【心得】破晓传奇 白金无雷心得

文章同步于PTT PlayStation板发布
全程次级难度,全破时间59小时(包含一点钓鱼+地图全探索),白金74小时。
整体而言我觉得是近年数一数二优秀的JRPG,
不只有融合许多符合现代玩家或是欧美玩家游玩习惯的UI改变,
但是本质仍然维持着TO的各项传统,我认为这才是日本游戏应该要走的方向。
游玩过程少了以往觉得「拖台钱」的设计,                                          
在战斗与战斗的爽快感之间,UI操作上流畅到不会让人有中断感,
能够将爽快感漂亮的衔接起来,我觉得这是日本游戏难能可贵的一点。
日本游戏重视手指把玩要素,传统游戏就走无剧情的关卡制轻松设计,
如果是剧情类作品,游玩和游玩间常常就是一个动画放下去,期间的操作很少被考虑到。
这次的 TOAr破晓传奇 就是很少见的有顾虑到这点的作品。
下面开始虽然几乎没提及剧情,但是有些许世界观以及彩蛋的说明,介意的人自己注意。
・战斗
这次必须有效利用所谓的斩杀系统,这是非常非常重要的一点。
当你能够顺利斩杀,只要小怪还有半条血以上都能直接瞬杀,
相反,能力无法斩杀小怪的玩家,即使等级高过一些,仍需要一定时间才能击破敌人。    
这时就需要将等级更加拉开,才能够靠普通攻击秒杀敌人,这点有好有坏。
对于想要游玩乐趣的玩家而言,非常有趣。
但是对只想一路车过去的玩家来说,耗时有点太多。
我觉得这次的战斗有突破TOG美德传奇的天花板,爽快感可说是历代顶标。
首先从历代来看,虽然一直都有许多伙伴以及特殊系统可以操控,
但是实际上会去玩除了主角外其他角色的玩家可说是少之又少,原因是学习成本太高。
除了早期能够单机四人合作战斗的设计可当成半个派对游戏外,
认真游玩的情况下,以往可装16个术技,每个技能有空中连段,各种属性等需要考虑。
偏偏每个角色的玩法都有很大的差异,技能连段逻辑完全不同,学习成本非常的高。
看看15年前的TOV,甚至需要开课来教每个角色的连段逻辑才能玩得起来。
                                                    
不光是术技的定位需要有相当程度的理解,甚至连被动的角色特性都需要自订等等,
玩起来可说是比玩家快跑光的格斗游戏门槛还要高。
撇开过于特殊的TOZ热意传奇,从TOB绯夜传奇开始就感觉得出他们很想解决这个问题。
导入了角色特性专属按键R2,
一般术技每个角色大同小异,欢迎大家虾基八乱按,
但是当你按下R2角色特殊按键后,6个成员的战斗玩法马上出现分歧。
对一般玩家而言这改动非常好懂,反正不懂就先按R2就对了,换角色马上打得有模有样。
但TOB也是有缺点,敌人的霸体太强,导致常常上演你追我跑,玩起来爽快度总少一截。
但到了这次破晓传奇,整体设计更上了一层楼。
把角色专属按键R2改成回避/防御,
一口气把16个术技砍成地上6+空中6,总共12个术技的设计,
一开始会觉得能做的事情是不是被限缩了?
