是的
因為9月9日才能調整,所以我又出現了。
本來想要取個鬨動一點的噱頭標題像是純人偶單純VH不帶寵不吃骨頭什麼的,
結果進去任務後當然是被教做人。
據說韓廠10月會迎來第2次人偶系革新,
所以這篇會直接補上之前的介紹文而不另外做新的說明,
且這樣也比較方便理解整個技能系的演變軌跡。
前情提要
補充說明
是次改版的重點技能
(主要是右邊三個,左邊的可以無視。)
周四改完到現在,除了稍微跑一下夢幻萊比,其餘有打怪的時間都在泰赫圖殷,
所以這篇的示例都會集中在G22困難/非困任務。
然後注意這只是演示,
因為據我所見正常狀況後期環境絕對不會有人這樣打怪(例如用人偶打VH雷史/慢輾幻象反傷怪房etc)、
我會這樣錄的原因主要是為了展示才能調整後人偶技能在G22的表現例如傷害力、控場能力等等,
所以會跟上篇一樣,盡量少放特效寵。
先說重點:
人偶1st更動後,一二四七幕倍率上升。
其中二幕攻擊模塊改變且攻速上升並變成小範圍(半徑200)AOE;
七幕施放後不斷線。
六幕刪除綁住目標後,目標倒地時的無敵時間。
召喚人偶時可查看人偶信息。
技能倍率從原本200%更變為320%,其餘技能特性不變。
你說只有倍率多了120%有跟以前有什麼分別?
沒有分別。(技能和細工項目的僵直時間似乎依舊無效,疑似為骨灰級bug,長期沒有修)
完。
舊有倍率700%(200%+200%+300%),變更為(280%+280%+400%),封鎖特性依然有效。
增加半徑為200的AOE特性,一般而言必須烙印後才能有效利用。
第3打仍然帶強制擊退屬性,且目標被擊倒後會像重擊那樣有一小段無敵時間,所以不能瞬間追擊接技
很遺憾是由於我沒有二幕細工,所以無法得知它在細工疊魔法陣卡片加持後的表現
但是初步測試和爬文,我認為它的新定位意義上仍然是控制大於輸出,所以就別期待它在非困能有什麼追及穿心甚至拳套等等一類強勢單體技的傷害了。
這個韓服人偶師使用的手把上細工有一幕20+二幕19,
連接魔法陣後可見應付困難甜甜圈算是不過不失,但主要能打得這麼順的原因是因為二幕本來就有的鎖怪能力。二幕鎖怪一旦在往後的才能革新後被修正,那麼人偶對單體的表現只會是每況愈下。
如果怪都封不住了而且又沒輸出,為什麼要用人偶?
舊有倍率360%,變更後為560%,3段後倍率680%,其餘技能特性不變。
對啦就是無敵時間還在啦,組隊打怪可以用來吸仇恨——-吸隊友的仇恨。
不過比一幕好一點,因為他是AOE且倍率也不低,且某些情況還能控場/當作連續技使用,
所以單刷的話使用率跟一幕差不多。
技能倍率不變。綁住目標後,目標倒地時的無敵時間移除。
繼七幕之外第二個改對了的人偶技能,只是少了擾人的無敵時間,
不論單刷還是組隊的相性變得極好,搭配大師稱號和六幕魔法陣,可以說在任何環境都能派上用場。
舊有倍率為550%,變更後860%,技能施展後不再自動解除人偶鏈接。
本篇主角,堪稱是光是這一招改動後就讓人偶才能起死回生。
舊有七幕施展後必而解除人偶鏈接,這一點讓人偶技的接技上有很多限制,
且與其他系技能連用的時候往往會受操縱術的1秒冷卻妨礙,這也是後期幾乎沒有會用人偶打怪的原因之一。
才能調整後除了簡單粗暴的倍率提升,不斷連的特性讓人偶接技有非常多的變化。
只是在後期環境如果沒有相應的技術、特效寵和烙印輔助的話,
你會經常看到小怪滿場跑的混亂場面。
這次才能調整後,人偶的AOE傷害力大幅上升,大部份情況在輸出力已遠遠超越鎖鏈(除非你開到雷史)
這是因為七幕搭配滿級聚能能實施無間斷的反覆高傷連擊。
然後單體技依然是人偶硬傷。
在其他系技能同步獲得buff的同時期,特別是弓系/騎槍/拳套,
一幕+二幕在非困的意義仍然是控怪大於輸出。
所以說如果戰鬥環境只是連續使用一兩次七幕就能把怪物都輾死的話那倒是還好,
輾不死的話那個瓶頸就顯而易見: 新版七幕三連擊很容易吃掉怪物僵直,讓怪物有亂動的機會。
如果怪物本身有被動防禦則更甚——-光是solo而言就算敲柱瞬間六幕綁住所有怪,下一招的七幕仍然會因為怪物ai/七幕hitbox讓怪追打人偶時或是被擊退時造成的錯位/PD吃掉僵直讓怪提前起身,任意三種狀況或以上皆是,都會讓場面混亂不堪,更別說組隊打怪時使用人偶了。
如你所見,這是剪輯的演示片段,請不要跟樓主一樣傻傻打VH在那邊慢慢磨那隻反傷CE法師
大佬要馬都解放歪曲櫻花火石一套流
舉例以人偶單打非困幻象來說,後面六間房平均清怪時間都是一分鐘左右。
如果用對特效寵控場、穩定的烙印,清怪效果其實還蠻可觀的。
只是相對的也要對怪物倒地僵直有熟練的認知,因為隨便一失誤而讓怪滿場飛的機會不低。
