開頭
玩了幾天 感覺這遊戲挺有意思的,整理爬文過程以及一些沒找到的部分就決定發一篇文來求回答
主要是整理給自己看的 所以這邊只討論我想討論的部分 畢竟菜鼻拔一個,應該還是有不少資深大佬在
討論列表
角色養成
傷害作動方式
遊戲內劇情
遊戲內角色交互
角色養成
遊戲內有三個主要提升角色強度的方式
1.角色覺醒+角色等級(我自己歸類在一起 畢竟覺醒和等級挺綁定的
2.武器等級
3.好感度
4.突破(不討論太多
覺醒
基本上等於被動技能 多半屬於某項”能力”的提升,且多半是累積提升的形式
ex.滿足條件增加傷害、防禦、回血量
少數是從無到有的獲得新的能力
ex.斜向攻擊、負面狀態、濺射傷害
基本上很難枚舉完 本人知道的也少就不多提,只聽說覺醒三LV1之後就先放置練其他人
之後的經驗值曲線很可怕 肥料關卡給的很摳這樣
每個等級提升找不太到
上面那個網站有每等級數據 不過我稍微爬幾隻發現提升幅度每個角色差異挺大的
初看下來和遊戲隊角色的分類有關(狙擊 爆破 變化 輔助
每個分類提升的差異比較小
武器
覺醒一之後獲得
武器LV1 克制傷害+3%攻擊+30 防禦+10 生命+50
武器LV2 克制傷害+4%攻擊+30 防禦+10 生命+50
武器LV3 技能的條件or數值or機率提升(累積克制傷害+7% 攻擊+60 防禦+20 生命+100
武器LV4 克制傷害+4%攻擊+30 防禦+10 生命+100
武器LV5 克制傷害+4%攻擊+30 防禦+10 生命+100
武器LV6 技能的條件or數值or機率提升(累積克制傷害+15% 攻擊+120 防禦+40 生命+300
武器LV7 克制傷害+5%攻擊+30 防禦+10 生命+100
武器LV8 克制傷害+5%攻擊+30 防禦+10 生命+100
武器LV9 克制傷害+5%攻擊+30 防禦+10 生命+100
武器LV10技能的條件or數值or機率提升(累積克制傷害+30% 攻擊+210 防禦+70 生命+600
因此雖然我沒有找到有人提 不過應該LV3、LV6 、LV9是一個門檻
估計隊伍的主力輸出應該要比其他角色高一個階段為優?
ex.主力LV6 其他LV3 這樣
好感度
先講提升內容
好感度LV1 甚麼都沒有 -我跟你不熟-
好感度LV2 攻擊+6 防禦+3 生命+30
好感度LV3 攻擊+12 防禦+6 生命+60
好感度LV4 攻擊+18 防禦+9 生命+90
好感度LV5 攻擊+25 防禦+12 生命+120
好感度LV6 攻擊+32 防禦+15 生命+150
好感度LV7 攻擊+40 防禦+18 生命+180
好感度LV8 攻擊+48 防禦+21 生命+210
好感度LV9 攻擊+56 防禦+25 生命+250
好感度LV10攻擊+65 防禦+30 生命+300
每個等級根據每個角色不同會解鎖該角色的文件或語音
須注意遊戲內直接列出來就是累計的 我直接照打懶得分別看
突破
這邊就不討論各角色特殊的內容 多半是CD-1 先制 以及轉色格增加或機率問題等等…
6星
可以突破6次 LV3開始需要重複角色
LV1 生命+300
LV2 防禦+40
LV3 特殊
LV4 生命+300+5%基礎總生命
LV5 防禦+40+5%基礎防禦力
LV6 特殊
5星
可以突破5次 LV2開始需要重複角色
LV1 生命+250
LV2 特殊
LV3 生命+250+5%基礎總生命
LV4 防禦+30+5%基礎防禦力
LV5 特殊
4星
可以突破4次 LV1開始需要重複角色
LV1 生命+200
LV2 防禦+25+5%基礎防禦力
LV3 生命+200+5%基礎總生命
LV4 特殊
3星
可以突破3次 不需要重複角色
LV1 生命+200
LV2 防禦+25
LV3 特殊
傷害作動方式
目前我個人最迷的一塊
只看到有討論是很單純攻擊-防禦這樣
這就很有趣了 從上面角色養成可以看到撇除角色白板之外能提升的基本上很死
先展開一下傷害來源
1.普通攻擊
2.連鎖技能
3.主動技能
4.毒 流血 燒傷 (只枚舉有傷害的debuff
5.無視防禦傷害
6.場地陷阱
然後比較有趣的地方 代表遊戲對傷害的控制是非常容易的
王的防禦力門檻只要高到一定程度基本就是0與100的差別
假設王的防禦力只要超過角色的攻擊力白值 普攻基本就拿來給每個角色疊加裝備技能的效果了
因此普攻傷害可以無視
再來要是防禦力真的很高
角色白板攻擊力太低導致連鎖技能倍率一樣突破不了
因此非輸出手傷害可以無視
ex.
