鑒於5天下班時間滿等一周目全要素通關後意猶未盡地找了TOV玩了兩天才剛過第一章的我
只是想用對比來談點破曉通關後的心得。
一.系統
2021年了,UE引擎作為世界大廠的超級常客,在JRPG里卻是沒有發揮過幾次,這次TOAR的出現也反映了整個遊戲界的現況,包含日廠真正到位的使用UE引擎,以及宣傳模式的超強化,首發上STEAM平台,還有人設建模突破以往偏少年低齡,從類-動作遊戲轉為真-動作遊戲,而且大幅度降低探索門檻……所有方向都表明了是一次極大目標的拓展客群。 對玩家來說,上述究竟是好是壞各位自有判斷。(近年來幾乎所有日廠老IP都是往降低門檻的方向走,前面幾家都被罵到炸了。當然這基本也是與主機有掛鉤的…)
二.人設
就傳奇系列來說,boy meet girl是個非常王道式的開局,也是JRPG常見的羅曼式手法。極端的說,我就是因為這種動漫般的發展才喜歡JRPG,因此踏入傳奇系列的。
TOAR此次開局,竟然產生了3對CP? 而且CP中的老大,亦是用了無痛青年配上荊棘少女這種黑白式/龍與虎一般的超王道出發點,甚得我心。
而剩下兩組的存在目的就有些令人尷尬,為了多元融合的主題以及喪親之痛的互舔加入的CP,既沒有在片尾給出如男女主般明確的配對也沒有在過程中發揮起爆劑的作用,更甚是作為參戰腳色都只有無情的QTE機器這種感覺。
但不只副CP不夠滿意,主CP在劇本中矛盾衝突以及內心變化,甚至是被水領綁架那段,都沒有足夠的劇本量去側描這配對的狀況。到現在我回憶起那段過程,就像是單純的A到B點跑腿任務而已…
反派方也是老生常談,作為前期看似主軸的五將領解放,這種常見的的劇本洗白,卻只有在上了雷納基地後從路人口中得知一兩句”片面之詞”。(這種片面之詞的設計,以往是用在早期JRPG系統容量小,無法追加非主線戰鬥以外的龐描劇本時,透過村名個個只有一句的對白集成成一個背景去了解。)
推圖過程確實只有單方面的惡意,但在上了雷納後甚至通關都沒有篇章去讓人回顧那段領主的真實。
更甚者,主要黑幕甚至等於是一個”系統”,比AI人工智慧還要冷漠無情,沒有對話沒有交流,我不會說這種狀況不存在,但這給人的感覺真的很虛很虛很虛….就像code geass或是鋼彈早期的反戰理論,人們對於無機質的事物贈恨很難累積,只有恨到有血有肉的”人”才恨得起來。
沃爾朗,你是不是被名為傳奇的血統的給欺騙了? 我感覺不出反派是系統以外的存在……
尤其目前正在遊玩TOV,更是明顯感受到,雖然跑圖過程還不能發送不能跳斷差不能跑步沒有地圖不能加速對話,但是主角間相處以及側描的場合與劇本對白數量已經很壓倒性的勝過TOAR的小劇場。為了門檻而把遊戲時數縮短也是近年常間的手法了,因此削減對腳色的理解也不是好事…
三.美術
從場景來說,2D視角轉3D視角的差異與技術的影響非常深,而這不單單是說建模精細度。
日廠在建模上有著多年來大家有目共睹的一種遺傳基因,人物付出90%,場景付出10%,甚至在早一點,可遊玩場景與背景都是分離的感覺。這是受技術發展以及主要市場的普及硬體等級所影響。
在TOAR使用了UE引擎後,真正看到了JRPG從falcom家族以及夢幻之星家族更甚是SE家族那種五毛特效中脫穎而出,雖然不及歐美3A遊戲那種等級(植被方面最為明顯),但TOAR這次美術上”取巧”所用的類水彩風格在三渲二里有著自己的路線,而且在岩石類的表現我是非常震驚的,完全打破以往那種貼皮的印象。
人造物的建模也沒有了那種sketchup就能搞出來的廉價感,光影渲染也十分到位。非常突破的一次表現。
但這裡不得不提的是…雖然是我個人感覺,但服裝與場景設計完全沒有繼承到藤島/豬股的”優良血統”
曾經的JRPG是一種對中世紀奇幻進行個人美學的編譯,到了現代,每個都成了中世紀混雜近未來…藤島的那種幻想圖騰風格就很好的中和了這種不協調感,帶出了古文明魔法發展所用的印象。尤其是你們看那個阿爾芬那個國王衣裝….難道只有我是第一時間換掉的? 還有水領那套活像是東籬劍遊記跑錯場的性格與設計……
四.遊戲性
日廠遊戲在眾多玩家的印象中多半是遊戲性極高,可挖掘度極深(PS時代就有著多結局遊戲)。相較歐美廠傳統大多是一套路線走到底就結束的發展(大概6年前開始跟上多結局發展),畫面跟不上時代的日廠也確實只能靠日式劇情的愛好者以及那天農等級的壓力摳米還有信息不流通下的各種隱藏要素來增加奈玩度以及成就感。我喜歡這做法,前幾年也確實開始復古這類型的設計,然而如我在系統篇所提
