鉴于5天下班时间满等一周目全要素通关后意犹未尽地找了TOV玩了两天才刚过第一章的我
只是想用对比来谈点破晓通关后的心得。
一.系统
2021年了,UE引擎作为世界大厂的超级常客,在JRPG里却是没有发挥过几次,这次TOAR的出现也反映了整个游戏界的现况,包含日厂真正到位的使用UE引擎,以及宣传模式的超强化,首发上STEAM平台,还有人设建模突破以往偏少年低龄,从类-动作游戏转为真-动作游戏,而且大幅度降低探索门槛……所有方向都表明了是一次极大目标的拓展客群。 对玩家来说,上述究竟是好是坏各位自有判断。(近年来几乎所有日厂老IP都是往降低门槛的方向走,前面几家都被骂到炸了。当然这基本也是与主机有挂钩的…)
二.人设
就传奇系列来说,boy meet girl是个非常王道式的开局,也是JRPG常见的罗曼式手法。极端的说,我就是因为这种动漫般的发展才喜欢JRPG,因此踏入传奇系列的。
TOAR此次开局,竟然产生了3对CP? 而且CP中的老大,亦是用了无痛青年配上荆棘少女这种黑白式/龙与虎一般的超王道出发点,甚得我心。
而剩下两组的存在目的就有些令人尴尬,为了多元融合的主题以及丧亲之痛的互舔加入的CP,既没有在片尾给出如男女主般明确的配对也没有在过程中发挥起爆剂的作用,更甚是作为参战脚色都只有无情的QTE机器这种感觉。
但不只副CP不够满意,主CP在剧本中矛盾冲突以及内心变化,甚至是被水领绑架那段,都没有足够的剧本量去侧描这配对的状况。到现在我回忆起那段过程,就像是单纯的A到B点跑腿任务而已…
反派方也是老生常谈,作为前期看似主轴的五将领解放,这种常见的的剧本洗白,却只有在上了雷纳基地后从路人口中得知一两句”片面之词”。(这种片面之词的设计,以往是用在早期JRPG系统容量小,无法追加非主线战斗以外的庞描剧本时,透过村名个个只有一句的对白集成成一个背景去了解。)
推图过程确实只有单方面的恶意,但在上了雷纳后甚至通关都没有篇章去让人回顾那段领主的真实。
更甚者,主要黑幕甚至等于是一个”系统”,比AI人工智能还要冷漠无情,没有对话没有交流,我不会说这种状况不存在,但这给人的感觉真的很虚很虚很虚….就像code geass或是钢弹早期的反战理论,人们对于无机质的事物赠恨很难累积,只有恨到有血有肉的”人”才恨得起来。
沃尔朗,你是不是被名为传奇的血统的给欺骗了? 我感觉不出反派是系统以外的存在……
尤其目前正在游玩TOV,更是明显感受到,虽然跑图过程还不能发送不能跳断差不能跑步没有地图不能加速对话,但是主角间相处以及侧描的场合与剧本对白数量已经很压倒性的胜过TOAR的小剧场。为了门槛而把游戏时数缩短也是近年常间的手法了,因此削减对脚色的理解也不是好事…
三.美术
从场景来说,2D视角转3D视角的差异与技术的影响非常深,而这不单单是说建模精细度。
日厂在建模上有着多年来大家有目共睹的一种遗传基因,人物付出90%,场景付出10%,甚至在早一点,可游玩场景与背景都是分离的感觉。这是受技术发展以及主要市场的普及硬件等级所影响。
在TOAR使用了UE引擎后,真正看到了JRPG从falcom家族以及梦幻之星家族更甚是SE家族那种五毛特效中脱颖而出,虽然不及欧美3A游戏那种等级(植被方面最为明显),但TOAR这次美术上”取巧”所用的类水彩风格在三渲二里有着自己的路线,而且在岩石类的表现我是非常震惊的,完全打破以往那种贴皮的印象。
人造物的建模也没有了那种sketchup就能搞出来的廉价感,光影渲染也十分到位。非常突破的一次表现。
但这里不得不提的是…虽然是我个人感觉,但服装与场景设计完全没有继承到藤岛/猪股的”优良血统”
曾经的JRPG是一种对中世纪奇幻进行个人美学的编译,到了现代,每个都成了中世纪混杂近未来…藤岛的那种幻想图腾风格就很好的中和了这种不协调感,带出了古文明魔法发展所用的印象。尤其是你们看那个阿尔芬那个国王衣装….难道只有我是第一时间换掉的? 还有水领那套活像是东篱剑游记跑错场的性格与设计……
四.游戏性
日厂游戏在众多玩家的印象中多半是游戏性极高,可挖掘度极深(PS时代就有着多结局游戏)。相较欧美厂传统大多是一套路线走到底就结束的发展(大概6年前开始跟上多结局发展),画面跟不上时代的日厂也确实只能靠日式剧情的爱好者以及那天农等级的压力抠米还有信息不流通下的各种隐藏要素来增加奈玩度以及成就感。我喜欢这做法,前几年也确实开始复古这类型的设计,然而如我在系统篇所提
