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【心得】《決勝時刻:先鋒》的多人對戰究竟是什麼樣貌?好玩嗎?值得玩嗎?(BETA)

影片和文本無差異,只是供各位有不同的閱讀選擇罷了~但還是建議各位看影片,因為有圖有聲。喜歡的話可以訂閱喔~粉專也有其他遊戲的信息,歡迎逛逛^^


特別感謝台灣動視暴雪公關在 9/10 發來的測試邀請,讓筆者能在第一時間於 PS 平台遊玩 Beta,非常感謝!請注意,Beta 測試不代表最終成品,心得也是以 Beta 的體驗為主,不代表正式上市後的產品會跟 Beta 一樣。

一上市即會提供 20 張多人對戰地圖,其中的 16 張地圖是專為 6 打 6 而設計。這些地圖幾輪玩下來,雖然感覺沒有很大,但因為加入樓層的設計,交戰地點變多,所以整體感覺是變大了一點。假設地圖是正方形的樣子,但跟正方體(樓層)比起來,正方體就比正方形大。不過戰鬥節奏並沒有因為地圖變大而比較不刺激,因為多數時候只要一個地方打起來,大家就會聞聲而來,人不會不好找。

戰鬥步調(Combat Pacing)說穿了就是人數多寡的模式,有 6 打 6、10 打 10、14 打 14。鑒於地圖稍微大了點跟重生點問題,筆者比較喜歡 10 打 10。

重生點很糟糕,真的不理想。很常出現在敵人的屁股後面,或是敵人很常出現在屁股後面,當然也有人就直接蹲在重生點開殺。14 打 14 重生點做不太好就算了,畢竟人多能理解,但 6 打 6 也跟著爛,這就不懂了……有那麼多重生的點可以選擇,偏偏重生在離敵人很近的位置,走路出去沒幾步就被幹掉。

對《決勝時刻》這種 TTK 短的遊戲來說,網路占非常大的因素,因為交戰時間極短,網路好壞幾乎佔盡一切。Beta 時的網路體驗不是很理想,第一天玩場場 200 ping,第二天也都 70 ping 起跳,希望正式版發售後玩家人數多一點就能解決這個問題。相較《戰地風雲》,延遲場筆者仍能把 KD 拉到 2.5 以上,畢竟 TTK 長一點,還能有機會反殺,而且地圖大可以繞路,但《決勝時刻》這種誰先開槍誰就贏的遊戲就很吃網路。

小地圖跟 2019 年的《現代戰爭》一樣,只有在偵查系統出現時才會顯示敵人位置。特長 2 有個雷達定位,可以偵測到未裝消音器的敵人開火時的位置。Alpha 測試時,被擊中後的回血速度是個問題,有玩家表示回血速度過慢,希望能回快一點。Beta 時已加快回血速度,挺喜歡。佔領戰不像《冷戰》那樣分上下場,而是一路打到底。老實說筆者覺得《冷戰》的佔領戰設計比較公平,因為《決勝時刻》的地圖並非對稱,總有一邊是弱勢、一邊是強勢,換位打就是確保公平性的最佳做法。
重傷時視野變暗變模糊這個設計很討厭,好在 Beta 時把這討人厭的設置改掉。手把玩家可透過輔助瞄準來隔牆抓敵人的位置,這點官方表示會改進。由於本作添加了破壞系統,因此大鎚面臨到的問題是以往不曾見過的,像是破壞系統的玩家可見率、玩家代號的辨識程度……等等,官方表示會解決這些問題。《先鋒》亦有戰地升級,賺分速度越快就能越快拿到。部分槍枝開火時的閃焰太亮(DP-27),眼睛都快瞎了……

連殺獎勵不再是積分連殺獎勵,單純數人頭。其實筆者比較喜歡積分連殺獎勵,因為並不是每個人都會殺人,而且反偵察機、反干擾機、反炮艇機……等等,也是很重要的工作;只要有賺分、對戰場有貢獻,筆者認為就可以拿連殺獎勵。本作有布查上尉幫忙廣播,除了戰況這種每一代都會報的信息外,雙殺以上也會喊 Double Kill、Triple Kill……等等,超愛這設計!玩《最後一戰》的鐵定知道,殺人饗宴、殺人狂魔、三連殺、十連殺、團隊滅絕……等等,系統喊出來後那成就感超大。

之前說《冷戰》的龜玩家會比較少,在於少了架槍跟開關門的設計,但筆者錯了,真的錯了……不管哪種遊戲,龜的玩家還是龜,並不會因為遊戲不同而變的比較積極。又尤其本作有架槍系統跟開關門設計,更多人會被氣到腦中風吧(笑)。本作的架槍系統更進化,架槍後可以左右移動,不像《現代戰爭》那樣架住後就完全不能動。盲射系統目前為止一次都沒用過,很好奇盲射的實用性,也可能是筆者太笨不會用……

《冷戰》的瞬狙玩家多到可怕,精彩鏡頭 10 個有 15 個都是瞬狙。不過《先鋒》玩下來,瞬狙玩家不太常見,真的是太好了~整體手感跟 2019 年的《現代戰爭》很像,畢竟引擎相同,這對多數玩家而言是好事,因為蠻多人喜歡 2019 年的《現代戰爭》。

儘管《先鋒》的多人對戰有些問題,但筆者並不會因為這些缺點而不玩多人對戰,因為多數時候仍能一直殺人、對槍有贏,所以這款遊戲帶給筆者的體驗總的來說是正向的,能從中獲得成就感與喜悅。最後想跟大家說,要自己去體驗、自己去了解、多做功課,這樣無論誰說什麼,都能有個冷靜判斷是非的頭腦,從中衡量利弊。

那麼以上,就是本文的所有內容。希望各位會喜歡~



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