【心得】龙绊玩一年的心得(文长

龙绊大老婆当开场
安安,各位巴哈的第七王子们大家好,不知不觉这个游戏玩了一年,我弄龙绊的相关影片也一起满周年,
今天要来分享的是我玩龙绊一周年的心得,现在比较怕明年游戏收了不会有玩二周年的心得XD.
(下面会贴一点我频道的影片链接,不过链接没点也不会影响本文观看,请各位专心看文章就好)
我玩的时间点大约是二周年前一周,当时刚好想找一个游戏来玩+拍片,刚好看到龙绊二周年的情报,
当时是想说手游能活到两周年机制应该很完善了,再加上本人很爱玩动作游戏,就下载来玩玩看了.
结果玩了一周后觉得蛮不错的,第一支龙绊影片也是由去年9/27的大爆抽开始
就这样玩到现在,也课了不少.
本次心得会对游戏的优点会提的比较多一些,先打个预防针,
我猜在这里没意外大概会被贴标签说是冈卫兵吧?
毕竟假如我觉得这是个烂游戏,早就弃坑也不会课金继续玩到现在了,
所以这篇优点会提比较多也是很正常的.
其实我对冈田没啥感想就是了,只有听过他在二周年前的一些事迹,不过由于我是二周年才开始玩,
以前的事件都没遭遇到,所以游戏玩到现在也没特别想怨恨他就是了.
下面会分成四个部分来简单讨论我玩一年的感想
1.抽卡部分
抽卡已经算是手游的重要门面了,龙绊二周年也加入了天井制度,
我个人在龙绊的抽卡体验整体来说算是很好的,这里的好不是指这游戏很好抽,
而是指龙绊的抽卡对无课到中课来说,我认为算是很友善的.
因为追求强度的玩家,策略都很简单粗暴,抽爆月底的龙绊池就对了,我新手时期也是直接龙绊池大爆抽,
之后有想要指定的强力龙绊角/龙,先留个接近100抽,就算井了也只需课1~2单左右.
这游戏另一个优点是,角色跟龙只要抽一只就能完全体了(龙可以用金刚晶或者龙玉突破就好),
在这个大多要抽重复角色突破的时代,只要抽一只就完全体的游戏我认为算是很清流的了.
最近我也有去玩很夯的原神(雷电将军真的太香了),
角色+专武要完全体假如非洲一点可能要课10万以上.
相比之下龙绊真的友善非常多了.
这游戏假如要拚要快一点全关卡通关,我自己有算过,
最多约课1万5左右把一些强势龙绊角/龙弄到手就可以了,
假如在欧一点龙绊池歪出更多龙绊角/龙可以在省一些,不过我关卡确定能全通后,
目前是看到有喜爱的女角还是会课金井出来就是了,别的游戏我是找理由尽量不课金,
但这游戏的营收状况反而让我一直找借口课金(躺
至于抽卡万年的欧洲非洲问题我就不讨论了,手游抽卡本来就有时欧有时非,
而且我真的想要的角色就直接课金井出来了,因此我在龙绊抽卡是欧洲或者非洲,影响不大就是了.
2.新手跟老手的差距
新手跟老手的差距,正常会在营运越久的手游,因为资源获取量的差距,会变成一个几乎无解的问题.
不过在龙绊这个差距问题意外的小,我自己的体验是龙绊稍微认真玩个半年,
追上老手八成左右的战力不是问题(这里不是指全角色总战力.而是指四人一队的战力).
目前老玩家四人一队的战力最高约5万多,单队八成约四万左右战力.
新手玩半年内5个属性各凑出4万战力的队伍真的不难.
这游戏主要是前中期盖建筑卡战力很讨厌(金龙槌数量蛮少的),不过实际玩了以后也能了解,假如不用建筑卡新手战力,玩家假如非常认真玩,很快就没东西玩了.
我自己的状况是约玩四到五个月就能打赢单人风绝牙了
(个人第一个绝牙单人影片纪录:
能打赢绝牙后,剩下跟老手的差距剩下各个武器加成,跟需要大地恩惠的建筑,但现在超龙跟咢牙很常加倍的状况下,以及玩2~3个月后,基本上有几乎用不太完的蜂蜜跟毛,整体来说快则半年,慢则一年内,
弄完初始系列以外的武器加成 & 大地恩惠以外有加成能力的的建筑,我认为是没问题的.
简单来讲,新手要追上老玩家95%以上的战力,一年内达成是绝对没问题的.
不过其实初始武器的武器加成,跟需要大地恩惠的建筑影响的数值蛮少的,只是要通关的话,没补其实也影响不大就是了.
3.关卡难度
这里分成单人跟团体来讲,活动关卡基本上没啥难度这里就不多提了.
a.单人的部分
这游戏单人超级以下的难度我觉得设计的蛮恰当的,战力提升的越高,输出提高的状况下难度也会明显越轻松.
