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【心得】《决胜时刻:先锋》的多人对战究竟是什么样貌?好玩吗?值得玩吗?(BETA)

影片和文本无差异,只是供各位有不同的阅读选择罢了~但还是建议各位看影片,因为有图有声。喜欢的话可以订阅喔~粉专也有其他游戏的信息,欢迎逛逛^^


特别感谢台湾动视暴雪公关在 9/10 发来的测试邀请,让笔者能在第一时间于 PS 平台游玩 Beta,非常感谢!请注意,Beta 测试不代表最终成品,心得也是以 Beta 的体验为主,不代表正式上市后的产品会跟 Beta 一样。

一上市即会提供 20 张多人对战地图,其中的 16 张地图是专为 6 打 6 而设计。这些地图几轮玩下来,虽然感觉没有很大,但因为加入楼层的设计,交战地点变多,所以整体感觉是变大了一点。假设地图是正方形的样子,但跟正方体(楼层)比起来,正方体就比正方形大。不过战斗节奏并没有因为地图变大而比较不刺激,因为多数时候只要一个地方打起来,大家就会闻声而来,人不会不好找。

战斗步调(Combat Pacing)说穿了就是人数多寡的模式,有 6 打 6、10 打 10、14 打 14。鉴于地图稍微大了点跟重生点问题,笔者比较喜欢 10 打 10。

重生点很糟糕,真的不理想。很常出现在敌人的屁股后面,或是敌人很常出现在屁股后面,当然也有人就直接蹲在重生点开杀。14 打 14 重生点做不太好就算了,毕竟人多能理解,但 6 打 6 也跟着烂,这就不懂了……有那么多重生的点可以选择,偏偏重生在离敌人很近的位置,走路出去没几步就被干掉。

对《决胜时刻》这种 TTK 短的游戏来说,网络占非常大的因素,因为交战时间极短,网络好坏几乎占尽一切。Beta 时的网络体验不是很理想,第一天玩场场 200 ping,第二天也都 70 ping 起跳,希望正式版发售后玩家人数多一点就能解决这个问题。相较《战地风云》,延迟场笔者仍能把 KD 拉到 2.5 以上,毕竟 TTK 长一点,还能有机会反杀,而且地图大可以绕路,但《决胜时刻》这种谁先开枪谁就赢的游戏就很吃网络。

小地图跟 2019 年的《现代战争》一样,只有在侦查系统出现时才会显示敌人位置。特长 2 有个雷达定位,可以侦测到未装消音器的敌人开火时的位置。Alpha 测试时,被击中后的回血速度是个问题,有玩家表示回血速度过慢,希望能回快一点。Beta 时已加快回血速度,挺喜欢。占领战不像《冷战》那样分上下场,而是一路打到底。老实说笔者觉得《冷战》的占领战设计比较公平,因为《决胜时刻》的地图并非对称,总有一边是弱势、一边是强势,换位打就是确保公平性的最佳做法。
重伤时视野变暗变模糊这个设计很讨厌,好在 Beta 时把这讨人厌的设置改掉。手把玩家可透过辅助瞄准来隔墙抓敌人的位置,这点官方表示会改进。由于本作添加了破坏系统,因此大锤面临到的问题是以往不曾见过的,像是破坏系统的玩家可见率、玩家代号的辨识程度……等等,官方表示会解决这些问题。《先锋》亦有战地升级,赚分速度越快就能越快拿到。部分枪枝开火时的闪焰太亮(DP-27),眼睛都快瞎了……

连杀奖励不再是积分连杀奖励,单纯数人头。其实笔者比较喜欢积分连杀奖励,因为并不是每个人都会杀人,而且反侦察机、反干扰机、反炮艇机……等等,也是很重要的工作;只要有赚分、对战场有贡献,笔者认为就可以拿连杀奖励。本作有布查上尉帮忙广播,除了战况这种每一代都会报的信息外,双杀以上也会喊 Double Kill、Triple Kill……等等,超爱这设计!玩《最后一战》的铁定知道,杀人飨宴、杀人狂魔、三连杀、十连杀、团队灭绝……等等,系统喊出来后那成就感超大。

之前说《冷战》的龟玩家会比较少,在于少了架枪跟开关门的设计,但笔者错了,真的错了……不管哪种游戏,龟的玩家还是龟,并不会因为游戏不同而变的比较积极。又尤其本作有架枪系统跟开关门设计,更多人会被气到脑中风吧(笑)。本作的架枪系统更进化,架枪后可以左右移动,不像《现代战争》那样架住后就完全不能动。盲射系统目前为止一次都没用过,很好奇盲射的实用性,也可能是笔者太笨不会用……

《冷战》的瞬狙玩家多到可怕,精彩镜头 10 个有 15 个都是瞬狙。不过《先锋》玩下来,瞬狙玩家不太常见,真的是太好了~整体手感跟 2019 年的《现代战争》很像,毕竟引擎相同,这对多数玩家而言是好事,因为蛮多人喜欢 2019 年的《现代战争》。

尽管《先锋》的多人对战有些问题,但笔者并不会因为这些缺点而不玩多人对战,因为多数时候仍能一直杀人、对枪有赢,所以这款游戏带给笔者的体验总的来说是正向的,能从中获得成就感与喜悦。最后想跟大家说,要自己去体验、自己去了解、多做功课,这样无论谁说什么,都能有个冷静判断是非的头脑,从中衡量利弊。

那么以上,就是本文的所有内容。希望各位会喜欢~



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