【心得】FF5的武器傷害計算,兼談殺雞刀vs勇氣劍

近日從網上爬文發現這位大大寫了FF5武器傷害計算的詳細數據,
覺得非常有用,整理了一些格式,給大家參考:
作者: 小薇兒
出處: FFsky論壇()
FF5的武器傷害計算,兼談殺雞刀vs勇氣劍
2005-07-21 18:05| 小薇兒
引言

不知道還有多少人記得我貼過的這張圖

Garkimesra的防禦高達50,而第一世界攻擊最高的武器——Killer Bow的攻擊力才49,按照FF5這種極其簡單的減法運算,看上去似乎是沒有一種武器能夠對其造成傷害的。
實際上,第一世界防禦最高的怪物是Prototype,其物理防禦高達100,但是,即便是我圖中Galuf手上的那把武器,也可以對Prototype砍出傷害值的。
你有沒有想過,Aim是可能Miss的?
你有沒有想過,為什麼X-FightBlood Sword沒有傷害懲罰?
你有沒有想過,為什麼看似超強的Blood Sword打起來經常Miss,而完全不起眼的Giyamen Bell卻總是每擊必中?
看到前面對於Chicken KnifeBraveBlade的討論,也許是有必要談一談FF5中的武器種類的問題了。FF5系統之博大精深,簡諧的美麗,一如所有的數學公式。極其簡單的(Atk-Def)xMul的傷害值計算方法的背後,蘊含著關於武器(其實也包括魔法)中很多特殊的設置,也正是這些特殊的設置,才給我正在進行的無轉職通關帶來了冥冥之中的一線生機和希望。

一、武器種類

FF5中的武器種類一共有12種,其實大家看一下十二神器的列表就可以一一對應了
Swords: Excaliber為代表的劍類武器
Knives: Assassin Dagger為代表的小刀類武器
Spears: Holy Lance為代表的矛類武器
Axes: Rune Axe為代表的斧類武器
Rods: Wizard Rod為代表的杖類武器
Staves: Sage Staff為代表的棍類武器
Katanas: Masamune為代表的長刀類武器
Bells: Earth Bell為代表的鈴類武器
Harps: Apollon Harp為代表的豎琴類武器
Bows: Yoichi Bow為代表的弓類武器
Whips: Firebute為代表的鞭類武器
Fists: 空手家的武器
顯而易見的是,這個歸類可以直接從武器圖標中看出來,這是按照武器的自然屬性和可裝備職業的特性進行的分類。
幾乎所有可以裝備的武器皆可歸入以上這12種武器中,只有3種特殊武器例外:Crescent,Rising SunTwin Lance,它們沒有相應的圖標表記。

但是,在計算傷害值的時候,這些武器的歸類卻發生變化,從代入公式的相關屬性來分,最簡單的大類只有3
力量型武器:包括SwordsSpearsAxesKatanasFists
敏捷型武器:包括KnifesBowsWhips
魔法型武器:包括BellsHarpsStavesRods
大體的分類是這樣,不過在各類中都有一些特殊武器並不屬於它們自己的類別,或者說計算方法有些特別。

力量型武器的特徵:
1. 攻擊浮動大,代入計算的攻擊力一般為武器本身攻擊力的1-1.125倍,對於Axes類武器,為0.5-1.5倍,對於空手家的拳頭,浮動範圍與等級直接相關,為等級的1/4
2. 攻擊倍率只和力量相關,為等級乘以力量除128取整後,再加2

敏捷型武器的特徵:
1. 攻擊浮動小,代入計算的攻擊力一般為武器本身的攻擊力至攻擊力+3間的一個數值。
2. 攻擊倍率除了和力量相關以外,還和敏捷相關,為等級乘以力量除128取整後,加上等級乘以敏捷除128取整,再加2。這意味著當力量和敏捷處於同一水準時,這類武器的攻擊倍率是前一種的近乎2倍。

魔法型武器的特徵:
1. 所有武器後列同樣有效,不受X-Fight的傷害懲罰,部分武器還不能享受AimX-FightSword Dance的命中率加成。
2. 代入計算傷害值和命中率時,全部使用和魔法相關的屬性(魔法攻擊力、魔法防禦力、魔法迴避率)。

