【心得】EX條累積規則的測定與發展史

ES元老阿玫鎮樓

※目錄

一、前言
二、沙包的選擇
三、第一代:間接測法
四、第二代:直接測法及校正
五、第三代:試著量子化(?
六、最終結論<<中間不想看可以直接跳這
七、後記

一、前言

嗨嗨,我是阿蛋
最近看到有人翻譯了EX必殺技的機制
讓我想起了那張各等級下滿條技能數表(下圖從アナデンの館借來的)
有些人可能會好奇:「低等級下那個誇張的技能數是怎麼回事,有可能測得出來嗎?」
到底是怎麼測出來的呢?請聽阿蛋娓娓道來
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EX必殺技機制的相關研究,最早且初步完善的是 lingo大的這篇推文
當時的我剛製作出第一批數值測量計算機,是顆初入數據派的小菜蛋(?
看到這則推文的當下,我就注意到次數表那邊只有Lv.6以上的數據
於是帶著我家E玫去打草人進行初次嘗試,錄像計算了Lv.6所需的技能數
結果就發現──為啥我的Lv.6需要36次才行???(表格上寫只需要28次)
多測了幾次,我更加確定Lv.6要36次的正確性(這邊蠻神奇的,下文會提到為何XD)
接著我又測量了Lv.5的所需技能數,是48次
並且在推文下面留言,表明Lv.6可能錯了,以及提供Lv.5的數據
這就是我第一次跟lingo大的交流,也為之後的各式交流揭開了序幕
btw.那時候我不知道lingo大就是CSDN的作者,可以用中文留言,現在想想真的笑死
之後我嘗試了Lv.4的測量,卻遇到了瓶頸
→AF不夠久,EX條打不滿(也是最初沒有Lv.5數據的原因)
我決定換個角度,改用間接測量的方式(下文解釋)
之後我們就互相比對,進行估算,最終估出Lv.1~Lv.4的需求,完成上面那張表
結論就是,實際上只有Lv.5以上是直接測得,Lv.4以下都是估算

二、沙包的選擇

在開始介紹測量方法之前,先來介紹沙包,因為太重要了
我選用的是異時層護衛任務里,上路左邊數來第三隻的煉仗警邏
原因有:
1.弱風突,拉條效果十分良好(比如joker六連極佳)
2.有兩個stopper,可以承受多次AF,AF中也不需顧慮太多
3.威脅性低,我方可以安心的做想做的事
4.開局魔獸給我方100%速度buff,讓AF中使用技能數大幅提升
5.開局寄居蟹老爺直接給滿AF(對EX必殺來說太重要了)
這些優點就只能在這裡同時擁有,太贊了!異時層賽高!
btw.要測量Lv.1就代表要能開局滿AF,所以非此不可
另一個能開局滿AF的地方是 IDA2 的夢中會長戰,最好有人留著啦!

三、第一代:間接測法

接著就來介紹最古老的測量法,間接測法
概念十分單純,就是透過用Lv.1~4打出跟Lv.5~10相同的長度
再透過比例關係求出Lv.1~4所需的技能數
舉個例:假如Lv.4打10下跟Lv.10打2下EX條一樣長,就可以知道Lv.4滿條需要60下
透過這種方法,不用打滿EX條也能估算Lv.1~4的技能門檻
但隨著等級降低,測量難度急速提升,原因有:
1.技能數門檻隨著等級降低,飆升的十分誇張
2.EX必殺條的起始點被蓋住了,如下圖,起始點可能是在紅色標記處
當時一條滿AF能打出的極限僅50次上下,
測量Lv.1或2時,打完只會看到跑條只露出一丁點尖端,或甚至看不到
↓借用lingo大的比對圖,就是那個稍微露出的尖端,你沒看錯
而且多一次少一次幾乎看不出增長,EX條幾乎沒動
根本不知道對到的到底是幾下
當時為了確定EX條累積的位置,還喪心病狂的用雙面膠貼平板標記
總之最後,在一番起肖努力之後,最初始版的技能表格完成了
看著以前的自己…當時到底在想啥?XD