A攻擊力3500 連鎖170%>單次傷害5950
B攻擊力2500 連鎖150%>單次傷害3750
怪物防禦力3500
A單次傷害5950-3500=2450 (導播麻煩這邊來個老虎的音效
B單次傷害3750-3500=250 (這裡配啾啾槌的音效
A:抱歉我比你強億點點.jpg
debuff目前貌似沒有人權 再回合有限制的情況下如果沒有多種方式快速堆棧起來貌似作用不大
假設三種全疊滿
中毒給總生命5%
流血給已經損失血量的10%
燒傷給當前生命的7.5%
不考慮其他傷害的前提下 四捨五入到小數第二位
回合 | 當前生命 | 損失生命 | 該回合傷害=中毒+流血+燒傷 |
1 | 100% | 0% | 5+0+7.5=12.5% |
2 | 87.5% | 12.5% | 5+1.25+6.56=12.81% |
3 | 74.69% | 25.31% | 5+2.53+5.6=13.13% |
4 | 61.56% | 38.44% | 5+3.84+4.62=13.46% |
5 | 48.1% | 51.9% | 5+5.19+3.6=13.79% |
6 | 34.31% | 65.69% | 5+6.57+4.93=16.43% |
7 | 17.88% | 82.12% | 5+8.21+6.16=19.37% |
8 | 0 | 100% | 0% |
有沒有算錯我不知道 我只知道如果王會秒殺你講這麼多都是屁
也可以知道為甚麼官方沒有打算把這種debuff給扶上檯面
就算有我猜也是防禦血量很低或是做一隻半殘廢角色出來
也不要太難過 換個方向想 代表已有的角色很保值 怕會膩而已
無視防禦我只知道卡戎 -卡戎火車咻咻咻-
場地傷害最好玩在EX二章 老實說我愛死了XD
感覺場地最有潛力做出一些適合全玩家的內容
如果我來說我可以選個信使公會來個信送不完請你幫忙 塞一些石頭+禁飛 踩機關才有輸出之類的
只能說只要營運想 抓一下玩家數據就可以設計出來一個淘汰機制
未來如果出現一個關卡 缺角色先下去 屬性不對再下去 沒先制-CD再再下去 養成不夠高再再再下去 武器等級不夠還是下去
只有萬中選一的石油王+極致的增傷才打得穿防禦(即使王血量很少 何況王如果血量還高
打不下去了 想想就怕
可以預見到時候會有一波退坑潮+新角色暴力平衡+舊角色加強
這邊都是假設 我就想知道有沒有拆包或是哪位大佬知道計算傷害的公式甚麼的
打這麼多其實就是伸手文 我就懶
遊戲內劇情
世界觀還是挺有趣的
壞人一派
空裔-只會凝的念能力者+腦內對講機+保育類動物-
光靈-不會凝的念能力者-
甚麼天殘地缺組合我都笑了
劇情方面不多作評論了 愛 希望 勇氣 -你們先走我斷後,斷後完救不救?救啦哪次不救-
給我的感覺更像是為了分配覺醒資源的填洞 為了養成而存在
反正人設香就完事
補充一下世界觀和好感度的內容
好感度的禮物分很多種
普通禮物+10好感 高級禮物+50好感
每個禮物代表一種性質
遊戲內角色交互
不得不說這點對我來說還是挺有趣的 3D建模見仁見智 反正我是挺喜歡Q版小人物
對話時不時穿插主線與支線和初次見面對我來說比較不舒服而已
可以說角色塑造還是看這邊 覆蓋的方面挺廣的 可能打中某些性癖 -這邊才是真劇情-
水隊健檢
嘿
終於來到這邊 自己主玩水 卡蓮突1 又沒抽到希羅娜想問該不該開始存石頭等緋
然後打到一半發現22開緋
哭阿 懶得打 先這樣