經過這些改動後的人偶打怪表現,我會用「可圈可點」來形容。
因為這版的人偶要在後期環境生存,最少要綁定兩樣東西,
第一是綁精武,第二是綁魔法陣。
字體用這麼大的意思就是你隨便少一樣就算你用海怪手把滿身都三屬人偶細工,
那個人偶仍然是完全用不起來。
如果你有點開上面打幻象的影片,就知道後期環境不光是怪物皮厚防高有PD這麼簡單,
像是小房間的石像、火蜥蜴的地板火圈/被動群集爆發,或是怪物使用的中法等等,
對人偶操作都是很大的干擾。
雖然這些干擾有一部份可以利用六四七幕本身的短暫霸體克服,但這不代表每次都能用技能霸體撐住
以前說精武手把套用無敵後,聚能上的防保/套裝的被動防禦就是一個惡意的玩笑,
即使是經過這次才能調整,這一點依然分毫不差。
沒有精武手把的無敵效果,除了你的人偶跑得更慢是一大限制,
更重要是滿級聚能+套裝附有的防保或被動防禦完全不能保障人偶能順暢接技而不會被斷/被秒。
主輸出七幕雖然有短時間霸體,但是在被火圈/幻象蜥蜴被動電擊一類的干擾仍然會讓七幕的施展中斷,然後直接進入3秒冷卻懲罰,等待這3秒冷卻的時間,怪物有可能已完全散開,或是讓角色本體直接吃重擊,如果沒有及時開寵控場或魔法陣的大範圍六幕重整態勢,就會很危險。
另一方面後期環境的怪物ai本身與舊有影任地城不同,不少泰赫圖殷怪物有喜歡亂跑的傾向,
導致你辛苦聚集好的怪往四方八面散開。如果這時候沒有使用特效寵冰凍/綁定/靜止系或冰風暴一類的技能控場,遇上移動速度較高或是會瞬移的怪,很容易會讓人不知所措手忙腳亂。
怪物沒能有效集中起來的話,七幕的優勢也就無法發揮(而且七幕本身很會打散怪),
所以人偶打怪除了基本盤的烙印,六幕魔法陣就是另一個必須常駐的基本條件。
以非困菲斯為例,人偶在裡面一定要特效寵+魔法陣六幕+烙印才能讓怪物不會滿場跑,但是特效寵的部份也不能選錯,像是為了冰住一整房的球,實測後六幕抓完必須使用綁定系的特效寵,但是怪被冰住後七幕的3連擊無法發揮,所以只能視乎情況用二幕或四幕代替。
還有菲斯皮亞德本身的怪物組合對人偶其實很嚴苛(相性不佳的意思)。
以VH難度而言,球/雷史/殭屍這三種對人偶是最危險的存在。雷史無敵自不必說,中BOSS後三間混怪房如果出現的組合是以上三種任意兩種,這時候不必執意用人偶應付,因為十分吃力不討好。
除非開出來的組合全是可以冰凍後集中處理的,否則像是開出雷史+球+火史或是殭屍+雷史+球一類的組合都是單純七幕無法應對的(所以這影片剪掉的部份大多都是放棄治療直接冰鹿終焉弓猥褻流解決不然就是被輾爆)
暫時結論
現在這個版本的人偶比以往強化很多,絕對是玩得起來的,但是相對上硬體的需求僅次於騎槍鋼瓶,甚至不分上下(聚能、套裝、需要雙屬以上細工的手把和其他部件裝備、迴音石、卡片不能用升段章etc)。
人偶組隊打怪的相性依舊並沒有很顯著的提升,撇除只開人偶出來只用六幕不談,光是那個完全沒動過的四幕無敵還有七幕連輾很容易會讓怪越打越散亂當然如果你的人偶一擊可以輾死所有怪那就以上所有都不是問題
另一個不斷重提的缺點又是單體輸出。可能有人會問這版人偶能不能單刷菲斯殭屍走廊,就算只是困難也好。在這裡有一個韓服沒有的壞消息,人偶在菲斯有一個很機車的BUG:
台版菲斯走廊招出來的人偶不能動,而且這個BUG改版前就有了。橘子你說怎麼著??
所以這也是為什麼我錄的片沒有人偶打走廊的原因
而且我也沒有一二幕的細工
提到缺點,又不得不說這次改版針對人偶添加的兩項功能
前一項人偶召喚時套用人偶視角。韓服改這個的時候我就一個黑人問號,
實際上人偶打怪有很多很多情況都需要從小丑巨像之間互切,一部份歸因於維持精武的無敵,
另一部份也因為解除人偶重置怪物仇恨(會瞬盯的怪切勿隨意解除)重整七幕方位等等的考量
視角一直變來變去除了讓你頭暈之外想不到其他用途。
不過這一項還好,因為官方疑似在功能做出來試用之後自己也後知後覺覺得不是每個人都適合用,所以給它加了個客制化的開關。
另一項就真的是極品了,下馬自動召喚人偶????????
完完全全的不明覺厲。
按照用戶習慣,這一項理應也該給一個客制化的開關才對,
原廠憑什麼認為會用人偶打怪的人,騎寵解除人偶之後再下寵都會一定再招人偶出來?
下寵後人偶自動召喚的位置難以準確控制;
如果上一刻在上馬前人偶剛好是死掉的那就更尷尬,剛好切別的裝備沒吃到手把復活,
或是剛好沒觸發復活效果,下寵自動召喚一具躺著的人偶。
自弓箭會miss以來我就知道這遊戲的很多設置都很反人類,但這我還真想不到修好一個弓箭miss,
卻又多了另一個自動招人偶的奇葩設置。
還有,那個巨像skin呢?