但实际玩下去会发现,手把游玩的乐趣上反而达到了系列高峰。
奥尔芬与希侬以按键长按蓄力为主,分别为近距离与中距离。
洛与石油王以回避及进攻为主,分为积极与消极。
琳薇尔导入加法思维,奇沙兰更导入了坦克概念。
跟TOB不同,以玩法上的差异实现了手指乐趣的倍增,却不影响术技的学习难度。
另外TOB的R2一键特性设计也简化后放入十字键,加入破防系统,
一方面手指可以玩着喜欢的角色,另一方面又能考虑角色特性来达成异步的战略要素。
支持技能出来后,又能直接协助突破霸体,让玩家的爽快连段过程不致于中断太久,
搭配爽快又不拖泥带水的斩杀技+密奥义却不难学习,这次的战斗系统可说是鲜少缺陷。
喜欢独特战斗系统的日系玩家真的应该试试看。
・画面 & 技术
当初试玩版时,其实我蛮在意LOD(随视野距离改变材质模型细节系统)设计的部分,
但到了正式版(PS5版),背景的LOD变化可说是几乎不太让人察觉的程度,
当然人物或动物等还是有凭空出现的现在出现,但是完全可在接受范围,很不错。
另外采用了自家渲染遮罩,让一般的画面上盖上了一层雾化的遮罩呈现所谓「空气感」。
这表现非常出色,让动漫系角色3D在高解析画面上仍带有柔和感。
一方面也刻意降低角色的阴影表现。
与其他3A级动漫系JRPG有所差异,让画面整体呈现柔和感却带有真实性。
有点像当初战场女武神的渲染方式,可是将铅笔钢笔的线条改成完全3D式渲染的结果。
我认为是非常出色的渲染结果,让人有着看泼墨/水彩画的感受。
另一方面也许是日常接触影响,其实个人对于本作的摇晃物有点在意就是XD
像希侬的裙子就非常显眼,来回奔跑上下跳的时候可看出基本上是无视物理的摸鱼结果,
不只衣物,像头发等也是,只有特定角色(洛之类)的几根特定部位才给出摇晃参数。
配合动画进行摇晃演出时表现不差,但是放到原野/战斗中却又导入假物理蒙混,
我觉得在技术以及表现上的trade-off上,这是破晓传奇这次表现非常非常出色的一点。
这点其实很讲求PM的能力,
适度的穿模换来玩家可以自由切换服装的表现,
琳薇尔和希侬待机动作时,手会张开开避开「可能在那边」空气裙的动作,等等等。
玩家会在意的点,玩家不会在意的点,很好的切割开来并达成目标,
这点是我觉得万代PM最厉害的地方。
这点不光是破晓,也是我觉得万代整间公司很厉害的点。
这边稍微脱线,讲些题外话。
的确,万代出了许多「玩家认为是粪作的动漫画改编游戏」。
但是那些都是他们规划的,合理且顺利达成目标的作品。
例如手机游戏,很多人会觉得出手机游戏十恶不赦。
但是以游戏公司角度来看,
「一些忠诚粉丝在乎的不是游戏,而是IP。」
Persona女神异闻录应该是其中一个有名的案例,Nier尼尔也是,
当然Tales传奇系列也是。
对绝大多数玩家,游戏出了就支持,在下款游戏推出之前就去玩其他游戏,这很正常。
但在这SNS世代,也存在着已经「过度」融入世界观的玩家。
这些玩家并不在意其他游戏,热门大作、话题大作,这些都没有意义。
他们只想要继续挖掘这个个人所喜爱IP的相关内容。
「想要一个衔接到下一个本传作品间的垫档作品」
于是乎游戏界开始了许多柏青哥、小说、舞台剧、手机游戏等等等周边发展开始展开,
反过来看,万代所出的那些动漫改编游戏就是「以小说/漫画为本,分岔而出的游戏作品」
所以海外看来的三万片粪作,
实际上在内部早已是达成阶段性任务目标的优秀作品也说不定。
从这观点看来,我必须说,万代的企划管理真的非常精准,在业界当中可说是非常厉害。
・剧情
其实个人觉得剧情并不差,对于喜欢JRPG或日式动漫画轻小说作品的人大多可以接受。
但是这次50小时的游戏长度要分割给5大国+后续主线,
整体就是叙述每个国家在不同统治系统下的表现,
所谓达那和雷纳的差异,可以是人种,可以是国家,也可以是政党,
两种差异下,不同系统下造成的冲突与隐忧,这就是本作想阐述的重点。
个人认为这主题并不差,甚至在这2020年代来看是非常好的主题。
在SNS过度发展的现在,人们只着重在「自己优先」的年代,常常忽视others。
不想看到的内容,已经有系统会帮你主动排除,例如facebook,twitter甚至youtube等,
「不想看,别看就好了」,这种网络美德已经消失,
对让自身感到不舒服的异己,总是想尽全力排除,不能找个平衡点,这才是现代的问题。
像是各处讨论常说的「SJW」,又或是不论平等或过平等,源自于反SJW一切皆反的反动派,
当「棋盘」与「绿豆糕」兼容的可能性消失的2020,这作想探讨的内容就是这么深。
在某方面而言,想表达的共存意图其实和小岛有点像,
我觉得这就是这世代日本游戏开发者想对世界呐喊的重点。
可惜的是呈现手法依旧是传统动漫取向的「幼稚」风格,想达成深层情感触动很有难度。
我对这作剧情的评价是,想说的内容很深,但是想说得太多,作品说不完,
