在等 D2R 上市的這段時間呢,我重新複習了一遍 Diablo
從一代開始,一路玩到三代數據片結束
我小時候玩的時候就只是玩嘛,什麼都不懂
但是這次一邊玩,其實一邊還滿有感觸的
覺得看懂了很多小時候沒看懂的地方
所以就做了一支劇情分析的影片:
習慣看文本版的話,我簡單整理一下:
一代的劇情非常簡單,你是一個無名的冒險者,
你要深入地城,打倒 Diablo。
沒了,就這樣。
那個年代的遊戲,有一點跟現在不太一樣,
現代遊戲都很強調 UI 和 UX 設計,
引導跟教學都做在遊戲裡面。
但是古早時候的遊戲都是要靠說明書的,
從操作到介面到遊戲機制到初始的任務引導,
全部都是寫在說明書裡面。
所以大部分的玩家都是會看說明書的,
……不然你安裝遊戲的時候要幹麼?
寫功課嗎?
不得不提一下,雖然現在的新玩家可能很難想像,
但其實在古早年代,
說明書其實也是遊戲敘事設計中的一部分,
而且是還滿重要的一個部分。
尤其是角色設置和世界觀設置的章節,
因為當年軟硬體上的種種限制,
古時候的遊戲沒有辦法去細細展開或詳細描述,
通常只能從側面帶到一些相關設置,
用來烘托遊戲的環境氛圍。
Diablo 一代的說明書裡面,可以看到非常詳盡的世界觀設置。
從天使和惡魔的永恆之戰,講到七大罪惡之源的設置,
講到原罪之戰,講到大天使泰瑞爾和他的愛將伊卒爾,
講到地獄的靈魂熔爐,還講到靈魂之石和赫拉迪姆兄弟會,
一路講到 Diablo 對黑狂君李奧瑞克的腐化和大主教拉薩維茲的陰謀。
可以說是把一到三代故事開展所需要的世界觀通通架構好了。
但是遊戲裡面幾乎都沒有出現。
剛剛說的那一大堆設置呢,
只有 Diablo、李奧瑞克和拉薩維茲他們三個出現在遊戲裡面。
而且就算把那些背景設置全部去掉,
就算把 Diablo 換成任何一個沒有名字的惡魔,
這個故事一樣可以成立。
但是如果你問我:
以現在的水準來看的話,Diablo 一代怎麼樣?
我的回答是:好玩。
我覺得即使放在 2021 年的今天,它依然是一款「好玩」的遊戲。
兩個原因:
1. 遊戲節奏
2. 敘事設計
先說說遊戲節奏。
雖然是非常古老的遊戲了,但 D1 的遊戲節奏把握得非常好。
舒緩→醞釀→爆發→舒緩
這樣是一個循環。
然後用一個個小循環反覆疊加,把玩家的情緒一直推推推,推到最高。
城鎮階段不用說,就是平緩期。
透過難度來控制你物資的消耗,讓你不得不返回城鎮整修補給,
但又不能肆無忌憚的隨意往返,至少前期不能。
下地城以後,你打小怪的階段就是醞釀期。
醞釀期這邊控制的也很好,
它會透過控制小怪的種類和疏密程度,漸漸提高難度。
幾乎整場遊戲,你在打小怪的時候,都有保持著一定的挑戰,
你很難一路平 A 過去,但是也不會死到亂七八糟的。
那到了打 boss 的階段呢,就是高潮了。
boss 初見的時候,往往都能給你不小的驚喜,
呃……或是驚嚇。
尤其是遇到特性克制你玩法的 boss,那真的是會打到彈盡糧絕的。
但是你最後往往都能找到打法,慢慢磨死它,
痛苦越多,收穫也就越多。
(D3 的 A3 野蠻人商人表示)
越難的 boss 打贏以後就越開心。
關卡頭目往往會綁定任務,任務會給你超出當前規格的神裝,
拿了神裝以後就會有一段快樂的虐怪時期,
也就回到平緩期啦。
就這樣透過一個一個的小循環,慢慢把遊戲推到最終的高潮,
和 Diablo 決一死戰。
再來說說敘事設計。
Diablo 的故事雖然簡單,但敘事設計非常到位。
(科普一下:
敘事設計呢,其實並不等於劇情,不等於故事。
敘事設計的意思,其實是「說故事的方法、說故事的技巧」,
而不是「故事」本身。)
我們先忽略說明書上落落長的世界觀設置,
回歸本質來看,Diablo 一代究竟是個怎樣的故事?
其實它講的是一個無名的冒險者,深入地牢探索未知恐懼的故事。
關鍵字在於「未知的恐懼」。
然後它所有的敘事手段,全部都為了這個主題而服務,
遊戲中任務的數量並不多,而且大部分並不在關鍵路徑上,
但是它們也都為了遊戲的中心主旨服務,
看起來很隨意,但也一筆一筆勾勒出「未知恐懼」的模糊輪廓,
隨著你探險越來越深入,你會從地城中找到一些典籍,
也會從村民口中得到一些情報,
慢慢地、朦朧地勾勒出事情的輪廓:
小鎮現在的慘況並不是意外,而是有個幕後黑手,
大主教拉薩維茲在背後搞鬼。
但是,好好一個大主教為什麼要這麼做?
他圖什麼呢?
過去在很多很多年前,好像發生過一些非常恐怖的事情,
但真相如何已經沒有人知道了,
那些令人戰慄的過去都已經深埋在地底之下。
可是,你必須往下深入探索,
隨著你一步一步往下挖掘,恐懼會漸漸顯露出它模糊而猙獰的輪廓。
我們這麼一推敲以後,有沒有發現?
Diablo 的劇情其實有著純正的克蘇魯系血統。
你看,獨自深入探索未知的恐懼、
令人瘋狂的真相,偉大而滿懷惡意的邪神、
一切努力皆屬徒勞、註定失敗的悲劇結局。
是不是非常經典的克蘇魯風格故事呢?
而且更厲害的是,Diablo 不只劇情和對話為遊戲主題服務,
美術在這方面也做得非常好。
你以今天的角度看,會覺得它解析度不高,但絲毫無損它的優秀。
因為它的美術、它視覺設計的風格
把整個「未知恐懼」的環境給塑造出來了。
透過視覺設計和關卡設計的結合,
讓你在地城冒險的時候,永遠不知道前面還埋藏著什麼樣的危險。
探索的時候永遠都是步步為營、如履薄冰。
這才是真正好的遊戲美術。
最優秀的遊戲美術並不是把解析度做的多高,
不是把模型刻到多麼細緻,
甚至也不一定要把角色或場景做的多好看,
而是要用視覺設計去營造、去烘托出遊戲的整體氛圍。
這一點,現在還有很多遊戲都做不到,
但是 25 年前的 Diablo 做到了。
系列作很有趣的一點,就是隨著新作品的推陳出新,
設置會變得越來越龐大、複雜,
原先充滿想像空間的歷史和設置,
在一一「考證」了之後反而會少了一層朦朧美。
系列作在享受 IP 紅利的同時,同時更承擔著系列作的原罪。
篇幅有限,D2 和 D3 的部分我想等到 D2R 之後再來聊聊,
小結一下:
距離 D2R 的上市還有幾天,想入坑但是沒玩過一代的朋友,
也推薦你們入手玩玩看一代,在遊戲體驗的銜接上會好很多。
下次我們再來聊聊 Diablo 的下一作,
如果有什麼關於 D2 劇情或敘事的問題,
非常歡迎留言讓我知道,我們下次一起聊聊。