在這三大類中,每一類武器,又有著自己各個不同的特性:

Swords:
攻擊力計算:Dmg = ([Wpn. Atk x (1~1.125)] – Tar.Def) x ([Lv x Str / 128] + 2), []表示取整,以下同。
特殊設置:
1. 支持“BothHand”技能,裝備該技能後,攻擊倍率加倍。
2. 支持魔法劍
特殊武器:
這裡必須特彆強調的是,吸血劍和假石中劍,在計算傷害時不歸入劍系。
劍系最強武器:BraveBlade,攻擊力150,實際代入的攻擊力為150-168

Spears:
攻擊力計算:與Swords完全相同
特殊設置:
當使用“Jump”指令攻擊時,Dmg=Dmgx2
特殊武器:
沒有圖標的武器之“TwinLance”在計算傷害時屬於Spears類,由於前面說過的特點,當小偷從普通的小刀換成TwinLance時,在武器攻擊力上升的情況下,實際傷害反而會下降。
矛系最強武器:Dragoon Spear,攻擊力119,實際代入的攻擊力為119-133,另外對龍系敵人特效

Axes:
攻擊力計算:Dmg=([Wpn. Atk x (0.5~1.5)] – [Tar.Def / 4]) x ([Lv x Str / 128] + 2)
特殊設置:
1. 由和前兩類武器完全不同的計算公式可以看出,斧系武器有降低敵人防禦的效果,實際代入計算公式的防禦力,只有敵人實際防禦力的四分之一。這意味著斧系武器對付高防的敵人有奇效,開頭的那張圖中,我正是利用了這個設置,使用攻擊力僅為28Mithril Axe打防禦力高達50Garkimesra,由公式可知,代入計算的攻擊力浮動為14-42,而武器的破防效果使Garkimesra在面對斧子時防禦力僅為50/4=12,只要命中,就可以造成傷害。
2. 斧系武器支持“BothHand”技能,裝備該技能後,攻擊倍率加倍。
特殊武器:
白魔的棍子中,前兩種StaffMithril Staff歸入斧系武器。
鎚子類武器是特殊的斧系武器,具有後列攻擊力不變的特性,這些武器包括:大地之錘、雷神之錘、連枷、流星錘,後兩種從圖標上看屬於棍系,也確實是白魔可以裝備,但它們的傷害公式是按斧系計算的,也有破防效果,支持雙手持。
所有的符文武器(消耗MP會心一擊武器)都是斧系武器,雖然三把中只有一把是斧。
斧系最強武器:Giant Axe,攻擊力91,實際代入的攻擊力為45-136

Katanas:
攻擊力計算:與Swords完全相同
特殊設置:
1. 長刀類武器支持“BothHand”技能,裝備該技能後,攻擊倍率加倍。
2. 長刀類武器有會心一擊率,一般是12%,也可能更高,最高為村雨(25%)。當出現會心一擊時,傷害值計算公式中的攻擊力加倍,防禦力視為0,即([Wpn. Atk x (1~1.125)] x 2) x ([Lv x Str /128] + 2)
長刀系最強武器:Tempest,攻擊力119,實際代入的攻擊力為119-13320%會心一擊

Fists:
這個計算太複雜,且和本文關係不大,從略,只給出其中一個公式:
Dmg=([Lv x 2 x(1~1.125) + 3] – Tar. Def) x ([Lv x Str / 256] + 2)
其實還是符合一般公式的。
特殊設置:
當佩帶凱撒指環時,攻擊力的基礎值從+3改為+53

Knives:
攻擊力計算:Dmg=(Wpn. Atk + (0~3) – Tar. Def) x([Lv x Str / 128] + [Lv x Agi / 128] + 2)
特殊設置:
大多數小刀支持魔法劍。
小刀系最強武器:Chicken Knife,攻擊力127,實際代入的攻擊力為127-130

Bows:
攻擊力計算:和Knives完全相同
特殊設置:
後列攻擊不變,傷害類型為空系(也就是說對大多數飛鳥敵人來說不會Miss)。
弓系最強武器:Artemis Bow,攻擊力119,實際代入的攻擊力為119-122

