ES元老阿玫镇楼
※目录
一、前言
二、沙包的选择
三、第一代:间接测法
四、第二代:直接测法及校正
五、第三代:试着量子化(?
六、最终结论<<中间不想看可以直接跳这
七、后记
一、前言
嗨嗨,我是阿蛋
最近看到有人翻译了EX必杀技的机制
让我想起了那张各等级下满条技能数表(下图从アナデンの馆借来的)
有些人可能会好奇:「低等级下那个夸张的技能数是怎么回事,有可能测得出来吗?」
到底是怎么测出来的呢?请听阿蛋娓娓道来
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EX必杀技机制的相关研究,最早且初步完善的是 lingo大的这篇推文
当时的我刚制作出第一批数值测量计算机,是颗初入数据派的小菜蛋(?
看到这则推文的当下,我就注意到次数表那边只有Lv.6以上的数据
于是带着我家E玫去打草人进行初次尝试,录像计算了Lv.6所需的技能数
结果就发现──为啥我的Lv.6需要36次才行???(表格上写只需要28次)
多测了几次,我更加确定Lv.6要36次的正确性(这边蛮神奇的,下文会提到为何XD)
接着我又测量了Lv.5的所需技能数,是48次
并且在推文下面留言,表明Lv.6可能错了,以及提供Lv.5的数据
btw.那时候我不知道lingo大就是CSDN的作者,可以用中文留言,现在想想真的笑死
之后我尝试了Lv.4的测量,却遇到了瓶颈
→AF不够久,EX条打不满(也是最初没有Lv.5数据的原因)
我决定换个角度,改用间接测量的方式(下文解释)
之后我们就互相比对,进行估算,最终估出Lv.1~Lv.4的需求,完成上面那张表
结论就是,实际上只有Lv.5以上是直接测得,Lv.4以下都是估算
二、沙包的选择
在开始介绍测量方法之前,先来介绍沙包,因为太重要了
我选用的是异时层护卫任务里,上路左边数来第三只的炼仗警逻
原因有:
1.弱风突,拉条效果十分良好(比如joker六连极佳)
2.有两个stopper,可以承受多次AF,AF中也不需顾虑太多
3.威胁性低,我方可以安心的做想做的事
4.开局魔兽给我方100%速度buff,让AF中使用技能数大幅提升
5.开局寄居蟹老爷直接给满AF(对EX必杀来说太重要了)
这些优点就只能在这里同时拥有,太赞了!异时层赛高!
btw.要测量Lv.1就代表要能开局满AF,所以非此不可
三、第一代:间接测法
接着就来介绍最古老的测量法,间接测法
概念十分单纯,就是透过用Lv.1~4打出跟Lv.5~10相同的长度
再透过比例关系求出Lv.1~4所需的技能数
举个例:假如Lv.4打10下跟Lv.10打2下EX条一样长,就可以知道Lv.4满条需要60下
透过这种方法,不用打满EX条也能估算Lv.1~4的技能门槛
但随着等级降低,测量难度急速提升,原因有:
1.技能数门槛随着等级降低,飙升的十分夸张
2.EX必杀条的起始点被盖住了,如下图,起始点可能是在红色标记处
当时一条满AF能打出的极限仅50次上下,
测量Lv.1或2时,打完只会看到跑条只露出一丁点尖端,或甚至看不到
↓借用lingo大的比对图,就是那个稍微露出的尖端,你没看错
而且多一次少一次几乎看不出增长,EX条几乎没动
根本不知道对到的到底是几下
当时为了确定EX条累积的位置,还丧心病狂的用双面胶贴平板标记
总之最后,在一番起肖努力之后,最初始版的技能表格完成了
看着以前的自己…当时到底在想啥?XD
四、第二代:直接测法及校正
最近,在看到EX必杀技后
我就想,说不定能尝试直接测出低等级的门槛
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这边先提一下EX必杀条的机制:
假如一次满AF没有累积完整条EX条并触发EX必杀技
那么AF结束后,EX条不会重置,可以等下一次满AF时继续累积EX条
但EX等级会回到 Lv.1
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那既然可以透过多次满AF条累积EX条,那当初为啥不这么做呢?
问题就出在要多次 “满AF” 才能分成多次累积
异时层能提供第一条满AF,可是之后的问题可大了
沙包只能承受两次攻击,所以用攻击蓄积AF绝对不可行,不然第二条AF满之前沙包就挂了
那么就只能透过 “自残” 蓄积AF了?