而且要将武器或者新护符农到满只要能打赢高级就好(绝级打赢后的武器战力只+20左右,少到可以忽略不看),
让动作游戏偏苦手的玩家也能靠高级的难度稳稳提升战力.
另外大部分的素材都能靠自动取得也是个优点,网络上也很多自动队伍的数据,
练度到一定程度后搭配自动队伍能农的更轻松
绝级单人难度我唯一比较不满的就有些王的招式NPC不一定会闪开,
导致有时玩家没失误但是NPC却挂了导致要重来.
厄魔超级我认为目前是暗跟水比较难一些,这两个都要把BOSS的招式背得非常熟才行,不然容易被秒杀.
宝龙的部分新开的LV60-LV70的宝龙难度非常高,这宝龙单纯拚伤害数质非常的无聊(躺
这里我猜是要替未来的新系统铺路,所以才会把新的宝龙关卡难度弄得这么高吧.
b.团体部分
不得不说这游戏的团体战的线路真的很稳定,没啥遇过LAG断线之类的问题.
团体关卡我认为算是龙绊最精华的地方,团体还能分成两大类,亲友团跟我最爱玩的野团
首先聊亲友团的部分
亲友团最明显的优点就是队友平均能力较强,一起速刷简单的关卡时能很省时间.
不过在打高难度关卡时,除非你们彼此真的很熟识能互相沟通讨论,甚至互雷也不会起争执,
不然假如有一个雷点,或者自己成为那个雷点,然后连输好几场后,多少会有些尴尬的状况出现.
打高难度合作时出状况时,为了能打赢关卡,难免就会出现”建议”或者”指导”的状况发生,
我想多少有玩家玩游戏不太喜欢主动去”指导人”或者被其他人”指导”.
另外打团体高难度关卡都会有一些最速打法,有时亲友们会要求去学习最速打法再来打.
避免影响大家刷关卡的效率.
因此打最高难度关卡时,虽然亲友团实力坚强,但相对的自己的技术要求也需要达到一个门槛才行,
毕竟假如打的途中发现自己是个雷点,不小心失误雷了好几场,多少也会觉得对其他队友不好意思.
所以亲友团我认为算是一个双面刃就是了,队友实力坚强,但相对的你自己的能力也须达到一定水准才行.
才不会拖累到队友,相对的自己技术能力越强,亲友团能明显降低团体战难度是肯定的.
另外亲友团还有个小小的缺点就是,有时你想刷的关卡,不一定其他亲友都刚好有空能帮你.
导致光找人可能要花费不少时间.
而且这游戏大多数的素材都能靠自动农满,有些大老素材早就农好农满了,
要帮你农可能需要看他们的心情.这点也算是亲友团会遇到的一点小小问题.
接着聊我最爱但是巴友们最怕(?)的野团.
先提大家都知道野团的缺点,那就是队友实力非常混乱,正所谓不怕神的对手只怕猪的队友,
大家都很怕在野团遇到猪队友导致无法通关,或者因为猪队友让一场战斗的时间被拉得很长.
当然偶尔运气好能遇到神队友,大家很有默契一下子关卡就过关了.
不过野团相对于亲友团,我最喜欢野团的地方是,野团不小心雷到人或者被雷,彼此都是比较没压力,
毕竟彼此都不认识,打输了看是要直接重新挑战,或者直接离开找下一个队友都行,
我觉得玩野团就像自由的风,只要打高难度角色不要太故意乱选
(例如光属性关卡故意用风属性角色之类的).
其他护符搭配或者共享,野团其实都大多不会太在意,能赢最好,输了也无访,打输赶快找下一团即可.
另外有时虽然打输了,但是你会能感觉到这组合是有机会过关的,大家其实都会很有默契的选择继续重新挑战,这种默契打绝牙野团会比较常遇到.
野团另一个优点就是你临时要大量耗毛,找野团是十分省时间的,团体关卡栏打开随便加一间就能耗毛了.
不过对大老们来说因为素材都能完了,应该是每天爆毛不用耗毛了(?
目前我自己是除了水绝牙外,其他常驻关卡都有用野团通关过了,
在超级之前的关卡我也有刻意先在野团过关后,才找亲友团来玩,
算是自己实验证实了这游戏没有亲友团,只靠野团也是能顺利长大的.
当然有亲友团帮忙带一定是更轻松的这点无庸置疑,假如想要快点成长还是找肯带萌新的大老是最好的.
这里再分享一些打野团的经验
正所谓江湖再走,网络基本礼仪要有,进去队伍集合时贴图跟大家说个安安,请多指教,打个招呼
战斗胜利跟大家说声”谢谢”或者”感谢的揪”
不小心雷到人躺平了,跟队友们说声”对不起”
看到有队友躺平了也别生气,记得跟队友说”别在意”或者 “no problem”的贴图来帮队友打气.