Whips:
攻擊力計算:和Knives完全相同
特殊設置:
1. 後列攻擊不變,傷害類型為空系(也就是說對大多數飛鳥敵人來說不會Miss)。
2. 一定機率附加魔法。
特殊武器:
沒有圖標的武器之“Crescent”, “RisingSun”計算傷害時歸入Whips類,且“Rising Sun”還具備Whips類的空系傷害特性。
弓系最強武器:Dragon Whip,攻擊力92,實際代入的攻擊力為92-95

Bells:
攻擊力計算:Dmg=([Wpn. Atk x (0.5~1)] – Tar. MDf)x ([Lv x Mag / 128] + [Lv x Agi / 128] + 2)
特殊設置:
1. 後列攻擊不變,傷害類型為歌系(某些敵人不能迴避,比如Omega)。
2. 當全體沉默魔法Mute生效時,Bells的攻擊無效。
3. 攻擊具有強制命中的特性,沒有計算命中率的步驟。
4. 不支持Sword Dance
鈴系最強武器:Tinker Bell,攻擊力55,實際代入的攻擊力為27-55

Harps:
攻擊力計算:Harps武器本身攻擊沒有任何效果,只在攻擊時發動Harp Magic,有攻敵效果。
豎琴的前三種都是比例攻擊+附加狀態。Apollon Harp的攻擊效果計算:
Dmg=([Wpn. Atkx (1~1.125)] – Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 4)
對龍系和不死系敵人,攻擊力代入為[Wpn. Atk x(1~1.125)] x 8
特殊設置:
1. 後列攻擊不變。
2. 因為本身攻擊沒有效果,所以一切使得武器附加效果失效的指令,比如Aim, X-Fight,Dragon Sword, Capture等,Harp全都不支持。
3. 豎琴系武器所顯示的攻擊力,如Apollon Harp45,只在用於Goblin Punch時才有作用。
豎琴系最強武器:Apollon Harp,追加的Harp Magic的攻擊力為75,代入計算為75-84

Staves:
攻擊力計算:這一類武器實際只包括Light StaffSage StaffJudgment Staff,因為StaffMithril Staff屬於斧系,而Power StaffHealing Staff攻擊沒有任何效果。
Dmg=([Wpn. Atkx (1~1.125)] – Tar. MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 4)
特殊設置:
1. 後列攻擊不變。
2. Light StaffJudgment Staff都是聖屬性武器,而且由於是魔法武器,當裝備聖屬性提升的道具時,攻擊力會相應受到影響。其他的聖屬性武器,如Holy Lance等由於並不是魔法類武器,不能受到影響。
3. 這類武器的攻擊可以被Aegis Shield迴避,因為是魔法攻擊,但是沒有計算命中率的步驟,即如果沒有Aegis Shield迴避就一定命中。
特殊武器:
Blood Sword從攻擊判定上屬於棍系武器,但它加上了計算命中率的步驟。由於它的命中率是按照魔法攻擊來計算的,在計算中要對命中率進行加減敵我等級的修正(Hit = Hit + P.Lv – M. Lv),在低等級下,更使得本只有25%的命中率捉襟見肘。但是,Drain Sword卻可以享受AimSword DanceX-Fight等的強制命中加成,這點又和普通物理攻擊一致。
棍系最強武器:Blood Sword(多麼搞笑!),攻擊力86,實際代入的攻擊力為86-96

Rods:
攻擊力計算:Dmg=([Wpn. Atk x (0~1)] x 2 – Tar.MDf) x ([Lv x Mag / 256] + 2)
特殊設置:
1. 後列攻擊不變。傷害類型為黑魔法系。
2. Rods的攻擊因為是魔法攻擊,可以被Aegis Shield或敵人的魔法迴避率迴避掉。
杖系最強武器:Wizard Rod,攻擊力40,實際代入的攻擊力為0-80