导致整体太浅,每个部分都蜻蜓点水,甚或造成反弹,太过贪心。
平均每个国家7小时的篇幅,在5大国剧情上的描述只有重点概要,
少了些丰富世界观的要素,导致有点赶戏。                                          
如果5国中把光拿掉,4属性国家在多1张地图来描述细节,
光暗属性拔到后续发展来写一个集成性主线也许能让每个国家的剧情更加完整。
但是把代表达那的光、雷那的暗给通通拿到后面剧情的确不好写,
若是把光放回去,火水风地其中一个拿到后面感觉好像也是怪怪的,这点的确很伤脑筋。
我觉得应该割舍部分要素,稍微集中,整体表现会更好。
这些就是我对破晓传奇的总评。
以下说些游戏设计上几项印象较深的部分:
・除了一般的小剧场演出,连遭省略的左下角日常对话都含有极丰富的信息。
  包含世界观设置或是角色交互等等等,非常杰出。
  甚至有时序,当讲完一段简单对话后,数十小时后又一段对话呼应前段,十分细腻。
・游戏的等级阶层设计非常棒,包和DLC设计也非常出色。                             
如上所述,万代的企画管理真的非常厉害。
  等级购买上限40级刚好卡在全破标准,
  给只想一路省略战斗赶时间的玩家一个管道,却又提供想挑战全要素的玩家一个空间。
  若是想挑战全要素的玩家应该不难发现,
  从全破门槛50级以后,基本上照着支线和隐藏迷宫目标依序达成,就能不费力100等。
  DLC完全不是必须,但是对想付钱增加游戏趣味,或是只想单纯省时间的人来看,
  都能在战斗中达成一个平衡。
  当然这个平衡对于部分想靠付钱完全省下时间,0劳力付出的玩家而言有点辛苦。
・内置要素充足
  这次除了吉祥物的收集,和剧情演出外,
  第二秘奥义、充足的内置服装与配色,甚或温泉乡事件都回来了。
  
  跟号称旧世代JRPG最完整的TOV相比,就只差一个扭曲世界观的岛屿存在而已了。
  (TOV: 现代日本高中风格的南梦宫岛)
・内容非常丰富的小剧场与对话事件
  这点上面已经说过了,
  但是这次比起TOX2宛如集体出殡的暗沉,而后TOZ、TOB也是相对灰暗的内容来看,
  这次有回到TOG的欢乐明亮水准。
  而且特殊要素非常多,当你换上某些饰品,甚至让特定角色做特定料理都有特殊对话,  
  这日常演出的细腻程度实在非一般JRPG能够相比。
  
・战斗时,施放密奥义或斩杀演出后技能与位置重制
  这点的确有点打坏战斗节奏,尤其是法术咏唱时遭重制对战斗优势有点伤。
・任务菜单、地图菜单、素材菜单的连动性差
  上面提到像发送等等UI设计要素非常出色是没错,
  但在察看任务与地图来回的过程中,集成性还是稍差,
  对于清理地图要素过程中还是稍有不便。
・巨大敌人战的设计
  这次最大的问题。
  基本上大型敌人都只会叫小怪,你就清完好几波杂鱼和巨大王的干扰后,
  剧情会直接引导到斩杀演出,然后就收工,完全没有在对抗巨大敌人的实感。
  这点非常可惜。
・强敌战不给逃跑
  这点也有点烦人,
  在原野时你完全不知道敌人难度,
  一进场看到等差30等就想直接放弃,可是不给你逃跑。
  导致你必须送死一遍,回到标题再次读取,要不是PS5读取快,不然还真的有点烦人。   
・主线最终迷宫太长
  迷宫本身也很单纯一条路,但是非常长,又放一堆大型杂鱼卡路。
  想说再2小时可以全破,结果多花了我5小时一路打到早上。
  这点又跟敌人种类少有关,全部翻新上到新世代规格,成本有所限制我是能理解,
  为了让你能从45等一路在最终迷宫上到55等全破去做的配置,这我也能理解,
  但是总觉得有更好的等级差解决办法,还有更好的配置存在,这点非常可惜。
  5大领主解决后的5大星灵,结果只打完1个星灵其他4个放支线大概就是成本考量,
  若是能再多1~2张地图去补足等级差异来削弱最终迷宫的冗长感就好了。
以上就是比较细节的优缺。
文非常长,看完的人有多少不知道,总之这就是我对TOArise破晓传奇的感想。
基本上喜欢JRPG的人,我觉得这款非常值得一玩,
的确有些显眼的妥协设计,但整体而言仍是FHD世代,又是动漫渲染作品的一个新巅峰。
提供参考。                                                                      
最后不得不说…
学园DLC的套装搭配墨镜,真的是石油王的最佳装扮
活像神室町走出来的(?                                                            
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