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【心得】零件防禦力對減傷程度的影響

嗨嗨各位
這次的實驗延續第一篇紫色零件分析沒有完善的部分
希望多幾組測試數據,比如同攻擊力下打150防 300防 450防的分別,數據組合夠多才能判定防禦力對減傷是直線還是曲線等等
前陣子比較忙 最近總算是有空來繼續實驗啦~

實驗環境:
所有測試都在1V1自訂模式下進行
被測試機體:
翔翼(基礎防禦力158,透過更改零件調整防禦力)
初鋼(基礎防禦力167+零件防禦33=200)
Vdash(基礎防禦力133+零件防禦17=150)
NT1(基礎防禦力100,零件未點防禦)
機體星階和等級均為3星15階 皆未搭乘駕駛員(因為我沒有2星的駕駛員….所以排除未知的防禦加成)

攻擊機體為初鋼
與駕駛員皆為 3星0階 15級
零件配置如下:
進入實測環節~~~

近戰和遠程傷害:
防禦力 近戰傷害 減傷 遠程傷害 減傷
100 290 0 311 0
150 281 9 302 9
200 272 18 293 18
252 264 26 284 27
302 257 33 276 35
352 250 40 269 42
400 244 46 262 49
441 239 51 257 54
這邊假定防禦力100的時候減傷為0,方便評估效益
**只有防禦力是0的時候才會是0減傷**

連招傷害:

防禦力 近戰連招傷害 減傷 比例
100 1003 0 0.00%
150 974 29 2.89%
200 943 60 5.98%
252 915 88 8.77%
302 890 113 11.27%
352 866 137 13.66%
400 844 159 15.85%
441 829 174 17.35%


近戰連招統一為近戰*2+step+近戰*3

結論:

可以看到不管是近戰/遠程的單次傷害 還是連招傷害,防禦減傷都是呈現邊際遞減傾向
(比較正式的解釋會放在2F)
但如果忽略遞減,簡單的計算大概是50防禦力=3%減傷(以100防禦力為基準)
由此可見把全部的零件都點防禦不會是最好的選擇
尤其是原生防禦高的機體 EX:翔翼 因為機體原生的防禦力會稀釋零件的效用

這次就先解決大家對於防禦力的一點疑惑~
但是究竟零件要衝防禦還是耐久這點目前還未解決
下一篇文會針對耐久給出更精確的計算方法
同時以紫邱為例來預測不同零件點法對於機體生存的影響~

希望這次的小分析可以幫助到你們
如果大家還有其他想看的實驗或持不同看法也歡迎下面留言!~


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