二、武器的顯示攻擊力和實際攻擊力

當你裝備上一把武器時,就可以在人物狀態欄里看到武器所顯示出的攻擊力。誠然,大多數情況下武器的顯示攻擊力就等於代入公式計算的實際攻擊力(當然還會產生浮動),但有些武器並不是這樣。大名鼎鼎的假石中劍便是一例,其顯示的攻擊力為100,實際代入計算的攻擊力為1。此外還有幾把武器也是如此。
Excalipur 顯示:100 實際:1
Sage Staff 顯示:53 實際:45
Judgment Staff顯示:60 實際:45
所有的豎琴實際都是0,因為它們不能做出普通攻擊動作。
那麼武器的顯示攻擊力有什麼用?
武器的顯示攻擊力會在2個公式中代入計算:
1)當裝備武器使用哥布爾拳時
2)當投擲該武器時(如果它可以被投擲的話)
哥布爾拳的計算所取的武器傷害是雙手所持武器的顯示攻擊力總和,注意當你使用BothHand時,顯示的攻擊力會加倍,但在哥布爾拳中不會加倍(實際上在普攻時也不會加倍,加倍的並不是攻擊力數值)。
投擲該武器時,計算所取的武器傷害是所投擲的武器顯示傷害的2倍。這就是為什麼投擲攻擊力僅為31Mithril Sword可以傷害Garkimasra的原因,因為投擲攻擊力會被計算成62,大於目標防禦力50
有人問Excalipur有什麼用,答案有兩個:裝上玩哥布爾拳,或者找一場戰鬥扔出去完事。

三、基於傷害值公式和技能的討論

不妨假定一個固有的等級,一個固有的職業(暫時取Butz全職業都不Master情況下的初始職業,因為可以裝全部武器),不設置任何特殊能力。裝備顯示的攻擊力相同的武器,所得到實際傷害差距是相當大的。
為方便計算起見,這裡假定武器的攻擊力是40(顯示數字),敵人的物防是20,魔防10
Butz 等級=32, Str=28, Agi=25, Vit=27, Mag=25
劍、矛、長刀系武器
Dmg=([40 x(1~1.125)] – 20) x ([32 x 28 / 128] + 2) = (20~25) x 9 = 180 ~ 225 平均Dmg=202
小刀、弓、鞭系武器
Dmg=(40 +(0~3) – 20) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 25 / 128] + 2) = (20~23) x 15 = 300 ~345 平均Dmg=322
斧系武器
Dmg=([40 x(0.5~1.5)] – 20/4) x ([32 x 28 / 128] + 2) = (15~55) x 9 = 135 ~ 495 平均Dmg=315
鈴系武器
Dmg=([40 x(0.5~1)] – 10) x ([32 x 25 / 128] + [32 x 25 / 128] + 2) = (10~30) x 14 = 140 ~420 平均Dmg=280
棍系武器
Dmg=([40 x(1~1.125)] – 10) x ([32 x 25 / 256] + 4) = (30~35) x 7 = 210 ~ 245 平均Dmg=227
杖系武器
Dmg=([40 x (0~1)x 2 – 10) x ([32 x 25 / 256] + 2) = (0~70) x 5 = 0 ~ 350 平均Dmg=162
以上這些計算,是手持武器進行一次普通攻擊,所造成的傷害。
可以看出,在敵我能力值完全相同,武器攻擊力也完全相同的情況下,不同種類的武器所造成的傷害是完全不一樣的。
從平均傷害來看,最強的非小刀類武器莫數,將Agi納入攻擊倍率計算的結果是在倍率上遙遙領先於其他武器。斧系武器因為有破防效果,在對付防禦不是0的敵人時會佔便宜,敵人防禦越高,所佔的便宜越大。在魔法類武器中,鈴與小刀類似,有較高的攻擊倍率從而領先於另兩種武器。
從傷害浮動來看,小刀類武器的波動是最小的,劍系武器的波動隨武器攻擊力提升而提升,但最少為顯示值。而斧系武器從0.51.5的波動使得其傷害非常不穩定。魔法武器中的浮動最優的是棍,總是在顯示值以上,而鈴系武器先天不足,最高只能達到顯示值,最低為一半。杖系武器更是讓人惱火,不論攻擊力多少,總是可以取到低到0的數值。