自残一次AF条+3,满AF条要200,一个满条要自残67次…这个效率…
到这边就知道为何做不到了吧
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但人鱼弓的出现让我燃起了希望
人鱼的被动:歌唱状态下,每回合AF条+20
不需伤害沙包,又能高效率蓄AF
简直是完美阿,让我们赞颂科技的进步和红茶婆的威能!
于是乎,一个测量的想法就冒了出来:
开局满AF→养EX等级→蓄积一波EX条
→loop(人鱼唱歌蓄AF顺便养EX等级→满AF→蓄积一波EX条)
其中满AF蓄积EX条时,前两轮使用攻击技能尽量拉条冲技能数
之后的循环全队都使用无攻击的技能,这样沙包才不会死
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测量的成效十分不错,虽然低等级的测量仍然费时许久
例如 Lv.2就花了16条满AF才集满
↓看着变长蛮疗愈的
然后也重新校对了Lv.5~Lv.10的数据
不校不知道,校了吓一跳,错真多阿ww
校正完如下:
Lv.2 需300次
Lv.3 需134次
Lv.4 需75次
Lv.5 需48次
Lv.6 需35次
Lv.7 需24次
Lv.8 需20次
Lv.9 需15次
Lv.10 需12次
※Lv.1 只有开场满AF能触发,所以依然无法测量
其中Lv.3, 4, 6, 9都跟原本不一样
我说那个Lv.6阿,最初可是测了好几次,是最不该错的吧
怎么还是错了,不知道是手残还是眼残还是数数太难 XD
总之这次总算直球对决,完成了Lv.2~10的精准测量
五、第三代:试着量子化(?
基于在校正Lv.6的时候发现最后一下的跑条跟其他下的长度有明显差异
我开始思考将每个等级下的增长量用数值表示
而不是用等级需要几次技能来表达
比如AF条的累积会用满条200点,不同攻击种会对应到+20, +15, +7, +3, +1…
如果EX条也能这样表示,就能更加精准
再者EX条并没有强迫要同个等级凑满整条
可以先用Lv.6蓄积,之后用Lv.8补满,不是不可能
这样一来,将增长量用点数表达就会比用次数来的精准许多
特别是多等级混用时
于是,我便开始构思如何创建一个适合EX条的表达法
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首先,透过观察次数表
应该很容易能发现,其实技能数跟等级的平方有着接近反比的关系
隐约能观察到:技能数 × 等级平方 = 1200
换句话说就是:若满条是1200点的话,各等级下对应的增长量应该很接近(等级平方)点
在这个前提下,尝试把 Lv.1的增长量订为最小单位(即1点)
说不定是个不错的出发点
这个做法很类似量子化的概念,就叫他EX必杀量子化吧(X
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首先提出假说:
假设Lv.1的EX条增加量是一个最小单位( [Lv.1] = 1 )
Lv.2 ~ Lv.10的EX条增加量是正整数个单位
满条需要正整数个单位
注:文中用 [Lv.X] 表示Lv.X下每技能让EX条增加的单位数
接着由多种不同等级的EX条累积,测出各等级的增长量
※实验一:Lv.1与Lv.5的组合
24次[Lv.1] + 47次[Lv.5]→ 未满条
25次[Lv.1] + 47次[Lv.5]→ 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
49次[Lv.1] + 46次[Lv.5]→ 未满条
50次[Lv.1] + 46次[Lv.5]→ 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
列式:25 + 47*[Lv.5] = 50 + 46*[Lv.5]
解得:[Lv.5] = 25,代入得满条=1200
符合次数表的结果 (25*48≧1200且25*47<1200)
※实验二:Lv.1、Lv.5与Lv.10的组合
24次[Lv.1] + 3次[Lv.5]+ 11次[Lv.10] → 未满条
25次[Lv.1] + 3次[Lv.5]+ 11次[Lv.10] → 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
列式:25 + 3*25 + 11*[Lv.10] = 1200
解得:[Lv.10] = 100
符合次数表的结果 (100*12≧1200且100*11<1200)
※实验三:Lv.1、Lv.9与Lv.10的组合
19次[Lv.1] + 1次[Lv.9]+ 11次[Lv.10] → 未满条
20次[Lv.1] + 1次[Lv.9]+ 11次[Lv.10] → 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
列式:20 + 1*[Lv.9] + 11*100 = 1200
解得:[Lv.9] = 80
