【心得】DE剧情编辑器的研究分享

就是用来记录一些个人使用心得之类的帖子。
因为翔鹰帝国会不时死机,所以在这里另发一次作为备用。

。效果:变更对象速度

这东西只能输入整数,输入-1无效。
每1点增加/减少当前速度的10%单位
移动速度有上下限
个人不建议使用它修改移动速度(因为难控制),用 修改属性 或者 xsEffectAmount 更好

。关于xsEffectAmount

参考网址:
基本上等同UP1.5的up-effect,但是有一些差异。比如玩家的数值放到最后、没有数值比例。
31        接纳进驻资源 这个效果在DE无效。
使用xsEffectAmount升级单位不会立即改变单位的图像。
如果升级前后的单位视野范围有不同时,会出现视野BUG。
升级不会影响单位当前生命值。
玩家的值可以留空,这样做会视为影响所有玩家
如果想只影响部份玩家,可以用loop
例: 将p1-6的村民、步兵和弓兵视野改为6
void SetView(){
for(p = 1; < 7){
xsEffectAmount(0,900,1,6,p);
xsEffectAmount(0,906,1,6,p);
xsEffectAmount(0,904,1,6,p);
}}

。条件:对象已行动

检查指定单位是否正在做某个行动
以下笔记一些测试结果和应用
。自卫:当单位守卫目标单位,在追随目标移动和攻击时成立。「自卫」应该是守卫的翻译错误
。巡逻:单位正在巡逻时成立应用:将巡逻按钮变成技能按钮
。狩猎:收获动物的肉时成立应用:村民收获动物的肉时,将动物移除,玩家立即得到资源
。修理:当村民正在修理时成立
应用:假设村民是RPG的主角,他打开宝箱(修理冲撞车)时,移除宝箱(冲撞车),玩家得到道具
。移动:单位移动时成立
应用:单位移动时渐渐加速,停止移动时返回原速度
。闲置:单位没有任何行动时成立
应用:单位不动时充能,攻击力增加
。攻击:单位正在攻击时成立
应用:单位发动攻击时,减少攻击力
。贸易:贸易车队单位返回市集时成立。就算贸易车队中没有黄金,该条件仍会成立

。区域中的对象:单位状态

濒死:单位正在死亡动画中的时候成立
死亡:只检查尸体单位(应该)
资源:果树等能直接挖资源的单位,树木只有在倒地时成立,动物无法检测

。制造一个自动上交资源的村民

将城镇中心升级为Trophy None(一个没有图像的建筑物,我不知道是用来干什么的)
void TestEA(){
xsEffectAmount(3,109,1649,0);
}
给予109号单位移动能力
创建一个109号单位(不使用新创建会在地图上留下副单位)
连续指派到村民

。尸体无限复活与消除尸体(1.5版也能用)

将尸体单位的死亡单位改成活着的单位就可以无限复活了
例:民兵的ID是74,尸体ID是152
修改属性/152/资源仓库/10(10秒之后重生)
修改属性/152/死亡单位/74
村民放置地基在尸体单位上可以移除尸体,令单位无法重生

。进驻单位技能按钮系统

基本原理:
。将任意建筑物作为「按钮单位」,用 xsEffectAmount 将它升级为 1649 单位
例:将蒙古包A—H升级为 1649 Trophy None
void flag1(){
for(e = 712; < 720){
xsEffectAmount(3,e,1649,0,1);
}}
。将「按钮单位」的死亡单位ID修改成旗帜(或者其他你喜欢的单位),作为「触发单位」
。创建驻扎对象:「按钮单位」,并将它杀死;单位在驻扎中死亡时会保持存活
。创建触发事件:
 拥有对象:「触发单位」
 移除对象:「触发单位」
 创建驻扎对象:「按钮单位」
 杀死单位:「按钮单位」
 ==技能效果==
接下来,只要玩家将驻扎单位放出来就会触发技能





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