先來人權再上梗圖
先直接說明:海姆達爾(名字好長,對岸好像叫做魔眼,就這樣叫他好了)不易用,也不會有像蝴蝶般顯著的控場效果。魔眼與近來推出的角色一樣,都是混合型角色,大概是30%控場,70%輸出的比例吧。
魔眼的控場技
毒蛛之縛能封鎖單一目標6秒,在開局普攻一下後便會使出,速度尚算不慢。相對於棺材的9秒短,而與蝴蝶的6秒放逐相同。棺材和蝴蝶的控技是對攻力最高的敵人,會有穩定的效果。可是魔眼的毒蛛之縛的目標卻是完全隨機,有時可打在前排、有時是後排,有時是大斜角,最壞的情況,則是打在開局已出現的魯姆蘇圖騰。
比較有價值的是打在雅爾、雙子等角色,令他們不能幫安茲及團隊使出免疫技。
奪魂應是大家最期待的技能。操控敵人是與羊妹、魅魔的魅惑相近而且更加利害(羊女魅魔的目標只能使用普攻,魔眼的可使用普通技)。可是這技能也有缺點,它的目標是「累計(造成)傷害最高之敵人」,也就是說這目標會隨著戰況、對方受控等不斷轉移,變相不能長期控制對方最高攻角;第二是奪魂的吟唱時間不短,中間容易被骨弓等打斷。
這裡順便一題魔眼的專武。先看專30,其效果是令己方單位優先攻擊未被奪魂的敵人。這技能本來是想減少被奪魂中之敵人被干預輸出的機會,但留意上面所說,奪魂的目標是不斷轉變,假若奪魂的新目標是被團隊圍攻的目標時,團隊是會立即retarget的。這個效果是好是壞很難講,但對於近戰系角色而言,中途轉陣通常不是一件好事。
於是設置中會有專10。專10技能是對奪魂目標造成無視防禦的傷害,如此可以令奪魂目標在時效完結後保持低血量,令隊友容易尾刀。但是,缺點則是有機會在奪魂的時效中已把敵人殺死了,有點點像吞魔那種禁制+掉血的效果。
所以說,魔眼都是輸出大於控場啦。
專20是增加魔眼持久力,但因魔眼CD也不短所以不能倚靠。
以上是魔眼的控場技。兩招6秒的控技時效實在不短,因此很適合用來吃冰魔專30增長控技的效果(由6秒增至9.6秒,如加上傢具3最高可達19.2秒)。這令對方有機會同時有兩隻角色被控,落入3打6的劣勢。
魔眼的輸出技
大技可達1200%攻擊力輸出,這水平算是頂級了。當然由於傷害分做5次會受魔防影響,但假若未來刻印系統有破魔數值的話(現時303是零破魔),這絕對是不錯的投資。
大技亦擁有禁大技效果,由於魔眼組隊與能量隊一樣都是拉長作戰的,禁對方大技能夠減少翻盤機會。
可是大技有一個設計是很難接受的。第一,大技範圍是前方較窄的闊度,因此魔眼在邊位時有機會打不到斜角的敵人。
第二點則更致命,大技會按字面需要在前面有敵人時才發動大技。如果魔眼面前是沒有敵人,而魔眼斜角位有敵人在其攻擊範圍內,他會優先使出普攻和普通技而不使出大技(即使能量已滿)。
這點已經官方作實。
為此只能建議,魔眼要放四號位,以及小心埃隆、奧登等移位角。
縱使魔眼大技威力強勁,真正令他成為恐怖輸出的是他這堆被動傷害技。
簡單來說,家9以下情況會造成被動傷害:
1)受魔眼主動攻擊時;
2)受魔眼奪魂時;
3)對我方做成負面效果時。
由於負面效果範圍廣大,由簡單的擊退,到眩暈、減速、減攻、禁大技等也算,所以基本上魔眼就是會隨戰況不斷輸出被動傷害,而且這效果不需魔眼主動發動,只要他還生存便可維持(這是幫他立flag嗎?)。
因此,魔眼的被動傷害定義了他的隊伍必會是slow win型的調子。他表面上是控場角,實際上是持續輸出角,這就是我為他評為「陽謀陰成」的意思。
關於魔眼強弱、組隊等,二樓再寫。