這是普通攻擊,如果使用特殊的指令會如何呢?
首先看一下被大家用的最多的X-FightX-Fight是攻擊四次,強制命中(除杖系)並且敵人物理防禦視為零(魔法防禦不視為零),對於物理類的武器,單次攻擊有倍率減半的傷害懲罰,這樣,前三種武器的攻擊力四次總和將是原來的2倍,而後三種魔法武器的攻擊力,四次總和將是原來的4倍。於是鈴系和棍系的武器變的非常有用,大家都知道吸血劍X-Fight的厲害,對賢者之杖X-Fight小艾之魂的效果也應該深有體會(賢者之杖對不死系特效,傷害值x8,在X-Fight下不減半,四次等於正常值x32)。
例:上例中吸血劍X-Fight Atomos
Dmg=([86 x(1~1.125)] – 20) x ([32 x 25 / 256] + 4) x 4 = (66~76) x 7 x 4 = 1848 ~ 2128 平均Dmg=1988
賢者之杖X-Fight小艾之魂
Dmg=([45 x(1~1.125)] x 8 – 45) x ([32 x 25 / 256] + 4) x 4 = (315~355) x 7 x 4 = 8820 ~9940 平均Dmg=9380
同樣對付小艾之魂,用石中劍(Str+5)X-Fight的效果
Dmg=([110 x(1~1.125)] x 2 – 0) x ([32 x 33 / 128] + 2) / 2 x 4 = (220~246) x 10 / 2 x 4 =4400 ~ 4920 平均Dmg=4760 由於傷害懲罰,比賢者之杖差的多了
再來看一下被fighterr稱為重寶Sword DanceSword Dance出現機率1/4(全套舞者裝備下1/2),效果為強制命中,攻擊力x2,攻擊倍率x2。一般情況下會造成傷害4倍,如果敵人防禦很高的話,還不止4倍。
例:裝備跳舞小刀(Agi+1)隨機使出劍舞攻擊金錢龜Gilgame
Dmg=((51 +(0~3)) x 2 – 40) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 26 / 128] + 2) x 2 = (62~68) x 15 x2 = 1860 ~ 2040 平均Dmg=1950
有人問,不利用Omega的雷屬性弱點,不用X-Fight,有機會獲勝嗎?
Omega的防禦高達190,不用雷屬性弱點(無視防禦)和X-Fight(無視防禦)的話,正常攻擊除了破防效果的斧系外沒有任何武器能對其造成傷害(會心一擊不在討論範圍內)。但使用劍之舞的話……
諸神之黃昏劍舞Omega
Dmg=([140 x(1~1.125)] x 2 – 190) x ([32 x 28 / 128] + 2) x 2 = (90~124) x 9 x 2 = 1620 ~2232 平均Dmg=1926
殺雞小刀(Agi+5)劍舞Omega
Dmg=((127 +(0~3)) x 2 – 190) x ([32 x 28 / 128] + [32 x 30 / 128] + 2) x 2 = (64~70) x 16x 2 = 2048 ~ 2240 平均Dmg=2144
勇氣之劍(Str+5)劍舞Omega
Dmg=([150 x(1~1.125)] x 2 – 190) x ([32 x 33 / 128] + 2) x 2 = (110~146) x 10 x 2 = 2200 ~2920 平均Dmg=2560
巨人之斧劍舞Omega
Dmg=([91 x(0.5~1.5)] x 2 – [190 / 4]) x ([32 x 28 / 128] + 2) x 2 = (43~225) x 9 x 2 =774 ~ 4050 平均Dmg=2412
難怪說沒有X-Fight就要靠這個了,包括Omega在內
再來看一下其他的物理攻擊輔助技能:
1. 2-Handed
忍者的能力,兩手各持一把武器,其實在計算上很簡單,因為兩手的武器是分開做兩次攻擊的。
2. BothHand
騎士的能力,兩手持一把單手武器,攻擊倍率x2,注意只有劍、斧和長刀系武器支持這個能力。
仍然以劍舞Omega的例子說事,如果勇氣之劍雙手持,則攻擊力上升為4400~5840,如果巨人之斧雙手持,則攻擊力上升為1548~8100
3. Jump
龍騎士的能力,以延續一個回合的動作為代價,攻擊倍率x2,注意只有矛系武器支持這個能力。
由於增加的是攻擊倍率,所以用矛系武器Jump Omega仍然無法對其造成傷害(殘念……)
4. Buildup
修道士的能力,以犧牲一回合行動為代價,攻擊倍率x2,對所有武器有效,包括空手(本來就是給空手用的)。
同樣,由於增加的是攻擊倍率,對付高防敵人效果不明顯,只是把已經很可憐的傷害值乘了2

