公共運輸系統在城市中雖然不一定是必要的服務,但是有高效的公共運輸能非常有效的減少城市內的交通問題,所以許多城市就算賠錢也要支持公共運輸系統。
各種公共運輸系統本身是非常難依靠自身營運的,並且遊戲終止能夠依靠車票提供收入,不像現實能夠使用廣告、車站內部空間、周邊商品、便當…提供收入維持營運,所以不需要將收入作為目標。
公共運輸系統需要多種不同大眾運輸互相配合轉運,以及配合周邊分區、公園、公共設施、步道…讓市民能夠方便利用路網到達目的地,以增加公共運輸的效率。
市民特性:
低運量(公車、無軌電車、路面電車、渡船、飛艇、直升機、纜車、計程車、遊覽車):
因為運輸量通常不高,通常是城市中最基礎的公共運輸系統,或是做為部分偏遠鄉村主要的公共運輸
中、高運量(路面電車、地鐵、鐵道、單軌電車):
區域或城際運輸(地鐵、鐵道、單軌電車):
聯外(城際公車、鐵道、機場、港口):
轉運:
轉運站:
軌道運輸特性及規劃設計:
深入各種軌道運輸(地鐵、鐵路、路面電車、單軌列車)概念,覺得只是遊戲不想思考的可以離開了。
如果說從 A 車站到 B 車站只有一條路線,一般稱為單線。有 1 列火車要從 A 車站開到 B 車站,首要條件一定是要確定 AB 之間沒有其他列車,如果 A 到 B 之間的路線是空的,A 車站才會放行列車出發前往 B 車站;從B車站到 A 車站的列車也是相同方式,如果 AB 之間已經有其他列車在上面跑,而 A 或 B 車站又放行其另外 1 班列車進入 AB 區間,後果就可能追撞或相撞,是很嚴重的事情。
A 車站到 B 車站之間這種只允許 1 班列車在上面運行的區間,就稱為閉塞區間,至於 A 或 B 車站如何得知 AB 之間有無其他列車運行,就得靠閉塞制度。閉塞制度簡單來說就是確保閉塞區間內只能有唯一列車運行的制度。在 A 車站與 B 車站之間為閉塞區間的情況下,一列車從 A 開到 B 之後,另外一班車才能進入從 A~B,或是從 B~A,這樣的行車方式會非常沒有效率,因此為了增加路線運用的效率,通常可以把 A車站與 B 車站之間劃分成多個區間就能同時有多班列車運行,照理來說 A、B 車站之間是愈多閉塞區間愈好,但是要看列車的性能與速度。如果列車可以瞬間從 100km/hr 以上煞車到完全靜止那閉塞區間就可以愈短愈好,當然這是不可能,合理的閉塞區間通常都會有 1km 以上。
不過就算 A、B 車站之間劃分為多個閉塞區間,在每個閉塞區間內的列車必須都是同方向行駛,於是就在 2 的車站間多蓋 1 條鐵路,讓 2 條鐵路都只負責同個方向行駛,1 條只負責通行 A~B 的車,另 1 條只負責通行 B~A 的車,這種就稱為複線。遊戲中設置行駛時的方向也會影響大眾運輸,現實則是大部分的鐵路都是靠左行駛,有需要查找現實信息時請自行轉換。
複線的好處就是調度單純、號誌成本低、軌道線路簡單。但是如果遇到某個尖峰時段有好幾班車要從 A~B 車站,但是沒有要從 B~A 車站的班次,在複線行車制度下這幾班車只能乖乖排隊從其中 1 條線開去 B 車站,面對空蕩蕩的另外那條線而言,複線的行車制度顯然缺乏彈性,因此有另外一種行車制度,雙單線。就是 2 條單線讓列車不必限定只能走哪條線,只要閉塞區間是空的,列車就可以進入運行增加調度的彈性,只是一般情況也會像複線一樣靠特定一側行駛,可以讓調度單純一些。
多月台的車站也推薦使用 Advanced Stop Selection (ex MTSE) 能較方便設置路線站點。
如果是使用多月台的車站然後像現實的方式接軌道的話會發現過站不停的車都會繞最外側(通過最少道岔)的軌道,除非那軌道上有車才會改走其他次要的軌道,調整軌道速限或是待避線的優先權都不會影響這個規則。
推薦在有快慢車並行的區段會讓多月台的車站 2 條路線都停靠,比較小的車站只讓慢車停車;只要班次不要太多,及在該區段多觀察看是否需要增減待避區間,或是就讓快車使用最外側的軌道和月台。
比較特殊的用於較低運量的單線複線交錯區間(遊戲中無法使用)。
還有從複線延伸用於高運量區間的三單線、復單線、四單線、雙複線。
三單線、四單線:顧名思義就是 3、4 條單線組成的線路。
復單線:再複線多 1 條單線,比需要 4 條線的四單線、雙複線節省空間及成本。
雙複線:顧名思義是 2 組複線組成的,應用有許多種,通常用途有依分快慢車排列、依客貨排列、依路線排列、按行車方向排列,成本較高而且道岔會特別複雜。應用
調度場教學
大型終點站教學
然後也需要特別注意立體交織的部分,對熟悉鐵道的人來說應該都很熟了就不贅述
終點站立體交織處理