大家好,我是ナチュウ / NoChu / NC
起初是高难度曲遇到一些瓶颈,想要增加点地力,把低难度紫谱重打一遍,结果随笔越写越多,就变成了这篇心得文。原本打算等26-28难度的曲子累积到70首再发文,但近藤最近给的新曲,难度都很不友善,28以下的紫谱,卡在62首上不去(2021/09/12)。蹲到有点累了,这两天把29的歌重打一次,26-29总共有83首曲子,可以任君挑选。
心得的部分,我是以两指、无判、平板,为基础来写的。26-28的难度都是两指、多指各AP一次,偶尔会比较一下两者的差异;29的难度只用两指打,一方面是我原本用多指打,一方面是我懒。
一开始写的用意是让大家避开较困难的曲子,先去收简单的歌,所以简单的歌,并没有写心得。27难度的心得是创建在26都会打的前提去写的。同难度互相比较,越难的曲子则写在越上面,如果有很大的难度差距,中间会有分隔线。
虽然有点不直观,但可以先从没列出来的曲子挑战。到28难度,几乎一半以上的曲子我都写心得了,所以29难度,我决定全部都写心得。
强判跟无判的部分,我觉得只要当事人能接受都没差。原本我也想写加入强判之后,难度的变化,但要全部再重打一遍实在太累,就靠其他人尝试了。
要如何知道自己适不适合开始挑战AP呢?
我强烈推荐去打Tell Your World,麻雀虽小,五脏俱全。bpm150以稳定的8分音符为主轴,少量的16分音符,大量的双压,少量的双上滑,还有单手长压、单手定拍的配置。
一开始在挑战AP的时候,最常出现Great的地方就是双压:两只手打击的时间不一致,导致出现一颗Great藏在另一个Perfect里面,还难以发现哪边出Great。我建议练这首歌来熟悉游戏的判定,直到连续打3次Tell Your World,能够AP2次,就可以开始挑战真皆传了。
哪里能看到歌曲的谱面呢?
Sekai Viewer
プロセカ谱面保管所
判定
这边给的数据仅供参考,实际的数据精准度我不确定,但是整体概念上,对挑战AP是有帮助的。
时间判定
出处:
基本上只要记住两件事情就可以了:
1. 黄键的Perfect判定区间比普通按键还久。
2. 长压(Hold)尾判,不论是直接放开,或者接上滑(Flick),都比其他按键判定更宽。
由此一来,遇到过于困难的配置,可以把注意力集中在普通的按键;黄键、长压尾判,则靠这小小的强判来弥补技术上的不足。
题外话,这游戏的黄键大致上有三种情况会放:(1)过于快速的纵连,摆黄键减少手指的负担、(2)过于复杂的配置,用黄键来区隔,方便读谱、(3)写谱的人只是想要酷酷的特效。
上滑(Flick)判定
首先这游戏的Flick只需要压、滑这两个动作,并不需要放手。
题外话:甚至压跟滑这两个动作不需要同一只手完成,例如:右手压在第12道不动、Flick从7~9道下落,这时候左手压住第7道、右手从12道往Flick的位置滑进来,会出现Perfect判定。
有在挑战AP的人都知道,Flick分两种:正上方向、左上/右上方向。正上方向是360度任意方向滑动,都可以Perfect,而斜上方的会有方向的限制,如果方向错误则会变成Great。
左上方向的Flick判定大致如图,仰角可能是弧度1,但不确定,可接受角度可能是180度,但一样不确定。经过测试后,可以确定的地方是,左上方向的Flick,如果滑右上会出Great,如果滑左下会出Perfect。由此可见,不管是哪种Flick,往正上方滑都能Perfect。
长压(Hold)判定
这款游戏的Hold分三部分:压在绿键的位置、停留在判定区间内、放手在绿键的位置,并不需要用同一根手指完成这些动作,可以左右手接力,甚至整个手掌压下去都没问题。特别要注意的是,很多特殊造型的Hold尾判(绿键)都比判定区间还要小,要留意尾判的位置。
屏幕判定
整个屏幕只有下半部有判定,如果Hold滑一滑,滑到屏幕上半部,会断掉。
为什么我的Hold接Flick常常被吃键呢?
