還是比不上課長)
另外,你所待軍團在該服的方針,也是十分值得考量的因素。
以S8為例,如果你選的是城池眾多,人海戰術的龍系聯盟,那麼初期過後你就開始應該培養守城將領,
因為你們初期靠課長、領先群搶佔先機打下的城池已經很多,相比之下被攻擊的空間較大,
試想若用張遼、高順、夏侯惇、華雄守城是能強到哪去?

若你是在施行少數精銳,動員力高的攻擊型軍團,如現在的蒼穹之怒。
那麼培養野戰、攻城型武將就會是很好的選擇,如主流的呂布、高順、周瑜,
甚至很多埋沒在SSR里的800、850將會是不錯的選擇,我個人十分推薦文鴦。
可以參考試算表中1-2各種武將的DPS、DPM傷害。

又或者你的軍團偏安一方,不喜戰事喜歡打活動、務農,如無間道。
那麼就要排除萬難把華雄先練到頂,備滿多隊滿將星的SR採集探索隊。
其餘就再說,畢竟每次的活動獎勵要穩拿。
相對的,軍團幹部收人時,也可以先確定入團玩家的類型、武將培養、配合度是否符合自團方針。
每次看到簡介打收綜合力X萬以上玩家,就覺得這種判斷方式真的是十分粗糙阿。
沒有分化出特色,專精,加上時間培養,軍團每個還不是實力就那樣。
信不信S8如果早半個月開始大亂,絕對是張遼大戰,20隻部隊有15隻張遼之類的,試想這樣有意思嗎?
我們就以9/26蒼穹之怒與(龍)自由旗幟-城陽之戰來觀摩:
這是昨晚筆者一一偵查雙方參戰玩家的部隊組成(詳見試算表1-10):


可以看出大家還是以初期能取得的張遼、首抽馬超、高星SR為主,
在攻城面的選將還不錯,但守城將就十分不重視,
甚至出現一堆怪怪的東西。
這無可厚非,筆者也無意批判,只是想要呼籲為了玩出遊戲特色添增樂趣,
建議各位儘早開始籌備未來培養規劃。

c.根據你的銀彈來選擇
別被副標騙了。
再次強調不是「有課才能練某些角」
我就遇過很多人的觀念是:「張角很強阿,但那是超重課在玩的der,我不配練
要玩長期不如去練呂布、周瑜。」
喵的呂布、周瑜跟張角一樣都是天賦900將好嗎XDDD
占術開的周期不短,但如果集中占術卷也沒有想像中難提升將星。

重點是何時該開始交流某些武將,又同時能交流幾個?

以筆者自身經歷分享,1雙月卡主帳+4資源小號,大概同時能交流35單位的SSR友好度。
35單位是啥小? 拍謝這我自創的判斷標準,900天賦3單位/850天賦2單位/800天賦1單位,
我可以選定35單位的SSR武將,每天把每日交流次數用完,交流點不會見底,
當然,抽卡、活動賺來的SSR會視情況盡量下野或變換,只培育自己想練的武將。
依照簡易的試算評估(請容我偷懶不列表),
完全無課、無小號的玩家應該只能長期交流10個單位以下。
無課+小號,視小號數量應該能長期交流15~20個單位。
簡單重點就是,資源集中培育、活動獎勵能拿就拿!


2-3最後發發牢騷&給予期許


因為最近世界頻道吵到難以置信,
但絲毫沒有暗潮洶湧的激情或是鏗鏘有力的爭鋒宣戰。
有的只是更多消極、情緒性的互罵、拿不出證據的指控,實在很膩。
我覺得有些不滿,但又不知這股憤恨之氣該對誰?
也有點失望,但再怎麼失望,難道比得上那些已經離開的玩家?
所以我擅自回顧S8這短短一個月的的歷史,
那些已經隨著報導文刪除而消失,但印象都還在的人與故事。
墨者愛的「墨」、岳不群的「華山派」,他們在自己堅信的道路上邁步前進直至消寂,先後殞落。
龍魂一眾,從英雄志氣的集結、高歌凱旋,今卻蒙上了衰老腐朽的權斗陰影中。
羅伊,從老神在在深不可測的隱世強者,到現在化身為充滿戰鬥與暴戾氣息的全頻厲鬼。
而我一個待業廢宅,從發想到實踐,從勤奮日夜紀錄到誤報含恨引退,
現在只對那些路過掃到我還特別私訊給予我鼓勵肯定的路人朋友們充滿謝意。

以上,我們都努力過了。
只是有些人還在,而有些人卻已經前往下一段旅程。

無論是三國志霸道還是S8服,都不可能單單依靠某群少數人來維持遊戲性與娛樂性。
畢竟社區遊戲玩的就是人,品的,也是人。
你理想中的亂世不會因為一個飯後嘴砲而終結,遊戲環境亦然,
需要每位玩家的付出、有對應的智識與共同努力,把遊戲情境拱向高潮、長久。
所以我把這篇數據攻略獻給在座2021年還願意上巴哈查數據看八卦的各位,
接下來,就靠你們的了。
好好認真玩遊戲吧,用你自己的方式。
                                                                                             by我不是記者,我是賽卡勒橘20210927
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