四、第二代:直接測法及校正

最近,在看到EX必殺技後
我就想,說不定能嘗試直接測出低等級的門檻
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這邊先提一下EX必殺條的機制:
假如一次滿AF沒有累積完整條EX條並觸發EX必殺技
那麼AF結束後,EX條不會重置,可以等下一次滿AF時繼續累積EX條
但EX等級會回到 Lv.1
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那既然可以透過多次滿AF條累積EX條,那當初為啥不這麼做呢?
問題就出在要多次 “滿AF” 才能分成多次累積
異時層能提供第一條滿AF,可是之後的問題可大了
沙包只能承受兩次攻擊,所以用攻擊蓄積AF絕對不可行,不然第二條AF滿之前沙包就掛了
那麼就只能透過 “自殘” 蓄積AF了?
自殘一次AF條+3,滿AF條要200,一個滿條要自殘67次…這個效率…
到這邊就知道為何做不到了吧
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但人魚弓的出現讓我燃起了希望
人魚的被動:歌唱狀態下,每回合AF條+20
不需傷害沙包,又能高效率蓄AF
簡直是完美阿,讓我們讚頌科技的進步和紅茶婆的威能!
於是乎,一個測量的想法就冒了出來:
開局滿AF→養EX等級→蓄積一波EX條
→loop(人魚唱歌蓄AF順便養EX等級→滿AF→蓄積一波EX條)
其中滿AF蓄積EX條時,前兩輪使用攻擊技能盡量拉條沖技能數
之後的循環全隊都使用無攻擊的技能,這樣沙包才不會死
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測量的成效十分不錯,雖然低等級的測量仍然費時許久
例如 Lv.2就花了16條滿AF才集滿
↓看著變長蠻療愈的
然後也重新校對了Lv.5~Lv.10的數據
不校不知道,校了嚇一跳,錯真多阿ww
校正完如下:
Lv.2  需300次
Lv.3  需134次
Lv.4  需75次
Lv.5  需48次
Lv.6  需35次
Lv.7  需24次
Lv.8  需20次
Lv.9  需15次
Lv.10 需12次

※Lv.1  只有開場滿AF能觸發,所以依然無法測量

其中Lv.3, 4, 6, 9都跟原本不一樣
我說那個Lv.6阿,最初可是測了好幾次,是最不該錯的吧
怎麼還是錯了,不知道是手殘還是眼殘還是數數太難 XD
總之這次總算直球對決,完成了Lv.2~10的精準測量

五、第三代:試著量子化(?

基於在校正Lv.6的時候發現最後一下的跑條跟其他下的長度有明顯差異
我開始思考將每個等級下的增長量用數值表示
而不是用等級需要幾次技能來表達
比如AF條的累積會用滿條200點,不同攻擊種會對應到+20, +15, +7, +3, +1…
如果EX條也能這樣表示,就能更加精準
再者EX條並沒有強迫要同個等級湊滿整條
可以先用Lv.6蓄積,之後用Lv.8補滿,不是不可能
這樣一來,將增長量用點數表達就會比用次數來的精準許多
特別是多等級混用時
於是,我便開始構思如何創建一個適合EX條的表達法
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首先,透過觀察次數表
應該很容易能發現,其實技能數跟等級的平方有著接近反比的關係
隱約能觀察到:技能數 × 等級平方 = 1200
換句話說就是:若滿條是1200點的話,各等級下對應的增長量應該很接近(等級平方)點
在這個前提下,嘗試把 Lv.1的增長量訂為最小單位(即1點)
說不定是個不錯的出發點
這個做法很類似量子化的概念,就叫他EX必殺量子化吧(X
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首先提出假說:
假設Lv.1的EX條增加量是一個最小單位( [Lv.1] = 1 )
Lv.2 ~ Lv.10的EX條增加量是正整數個單位
滿條需要正整數個單位