题外话:这部分是个人的推测,不能保证。推测这游戏的Hold判定优先于Flick,只要Hold没有放开,或是没有离开判定区间,都不会在Hold的早判时间内,给Flick早Great判定;但若是滑出Hold的范围,则会有早Great的判定。常出现的状况是:往正上方滑、没有放手,但是太早滑被Hold的判定区间保护(没有出早Great),而随后放手没有吃到Flick判定,结果变成Miss。
另一种情况较为单纯:左上、右上、正上方向的Flick施力力道都一样,但正上方的方向摩擦力较大,位移速度较慢,无法达成Flick滑的判定需求,造成Miss。
建议Hold接Flick的配置都滑的动作较大一点,情况允许的话则带有侧向位移,或是放手,离开Hold的判定区间。
按键名称、常见配置
这部分只是我怕自己相同的配置,每次写的名词都不一样,稍微备注一下。
Tap:单键
Flick:上滑
Hold:长压、短压
双键:任何两只手一起打的配置,Tap+Tap、Tap+Flick、Tap+Hold等等
双压:Hold+Hold
长压接上滑:Hold的尾判是Flick
散打:没有规律的定拍配置,需要靠临场读谱来解决
纵连:同一只手指,快速的连打两下
二连音:连续、快速的两个拍点。常常会有纵连在里面
交互(连打):两只手指定拍轮流打击
布丁:两只手指交互后接双键(其中一只手指需要纵连)
三明治:倒的布丁+正的布丁(需要两次纵连)
(四连)阶梯:如果是电脑游戏,就像是滚键盘
交互爬梯:两只手指交互连打,并且往左或右慢慢平移
单向五连爬梯:五连的阶梯,视情况会很难用交互来打
三道来回:三道配置,右中左中右中左,位置来回的定拍连打
三道交互:三道配置,右中右中左中左中,两道交互之后双手平移继续交互的配置(每次平移都是纵连)
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ハロ/ハワユ:开头的无音区要等8秒,非常影响心态。这首歌是最早接触到的二连音曲,二连音本质上就是纵连,需要提早读谱才能抓到节奏的配置。整首歌bpm95非常的低,但是二连音会以16分、32分音符来呈现,属于要多听几遍,记熟节奏,才好打的曲子。后段的短压接上滑,也是32分二连音,可以把注意力集中在上滑的那只手,短压跟着上滑的力道同时离开。非常不建议执著于这首歌,他比很多27的曲子都还难。
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from Y to Y:bpm98的24分音符二连音、交互连打。
alive:16分连打中间掺杂纵连,但是bpm128不高,仔细看下一颗的位置,并不会太难。
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恋爱裁判:长压+二连打,节奏很难抓。
Color of Drops:后段的长压混二连打,节奏很难抓。
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フラジール:三道配置,两指难度加成,双压要打的很确实。
乙女解剖:后段的16分散打,混单键、双键、上滑,很吃基础功。
ロミオとシンデレラ:330的双压实际上长这样X,有四种选择,1)乖乖交错,2)压住后左右移动一下让判定交换,3)压外侧的两道,自动断掉一次长压,4)晚点再放开长压,让他确实断掉一次。
ウミユリ海底谭:两指难度加成,有单向五连爬梯、纵连接双压(变形的布丁)。
幽霊东京:两指难度加成,后段有三道配置,最早的四连阶梯,后面会大量出现这种谱面,不管是两指还是四指都要能稳定打好。中后段三道配置,长压在正中间,Tap出在左或右边,如果没办法马上反应要用哪只手打长压,可以稍微记一下顺序。