先来人权再上梗图
先直接说明:海姆达尔(名字好长,对岸好像叫做魔眼,就这样叫他好了)不易用,也不会有像蝴蝶般显著的控场效果。魔眼与近来推出的角色一样,都是混合型角色,大概是30%控场,70%输出的比例吧。
魔眼的控场技
毒蛛之缚能封锁单一目标6秒,在开局普攻一下后便会使出,速度尚算不慢。相对于棺材的9秒短,而与蝴蝶的6秒放逐相同。棺材和蝴蝶的控技是对攻力最高的敌人,会有稳定的效果。可是魔眼的毒蛛之缚的目标却是完全随机,有时可打在前排、有时是后排,有时是大斜角,最坏的情况,则是打在开局已出现的鲁姆苏图腾。
比较有价值的是打在雅尔、双子等角色,令他们不能帮安兹及团队使出免疫技。
夺魂应是大家最期待的技能。操控敌人是与羊妹、魅魔的魅惑相近而且更加利害(羊女魅魔的目标只能使用普攻,魔眼的可使用普通技)。可是这技能也有缺点,它的目标是「累计(造成)伤害最高之敌人」,也就是说这目标会随着战况、对方受控等不断转移,变相不能长期控制对方最高攻角;第二是夺魂的吟唱时间不短,中间容易被骨弓等打断。
这里顺便一题魔眼的专武。先看专30,其效果是令己方单位优先攻击未被夺魂的敌人。这技能本来是想减少被夺魂中之敌人被干预输出的机会,但留意上面所说,夺魂的目标是不断转变,假若夺魂的新目标是被团队围攻的目标时,团队是会立即retarget的。这个效果是好是坏很难讲,但对于近战系角色而言,中途转阵通常不是一件好事。
于是设置中会有专10。专10技能是对夺魂目标造成无视防御的伤害,如此可以令夺魂目标在时效完结后保持低血量,令队友容易尾刀。但是,缺点则是有机会在夺魂的时效中已把敌人杀死了,有点点像吞魔那种禁制+掉血的效果。
所以说,魔眼都是输出大于控场啦。
专20是增加魔眼持久力,但因魔眼CD也不短所以不能倚靠。
以上是魔眼的控场技。两招6秒的控技时效实在不短,因此很适合用来吃冰魔专30增长控技的效果(由6秒增至9.6秒,如加上家具3最高可达19.2秒)。这令对方有机会同时有两只角色被控,落入3打6的劣势。
魔眼的输出技
大技可达1200%攻击力输出,这水平算是顶级了。当然由于伤害分做5次会受魔防影响,但假若未来刻印系统有破魔数值的话(现时303是零破魔),这绝对是不错的投资。
大技亦拥有禁大技效果,由于魔眼组队与能量队一样都是拉长作战的,禁对方大技能够减少翻盘机会。
可是大技有一个设计是很难接受的。第一,大技范围是前方较窄的阔度,因此魔眼在边位时有机会打不到斜角的敌人。
第二点则更致命,大技会按字面需要在前面有敌人时才发动大技。如果魔眼面前是没有敌人,而魔眼斜角位有敌人在其攻击范围内,他会优先使出普攻和普通技而不使出大技(即使能量已满)。
这点已经官方作实。
为此只能建议,魔眼要放四号位,以及小心埃隆、奥登等移位角。
纵使魔眼大技威力强劲,真正令他成为恐怖输出的是他这堆被动伤害技。
简单来说,家9以下情况会造成被动伤害:
1)受魔眼主动攻击时;
2)受魔眼夺魂时;
3)对我方做成负面效果时。
由于负面效果范围广大,由简单的击退,到眩晕、减速、减攻、禁大技等也算,所以基本上魔眼就是会随战况不断输出被动伤害,而且这效果不需魔眼主动发动,只要他还生存便可维持(这是帮他立flag吗?)。
因此,魔眼的被动伤害定义了他的队伍必会是slow win型的调子。他表面上是控场角,实际上是持续输出角,这就是我为他评为「阳谋阴成」的意思。
关于魔眼强弱、组队等,二楼再写。