註:文中用 [Lv.X] 表示Lv.X下每技能讓EX條增加的單位數

接著由多種不同等級的EX條累積,測出各等級的增長量

※實驗一:Lv.1與Lv.5的組合
24次[Lv.1] + 47次[Lv.5]→ 未滿條
25次[Lv.1] + 47次[Lv.5]→ 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
49次[Lv.1] + 46次[Lv.5]→ 未滿條
50次[Lv.1] + 46次[Lv.5]→ 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
列式:25 + 47*[Lv.5] = 50 + 46*[Lv.5]
解得:[Lv.5] = 25,代入得滿條=1200
符合次數表的結果 (25*48≧1200且25*47<1200)
※實驗二:Lv.1、Lv.5與Lv.10的組合
24次[Lv.1] + 3次[Lv.5]+ 11次[Lv.10] → 未滿條
25次[Lv.1] + 3次[Lv.5]+ 11次[Lv.10] → 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
列式:25 + 3*25 + 11*[Lv.10] = 1200
解得:[Lv.10] = 100
符合次數表的結果 (100*12≧1200且100*11<1200)
※實驗三:Lv.1、Lv.9與Lv.10的組合
19次[Lv.1] + 1次[Lv.9]+ 11次[Lv.10] → 未滿條
20次[Lv.1] + 1次[Lv.9]+ 11次[Lv.10] → 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
列式:20 + 1*[Lv.9] + 11*100 = 1200
解得:[Lv.9] = 80
符合次數表的結果 (80*15≧1200且80*14<1200)
※實驗四:Lv.1、Lv.8與Lv.9的組合
19次[Lv.1] + 1次[Lv.8]+ 14次[Lv.9] → 未滿條
20次[Lv.1] + 1次[Lv.8]+ 14次[Lv.9] → 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
列式:20 + 1*[Lv.8] + 14*80 = 1200
解得:[Lv.8] = 60
符合次數表的結果 (60*20≧1200且60*19<1200)
※實驗五:Lv.1、Lv.7與Lv.8的組合
9次[Lv.1] + 1次[Lv.7]+ 19次[Lv.8] → 未滿條
10次[Lv.1] + 1次[Lv.7]+ 19次[Lv.8] → 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
列式:10 + 1*[Lv.7] + 19*60 = 1200
解得:[Lv.7] = 50
符合次數表的結果 (50*24≧1200且50*23<1200)
※實驗六:Lv.1、Lv.4與Lv.10的組合
3次[Lv.1] + 6次[Lv.4]+ 11次[Lv.10] → 未滿條
4次[Lv.1] + 6次[Lv.4]+ 11次[Lv.10] → 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
列式:4 + 6*[Lv.4] + 11*100 = 1200
解得:[Lv.4] = 16
符合次數表的結果 (16*75≧1200且16*74<1200)
※實驗七:Lv.1、Lv.2與Lv.8的組合
3次[Lv.1] + 14次[Lv.2]+ 19次[Lv.8] → 未滿條
4次[Lv.1] + 14次[Lv.2]+ 19次[Lv.8] → 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
列式:4 + 14*[Lv.2] + 19*60 = 1200
解得:[Lv.2] = 4
符合次數表的結果 (4*300≧1200且4*299<1200)
※實驗八:Lv.1、Lv.3與Lv.9的組合
7次[Lv.1] + 8次[Lv.3]+ 14次[Lv.9] → 未滿條
8次[Lv.1] + 8次[Lv.3]+ 14次[Lv.9] → 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
列式:8 + 8*[Lv.3] + 14*80 = 1200
解得:[Lv.3] = 9
符合次數表的結果 (9*134≧1200且9*133<1200)
※實驗九:Lv.1、Lv.6與Lv.9的組合
9次[Lv.1] + 2次[Lv.6]+ 14次[Lv.9] → 未滿條
10次[Lv.1] + 2次[Lv.6]+ 14次[Lv.9] → 滿條 → 恰滿條(由假設及上一行推知)
列式:10 + 2*[Lv.6] + 14*80 = 1200
解得:[Lv.6] = 35
符合次數表的結果 (35*35≧1200且35*34<1200)

六、最終結論

最後統整一下最新版的EX條累積規則:
EX條滿條為1200點
Lv.1時,每個技能蓄1點
Lv.2時,每個技能蓄4點
Lv.3時,每個技能蓄9點
Lv.4時,每個技能蓄16點
Lv.5時,每個技能蓄25點
Lv.6時,每個技能蓄35點
Lv.7時,每個技能蓄50點
Lv.8時,每個技能蓄60點
Lv.9時,每個技能蓄80點
Lv.10時,每個技能蓄100點

七、後記

作為剛接觸數據派研究的第一個題目
EX必殺技給了我很多奇妙的機緣
EX必殺讓我認識了lingo大,有了之後的交流
我才能如此深入的了解傷害計算,並接觸更多遊戲機制的實測
所以雖然大家都說EX必殺技沒地方用,我還是很喜歡找地方讓EX透透氣
像是當初日版16妖,有兩組loop磨超過千回合的
loop銜接就是非EX必殺不可XD
紫央挑戰賽也硬塞,讓EX必殺能出場…
反正我對EX必殺有著奇妙的感情(?
就算他真的用途不明ww
總之這篇文章是帶著一些紀念意味寫完的
實用性…可能等之後EX必殺真的有用吧(?
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關於最後一階段量子化的部分
我其實有想過用統計學上的假設檢定
令Lv.1是最小單位當成虛無假說
令Lv.1不是最小單位當成對立假說
然後試著得到不拒絕虛無假說的結論
但之後的檢定部分我就毫無頭緒了
實驗設計上可能會變得非非常的複雜,我就放棄了
現階段就當作情況十分單純
最小單位就是Lv.1吧XD
等待有沒有統計學大佬能給點想法
雖然我不一定聽的懂,野不一定會去做就是ww
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給全部看完看到底的各位拍拍手,太強了吧(笑
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