说真的野团大多都蛮有礼貌的,虽然也有遇过打输崩溃狂洗贴图的玩家,但真的很少很少,
我玩了一整年其实遇不到五个这种因为打输崩溃狂洗贴图的玩家,大部分的玩家真的都很有礼貌.
我认为大家善意贴图的打招呼算是创造友好野团环境的第一步,大家都养成礼貌的贴图的习惯,
自然能创造良好的野团风气跟环境,让没亲友团的新中手在野团遇到挫败时也能感受到温暖,
会想再继续挑战难关以及提升自己的战力.
由于我目前绝牙跟厄魔的关卡已经全通,武器加成只剩下初始武器还没满,我再刷武器相关素材已经有点无意义,因此最近几个月我是有时间就会找一些不满150等玩家的房间,来帮忙他们通关或者刷几场材料,
看要是帮打超级以下咢牙,厄魔,或者奇美拉,虚空龙都行,也算是回馈社会,
感谢在我前中期带我长大的大老们.
这时上述的礼貌贴图习惯就用的上了,我想老玩家都知道这游戏目前的营收蛮危险的,
所以我也只能用我的方式来尽力帮龙绊留住这些不满150等的新中手,希望我能给这些玩家有良好的游戏体验,或许能意外留住几个课金玩家也说不定,有良好的游戏体验或许能让他们课金支持龙绊.
目前野团状况,我的体感是大多遇到的都是日文或者英文ID的玩家,中文ID在野团真的体感比例偏少,
当然也不排除有些中文体系玩家使用英文或者日文ID就是了.
也不时会遇到可能有跟我同样想法的玩家一起带战力不到一万的新手,
例如有些新手会开主线关卡的团体模式,然后偶尔会看到二到三个战力1.1万以上的老手进去帮忙过关这样~
4.缺点的部分,一些比较常看到的强者材料拖台钱,团体BOSS老是重复模块等缺点就不重复提了
a.对大课长不太友善
这游戏对大课长来说其实优势蛮少的,你就算课了百万也没办法在绝牙一带三,目前大课长唯一的优势就是图鉴加成吧.不过那个加成差距小到可以忽略的感觉?
由于大课长优势小,除非故意每次新角新龙都抽到有,不然这游戏后期真的没啥好课的.
如果要享受大课长的优越感应该都会选择别的游戏吧,
拿隔壁最夯的原神来举例,原神大课长打出来的伤害跟无课~中小课差距就蛮大的.
其实这问题对中课跟无课来说其实反而算优点,因为跟大课长的队伍强度不会差距太远,
玩家到后期游戏体验也不会差太多.不过大课长在这游戏内感受不到优越感.
理论上自然也更难留住他们就是了,我想这多少也影响到营收吧.
b.无法用仿真器农材料
这游戏会有很长一段时间挂机农材料,也会有新的材料需要挂机,导致强迫绑手机才能挂机真的蛮麻烦的.
然后扫荡卷又给的好少,一天才6张,我是觉得扫荡卷至少一天给10张到20张差不多.
c.礼包设计问题
这游戏的常驻礼包设计我认为已经不符合现在的状况,特殊礼包也很少贩卖,例如今年7月泳装月搭配1000日纪念,是个很好卖特殊礼包的机会,结果到一千日活动结束都没出特殊礼包活动.
其实我觉得每个月底龙绊日能顺势推出龙绊日特殊礼包来鼓励玩家课金来抽龙绊日新角.
另外我觉得也能多卖一些练功or建筑用道具,金龙槌或者扫荡卷给刚加入想快速提升练度的新玩家买.
d.手动团体关卡数量偏少
现在数量算是有增加一些了,我一开始玩只有咢牙比较有团体关卡的体验,
真龙有三个大老带基本上都能赢的很轻松所以不列入了,
当时觉得只有五属咢牙(高&超级)能比较有团体战体验真的算蛮少的.
目前过了一年多了四种厄魔跟魔神关卡,算是增加了快一倍的数量,但整体来说我认为还不够.
我是觉得营运有感觉到这个问题,所以才会弄个强者试炼让玩家能每周能多打一些不同的关卡可以玩.
这问题点就看厄魔开完后会再开甚么新的关卡给玩家刷吧,我认为至少有15只王给玩家轮着刷是最刚好的.
最后还是恭喜龙绊即将三周年了,我是希望这游戏至少能活到五周年啦,
不过目前能活到四周年感觉就差不多极限了,毕竟主线剧情感觉也差不多要告一个段落,
剩下就看月底龙绊三周年会放出甚么新东西吧.
最后的最后感谢您看完本文到最后,谢谢大家~
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