傳奇RPG仙劍奇俠傳破關心得(有劇情)
仙劍奇俠傳是1995年發售的作品,當時還是5.25吋大磁片的時代,窗口95。
當時我RPG功力普普,玩到鎖妖塔那邊,結果就是一定會在趙靈兒那邊當機,後來就沒玩了,畢竟我玩遊戲主力不在那邊。
到了2021年,仙劍奇俠傳也快出到第七代了,又在蘋果手機看到仙劍奇俠傳1的DOS版(SDL版),就花100元買下來,打算全破一解當年的遺憾。
要介紹仙劍奇俠傳成功的原因(大宇雙劍),首先要了解1995年的時代背景。
當年的國產RPG基本上是受日本遊戲影響很大,當時玩家的標準也不是很高。
對國產RPG的要求不是什麼超級有創意、超棒戰鬥系統,超級好的畫面,而是整體表現有一定水準,就算受日本遊戲影響也無所謂,因為當時的娛樂選擇很少,看到物品欄與對話是中文本身就是一種享受,抄襲模仿不重要,重要是遊戲實際表現如何。
1995年日本推出了時空幻境、DQ6,復活邪神3、超時空之鑰,聖劍傳說3,可以說是日本RPG的黃金時代下,仙劍奇俠傳憑著遊戲內容紮實與一定水準與悲劇男女之情在華人電玩界脫穎而出,不但大賣不斷推出新版本,後來也移植到SS主機上面去了,然後不知不覺變成華人世界的FF級國產RPG,當然到現在還是會有人嫌遊戲不夠好,比起全球大廠來說,可以說是有待加強。
但國產遊戲本來就是這樣,實力技術經驗水準就是有一大段差距,玩起來就是有那個土味。
在中國電玩產業崛起下,就算是全新的手游市場,也只有原神之類,讓日本遊戲至上玩家感到威脅,品質太好不像國產,因為恐懼被威脅到心中理想的世界而憤怒攻擊遊戲,仙劍與軒轅劍最新作還沒有到達那境界。
加上單機遊戲已經不是PC廠商的賺錢主力,會推出單機遊戲最新作品,除了賺錢,就是磨練公司技術與經驗,但是最重要是增加系列作品的曝光率給新玩家,增加整個系列文化資產,好發展更多的相關主題遊戲或聯動。
遊戲特色
1.一本道路線與很緊湊的劇情,不太完美的結局
仙劍奇俠傳當時採用比較少見的一本道遊戲流程,就是一大段迷宮與城鎮,走完迷宮接著就是城鎮買裝備休息跑劇情,然後是不能回頭的單行道。
也因為如此劇情也緊湊到,男女主角見面五分鐘就合體,當年可以說是尺度很大。
可是現在一看劇情真的是太快了,完全沒鋪陳,但遊戲流程就是一本道要把趙靈兒的少女、女人、母親的一生演完,就是要趕進度。
遊戲劇情基本上就是支線與趙靈兒的故事為主,搭配王道女主角林月如的加入與死亡強化悲劇,還有旁觀路人的阿奴(不穿鞋子的)。
遊戲最高潮的地方就是鎖妖塔,過了之後就是劇本與關卡調性比較輕鬆與慢慢回收伏筆,甚至有回到過去拿水靈珠,我個人感覺上仙劍奇俠傳應該有受到當年DQ5的影響。
林月如的死已經成為知名經典了,所以早就知道,但是李逍遙與趙靈兒有一段短時間相處與安穩生下小孩倒是蠻意外的,以為是危難中生下孩子,像白蛇傳一樣。
林月如死後,被要求36隻傀儡蟲,就知道應該是要做成殭屍,想到了命運傳奇某人死後屍體變成敵人,就有點毛毛的。
沒想到結局居然是新鮮林月如撐傘抱嬰兒的畫面。
仙劍奇俠傳故事基本上都算有講完,只是結局太趕了。
很明顯應該至少要有最終戰鬥,結果被莫名其妙動畫帶過,因為動畫演出不夠完整,看不出靈兒同歸於盡的感覺。
也沒有後日談就進入結局,反而最後是之前變屍體很久的林月如在抱女嬰等主角。
因為說明不夠反而讓這個開放結局很怪異空虛,我還怕李逍遙突然被林月如啃咬,復活林月如應該要有體面的講解與手法才是。
因為劇情中人家靈魂都升天了,你沒有靈魂注入演出,林月如有很大的機會變成殭屍啊。
2.中國風味的戰鬥與超硬派的迷宮
仙劍奇俠傳當年戰鬥畫面也是很優秀的,類似龍戰士2一樣,戰鬥場地會因為劍術、法術而有地形破壞的效果,同伴快死或死亡也有對話與特殊演出,效果音的戰鬥配音,合體法術,因為遊戲一本道所以戰鬥後都會補HP、MP,補品需求不大。
現在電玩功力比較高,玩起來沒有太大困難,頂多就死在水中魔獸連續中兩發即死法術而已,水中魔獸無限復活與迷宮裡追逐玩家,玩家一邊拿寶箱走迷宮,還蠻有創意的。
遊戲背景是中國,自然就是一堆中國風格的藥品與煉丹與毒蠱占很大的比例,然後一堆食物(效果較差)增加背景設置。
但是仙劍奇俠傳最讓人津津樂道的就是當年超大超複雜的迷宮,就算是當年,遊戲風潮也已經慢慢偏向從複雜龐大迷宮轉成有個性的迷宮了。
同期的RPG大概就是FF4,SD鋼彈2圓桌武士迷宮比較接近仙劍,加上遇敵機制不是踩地雷而是看得到敵人碰撞式遇敵,當年用鍵盤躲敵人就很有趣了。
然後鎖妖塔的偷竊提升能力法我也有練很久,練到靈力900、防禦400以上。
就是從土蛟龍飛龍探雲手偷八仙石再逃跑又進入戰鬥很快就偷滿。
再來是會分裂的跳跳蛙偷試煉果,還沒跳入化妖池前都可以一直偷。
不過後期敵人真的是又多血量又高,打法就是召喚魔法連發,反而慶幸有練防禦與靈力,不然更拖台錢。
最終魔王就是直接隱蠱、不記成本乾坤一擲、酒神,不帶任何感情解決。
2021年玩仙劍奇俠傳還是有他的樂趣在,當然這時代電玩產業已經很激烈了。
在80.90年代用低成本品質還可以的一兩款遊戲,爆紅大賣成長成為系列,讓遊戲公司成長成為國際企業的時代已經過去了。
現在進入的門檻與市場標準已經不一樣了,玩家有更多的選擇,口味也跟以前不一樣了。
獨立工作室想要單純做自己覺得好玩的遊戲,讓客人買單,然後成長成大企業,白手起家,就跟現在開電玩店一樣,難度與成功的機會,套一句話來講,就是沒以前那樣好賺了,風險也大。
全破仙劍奇俠傳的動機就是想知道後面的劇情而已,當然也有我對那時代的遊戲懷念與懷舊在。