,近几年为了打开市场,包含游戏性在内的门槛全都降低,本来还可以说1490值得我玩上6部电影的时间就回本,但现在我最高难度起手,中间明显有不合理难度曲线,仍然在接近一周的休息时间内破关,这并不符合我的期待。
撇除剧本发展,JRPG在推图过程总会有着多样的玩法与移动手段,将迷宫的从单纯的走路升华成解谜(其实也与技术、本体容量、2D转3D概念有关,宝可梦剑盾吃了这个亏),但TOAR的推图过程极大时间我是看着小地图再走的,因为设计太过刻意(以前是太过恶意),有小路就有宝藏,有挡路就有计划。不是现在可以走就是任务会叫你走,例外的路8成都是补品而已。而且任务都帮你标示记号,推图探索、记地图都没有任何惊喜了。
成长过程多了一个类似天赋的系统(TOV时期还有着武技这种多样化以及可探索与克制化的系统,到了这里则是用天赋系统来简化),看似复杂其实单纯,但配上他设计的流程却是复杂的失败。天赋并没有增加你发展游戏性的功能,反击/闪避系统并不能自成一格甚至不能作为一个合格的搭配,平A连段移除上中下段位,技能间的搭配也是在获得那一刻就已是定局,招式间的平衡在系列来说一直都属于上下差距明显,但本作极度夸张,基于攻击对象的钢体与无法击飞属于常态,以及回避断combo反击无法截断技能(只能break弱小个体),霸灭传奇的诞生真的是无可厚非,甚至刚刚见证林维尔传奇的诞生….这些都表明了整个战斗系统的爽度只缘于表层,甚至在5领就已是可玩性最高的巅峰,后面完全就处于一种极度刁难玩家的体验,TOZ公认的神依无双,这种劣等血统不要继承呀….
以前还有着二周目开始练战斗技术累积grade换取金手指的玩法,TOAR则改为收集文物取代。个人觉得这算是跟上时代的一种设计了,好评。但,二周目能作甚么?
深渊难度? 无双下不要跟我谈难度。 自我挑战? 我不做没有回报的挑战。 最有价值的剧剧情补充呢?有一点,贯穿通篇的精神导师,落他老爸。落你他妈每一次出场都要后悔老爸,阿尔芬到结局前也都在提他老爸(这不禁让我想到了”列度物语”),他是个带起整个故事的重要脚色,作为系列的传统,与不该对战之人的死斗算是一个圆满。但我仍期待能够补足将领们的部分,尤其那个PV所带出的每个将领的细腻表情,配上二领死前那句话,比主角还像主角…
五.音乐
传奇系列好几代的OP都让人印象深刻,甚至到现在都能哼出来的也大有人在。但TOV-ring a bell之后的主题曲皆有种缺乏起伏的感觉,TOZ-white light算是为之一亮,到这次的原主题曲我是根本记不起来…但是OP2以及trailer用的PV曲 blue moon、 hello again(虽然是老歌改编)都让我鸡皮疙瘩,尤其配上OP那个镜头以及trailer,真的,你们在宣传上太用力了吧?
但当我要谈及BGM时,老实说只有一种印象,风领前有BGM吗? 风领开始是亚诺尔隆德吧?
虽然印象不深,但个人认为,脱离旧时代用电脑音组成的编曲已是极大进步,就算是使用电脑仿乐器也比前面几代给人的印象深刻,好评。
E.结语
总结来说,是款值得的好游戏,对我普通上班族来说几个月才买一次游戏,连一单都没到的价格根本没多少。
但破完后的感觉是空虚的,刚开始那几天每晚下班连晚餐都很懒得煮,草草弄完就开始拚进度,最高难度开场的种种问题,惨死缺钱刷怪刷到腻样样来。为了熟练度拚到整场只用同一招,本以为系统隐藏的成长可以让我到80%进度都还有新东西可以运用,随着破台的人越来愈多,信息愈来越公开,结果与我预期相反,没了,才50%左右就已经没新把戏了。第二秘奥义那是啥?五领后上宇宙真的是不用在动脑了。破关后回头我只记得ending唱歌的插图很感动。
最近的游戏都给我这种感觉,为了拉新玩家开新市场,就像电影宣传片一样,把精彩的都先给你看,大力作宣传,成品就是”不要太要求”。
但我知道,这是商品,不是艺术品。是要看市场走向决定的产品,在这个速食文化当道的年代,又受到疫情的施压,就算他们不公开,我心里多少也有个底。
至少,至少,二周给我个可以无限连战的模式,不然我都不知道9999诅咒武器是要干嘛的…