符合次数表的结果 (80*15≧1200且80*14<1200)
※实验四:Lv.1、Lv.8与Lv.9的组合
19次[Lv.1] + 1次[Lv.8]+ 14次[Lv.9] → 未满条
20次[Lv.1] + 1次[Lv.8]+ 14次[Lv.9] → 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
列式:20 + 1*[Lv.8] + 14*80 = 1200
解得:[Lv.8] = 60
符合次数表的结果 (60*20≧1200且60*19<1200)
※实验五:Lv.1、Lv.7与Lv.8的组合
9次[Lv.1] + 1次[Lv.7]+ 19次[Lv.8] → 未满条
10次[Lv.1] + 1次[Lv.7]+ 19次[Lv.8] → 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
列式:10 + 1*[Lv.7] + 19*60 = 1200
解得:[Lv.7] = 50
符合次数表的结果 (50*24≧1200且50*23<1200)
※实验六:Lv.1、Lv.4与Lv.10的组合
3次[Lv.1] + 6次[Lv.4]+ 11次[Lv.10] → 未满条
4次[Lv.1] + 6次[Lv.4]+ 11次[Lv.10] → 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
列式:4 + 6*[Lv.4] + 11*100 = 1200
解得:[Lv.4] = 16
符合次数表的结果 (16*75≧1200且16*74<1200)
※实验七:Lv.1、Lv.2与Lv.8的组合
3次[Lv.1] + 14次[Lv.2]+ 19次[Lv.8] → 未满条
4次[Lv.1] + 14次[Lv.2]+ 19次[Lv.8] → 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
列式:4 + 14*[Lv.2] + 19*60 = 1200
解得:[Lv.2] = 4
符合次数表的结果 (4*300≧1200且4*299<1200)
※实验八:Lv.1、Lv.3与Lv.9的组合
7次[Lv.1] + 8次[Lv.3]+ 14次[Lv.9] → 未满条
8次[Lv.1] + 8次[Lv.3]+ 14次[Lv.9] → 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
列式:8 + 8*[Lv.3] + 14*80 = 1200
解得:[Lv.3] = 9
符合次数表的结果 (9*134≧1200且9*133<1200)
※实验九:Lv.1、Lv.6与Lv.9的组合
9次[Lv.1] + 2次[Lv.6]+ 14次[Lv.9] → 未满条
10次[Lv.1] + 2次[Lv.6]+ 14次[Lv.9] → 满条 → 恰满条(由假设及上一行推知)
列式:10 + 2*[Lv.6] + 14*80 = 1200
解得:[Lv.6] = 35
符合次数表的结果 (35*35≧1200且35*34<1200)
六、最终结论
最后统整一下最新版的EX条累积规则:
EX条满条为1200点
Lv.1时,每个技能蓄1点
Lv.2时,每个技能蓄4点
Lv.3时,每个技能蓄9点
Lv.4时,每个技能蓄16点
Lv.5时,每个技能蓄25点
Lv.6时,每个技能蓄35点
Lv.7时,每个技能蓄50点
Lv.8时,每个技能蓄60点
Lv.9时,每个技能蓄80点
Lv.10时,每个技能蓄100点
七、后记
作为刚接触数据派研究的第一个题目
EX必杀技给了我很多奇妙的机缘
EX必杀让我认识了lingo大,有了之后的交流
我才能如此深入的了解伤害计算,并接触更多游戏机制的实测
所以虽然大家都说EX必杀技没地方用,我还是很喜欢找地方让EX透透气
像是当初日版打16妖,有两组loop磨超过千回合的
loop衔接就是非EX必杀不可XD
紫央挑战赛也硬塞,让EX必杀能出场…
反正我对EX必杀有着奇妙的感情(?
就算他真的用途不明ww
总之这篇文章是带着一些纪念意味写完的
实用性…可能等之后EX必杀真的有用吧(?
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关于最后一阶段量子化的部分
我其实有想过用统计学上的假设检定
令Lv.1是最小单位当成虚无假说
令Lv.1不是最小单位当成对立假说
然后试着得到不拒绝虚无假说的结论
但之后的检定部分我就毫无头绪了
实验设计上可能会变得非非常的复杂,我就放弃了
现阶段就当作情况十分单纯
最小单位就是Lv.1吧XD
等待有没有统计学大佬能给点想法
虽然我不一定听的懂,野不一定会去做就是ww
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给全部看完看到底的各位拍拍手,太强了吧(笑