昨天在板上看到一位同学发问,其中有提到关于插件的部分,我猜应该很多人不是很了解攻击与防御插件的关系~因此想开一篇文来认真讨论一下关于插件的选择。篇幅应该不小,希望有兴趣的新手可以耐心看完。
l 以下的数据及表格全部来自WIKI,有兴趣的同学可以自行去网站找数据。
首先贴个插件的数据做为参考
攻击插件
格闘强化プログラム
|
LV1
|
☆
|
1
|
0
|
0
|
格闘补正が2増加
|
LV2
|
☆
|
3
|
0
|
0
|
格闘补正が5増加
|
|
LV3
|
☆☆
|
4
|
0
|
0
|
格闘补正が7増加
|
|
LV4
|
☆☆
|
4
|
1
|
0
|
格闘补正が10増加
|
|
LV5
|
☆☆☆
|
5
|
3
|
3
|
格闘补正が13増加
|
|
射撃强化プログラム
|
LV1
|
☆
|
0
|
0
|
1
|
射撃补正が2増加
|
LV2
|
☆
|
0
|
0
|
3
|
射撃补正が5増加
|
|
LV3
|
☆☆
|
0
|
0
|
4
|
射撃补正が7増加
|
|
LV4
|
☆☆
|
0
|
2
|
5
|
射撃补正が10増加
|
|
LV5
|
☆☆☆
|
0
|
6
|
10
|
射撃补正が13増加
|
防御插件
耐格闘装甲
|
LV1
|
☆
|
1
|
1
|
0
|
耐格闘补正が3増加
|
LV2
|
☆
|
3
|
2
|
0
|
耐格闘补正が6増加
|
|
LV3
|
☆
|
0
|
8
|
0
|
耐格闘补正が10増加
|
|
LV4
|
☆☆
|
12
|
0
|
0
|
耐格闘补正が15増加
|
|
LV5
|
☆☆
|
12
|
4
|
0
|
耐格闘补正が20増加
|
|
耐実弾装甲
|
LV1
|
☆
|
0
|
1
|
1
|
耐実弾补正が3増加
|
LV2
|
☆
|
0
|
2
|
3
|
耐実弾补正が6増加
|
|
LV3
|
☆
|
0
|
0
|
8
|
耐実弾补正が10増加
|
|
LV4
|
☆☆
|
0
|
12
|
0
|
耐実弾补正が15増加
|
|
LV5
|
☆☆
|
0
|
12
|
4
|
耐実弾补正が20増加
|
|
耐ビーム装甲
|
LV1
|
☆
|
0
|
1
|
1
|
耐ビーム补正が3増加
|
LV2
|
☆
|
0
|
2
|
3
|
耐ビーム补正が6増加
|
|
LV3
|
☆
|
0
|
0
|
8
|
耐ビーム补正が10増加
|
|
LV4
|
☆☆
|
0
|
12
|
0
|
耐ビーム补正が15増加
|
|
LV5
|
☆☆
|
0
|
12
|
4
|
耐ビーム补正が20増加
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我想~大部分的玩家应该都会注意到,攻击比防御插件「便宜」很多。
同样的10点补正,格斗补正只要4格近+1格中距离插槽,耐格斗补正却要8格中距离插槽,很明显的,攻击会比防御插件「好使用」。
但…真的是这样吗?
关于插件补正的数字,根据WIKI测试,无论攻击或防御补正,每1点皆为1%。在不讨论其他伤害加成的情况下,假设你的攻击补正是10,你攻击的伤害为(100+10)=110%。若你的防御补正是10,你受到攻击的伤害为(100-10)=90%。
由于这游戏计算伤害的方式是乘法,所以依据前面的例子,如果你用攻击补正10的机体对防御补正10的机体造成伤害,修正后会是1.1*0.9=0.99,也就是99%。
计算到这边,不知道大家有没有发现一件事情~那就是攻击和防御插件其实不是对等的。这边也可以从官方设置的机体能力上限看出端倪,攻击补正的上限为100,而防御补正的上限为50;也就是攻击补正的上限为200%,防御补正的上限为50%。
换句话说,攻击补正100是刚好可以跟防御补正50抵销的(2*0.5=1)
小结:虽然我们并没办法简单的去说2攻击补正=1防御补正,因为伤害计算是乘法的关系,攻击补正和防御补正的关系其实是一条曲线,但是,我们可以大概可以知道:1点攻击补正的价值是小于1点防御补正的。
接下篇