四、勇氣之劍 vs 殺雞小刀
FF5中勇氣之劍和殺雞小刀的對立是讓無數初玩FF5的玩家頭疼的一個問題,前者初始攻擊力150,每逃一次-1,最終降至0,後者初始攻擊力0,每逃一次+0.5,最終升至127
往往在遊戲進行到第三世界的姆亞村時,玩家已經記不清自己逃過多少次了,於是只好選擇殺雞小刀,並且把攻擊力逃滿。總覺得錯過了150這個比諸神之黃昏還高的攻擊力的武器有點可惜。
但是後來,有人終於不辭艱辛不怕勞苦的堅持不逃跑政策拿到了勇氣之劍。入手以後看到150的攻擊的確YY了很久。可是卻發現裝上以後的攻擊力令人失望,大多數情況下,遠遠低於攻擊力只有127的殺雞小刀。是攻擊力錯了嗎?
沒錯,只是這兩者隸屬於不同的武器種類,因而公式計算也不一樣罷了。
勇氣之劍,屬於劍類,使用Swords傷害計算公式
Dmg = ([150 x(1~1.125)] – Tar. Def) x ([Lv x (Str+5) / 128] + 2) = ((150~168) – Tar. Def) x([Lv x (Str+5) / 128] + 2)
而殺雞小刀屬於小刀類,使用Knives傷害計算公式
Dmg = (127 +(0~3) – Tar. Def) x ([Lv x Str / 128] + [Lv x (Agi+5) / 128] + 2) = ((127~130)- Tar.Def) x ([Lv x Str / 128] + [Lv x (Agi+5) / 128] + 2)
前面說過,由於小刀類納入Agi計算的攻擊倍率普遍高於劍類,所以在攻擊力相差只有23-38的情況下,後者的傷害便遠比前者為高了。特別是在低等級通關時,小偷是一項必定Master的職業,而修道士卻不是,AgiStr的不平衡便更得到彰顯。
從這兩類之間的最強和次強武器之比來看,殺雞小刀確實也強的有些過分,劍類的次強武器諸神之黃昏,攻擊力140,低了10,而小刀類的次強武器佐助刀,攻擊力只有99,低了28
不過話說回來,這個比較是創建在拿著武器普通攻擊的基礎上,實際上殺雞小刀25%的追加逃跑降低了它的強大,特別是在Boss戰中,拿著殺雞小刀一次又一次攻擊看著屏幕顯示Can’t Run的滋味還是很急人的。
殺雞小刀支持魔法劍,勇氣之劍當然也是,不過勇氣之劍支持殺雞小刀不支持的一個技能——雙手持。
雙手持可以使得攻擊倍率x2,原先勇氣之劍和殺雞小刀相比,輸就輸在攻擊倍率上,但一旦勇氣之劍用雙手來拿,攻擊倍率達到原先的2倍之後,就一躍超過了殺雞小刀,成了遊戲中無出其右的神器。
有人說,勇氣之劍如果用雙手持,就不能再裝備盾牌了,但是後期,想要迴避敵人的攻擊,主要已經不是依靠盾牌了。有很多種更好的迴避方法。另外,不要忘了勇氣之劍的精神——崇尚進攻,勇者無懼,當你手中的兵器可以在一個回合內幹掉敵人時,還需要思考如何防禦敵人的進攻嗎?
基於這個,也許並不難做出一個選擇:
低等級通關,由於逃跑的必然性和速度值生死攸關的重要性,你應該選擇也只能選擇殺雞小刀。Agi+5的加成,除了Ribbon,沒有哪個其他東西可以提供這麼高的加成了。
但若是打算練級,打一次完美通關,那麼就應當選擇勇氣之劍,並使用雙手持技能,當然,如果你還喜歡跳舞攻擊的話,相信勇氣之劍就更不會讓你失望了。
最後提醒一下,無論是勇氣之劍還是殺雞小刀,攻擊力上限都是9999,並且都會受到X-Fight倍率減半的懲罰

 
 

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