,近幾年為了打開市場,包含遊戲性在內的門檻全都降低,本來還可以說1490值得我玩上6部電影的時間就回本,但現在我最高難度起手,中間明顯有不合理難度曲線,仍然在接近一周的休息時間內破關,這並不符合我的期待。
撇除劇本發展,JRPG在推圖過程總會有著多樣的玩法與移動手段,將迷宮的從單純的走路升華成解謎(其實也與技術、本體容量、2D轉3D概念有關,寶可夢劍盾吃了這個虧),但TOAR的推圖過程極大時間我是看著小地圖再走的,因為設計太過刻意(以前是太過惡意),有小路就有寶藏,有擋路就有計劃。不是現在可以走就是任務會叫你走,例外的路8成都是補品而已。而且任務都幫你標示記號,推圖探索、記地圖都沒有任何驚喜了。
成長過程多了一個類似天賦的系統(TOV時期還有著武技這種多樣化以及可探索與剋制化的系統,到了這裡則是用天賦系統來簡化),看似複雜其實單純,但配上他設計的流程卻是複雜的失敗。天賦並沒有增加你發展遊戲性的功能,反擊/閃避系統並不能自成一格甚至不能作為一個合格的搭配,平A連段移除上中下段位,技能間的搭配也是在獲得那一刻就已是定局,招式間的平衡在系列來說一直都屬於上下差距明顯,但本作極度誇張,基於攻擊對象的鋼體與無法擊飛屬於常態,以及迴避斷combo反擊無法截斷技能(只能break弱小個體),霸滅傳奇的誕生真的是無可厚非,甚至剛剛見證林維爾傳奇的誕生….這些都表明了整個戰鬥系統的爽度只緣於表層,甚至在5領就已是可玩性最高的巔峰,後面完全就處於一種極度刁難玩家的體驗,TOZ公認的神依無雙,這種劣等血統不要繼承呀….
以前還有著二周目開始練戰鬥技術累積grade換取金手指的玩法,TOAR則改為收集文物取代。個人覺得這算是跟上時代的一種設計了,好評。但,二周目能作甚麼?
深淵難度? 無雙下不要跟我談難度。 自我挑戰? 我不做沒有回報的挑戰。 最有價值的劇劇情補充呢?有一點,貫穿通篇的精神導師,落他老爸。落你他媽每一次出場都要後悔老爸,阿爾芬到結局前也都在提他老爸(這不禁讓我想到了”列度物語”),他是個帶起整個故事的重要腳色,作為系列的傳統,與不該對戰之人的死斗算是一個圓滿。但我仍期待能夠補足將領們的部分,尤其那個PV所帶出的每個將領的細膩表情,配上二領死前那句話,比主角還像主角…
五.音樂
傳奇系列好幾代的OP都讓人印象深刻,甚至到現在都能哼出來的也大有人在。但TOV-ring a bell之後的主題曲皆有種缺乏起伏的感覺,TOZ-white light算是為之一亮,到這次的原主題曲我是根本記不起來…但是OP2以及trailer用的PV曲 blue moon、 hello again(雖然是老歌改編)都讓我雞皮疙瘩,尤其配上OP那個鏡頭以及trailer,真的,你們在宣傳上太用力了吧?
但當我要談及BGM時,老實說只有一種印象,風領前有BGM嗎? 風領開始是亞諾爾隆德吧?
雖然印象不深,但個人認為,脫離舊時代用電腦音組成的編曲已是極大進步,就算是使用電腦仿樂器也比前面幾代給人的印象深刻,好評。
E.結語
總結來說,是款值得的好遊戲,對我普通上班族來說幾個月才買一次遊戲,連一單都沒到的價格根本沒多少。
但破完後的感覺是空虛的,剛開始那幾天每晚下班連晚餐都很懶得煮,草草弄完就開始拚進度,最高難度開場的種種問題,慘死缺錢刷怪刷到膩樣樣來。為了熟練度拚到整場只用同一招,本以為系統隱藏的成長可以讓我到80%進度都還有新東西可以運用,隨著破台的人越來愈多,信息愈來越公開,結果與我預期相反,沒了,才50%左右就已經沒新把戲了。第二秘奧義那是啥?五領後上宇宙真的是不用在動腦了。破關後回頭我只記得ending唱歌的插圖很感動。
最近的遊戲都給我這種感覺,為了拉新玩家開新市場,就像電影宣傳片一樣,把精彩的都先給你看,大力作宣傳,成品就是”不要太要求”。
但我知道,這是商品,不是藝術品。是要看市場走向決定的產品,在這個速食文化當道的年代,又受到疫情的施壓,就算他們不公開,我心裡多少也有個底。
至少,至少,二周給我個可以無限連戰的模式,不然我都不知道9999詛咒武器是要幹嘛的…