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【攻略】破關攻略&圖鑑

獻給跟我一樣深迷寶可夢的&手游Pokémon Masters EX的又愛又恨(氪)感覺的各位。
藉由此文章,可以讓各位了解到這個遊戲,面對做坑輕鬆破關。而自由選擇氪金或不氪,不受對角色的愛以外的牽絆。
從系統解析開始,到圖鑑排行介紹。

【概述】
除了原始戰鬥系統,寶可夢大師加入了兩個益智、有趣又糾結的要素:招式計量槽和拍組招式計數。即是糟糕透頂的,完全沒有存在意義的遊戲設計,又是遊戲最有趣之處所在。

【招式計量槽】
招式計量槽是:在我看來遊戲最複雜最難以判斷的機制。能夠熟練掌握招式計量槽,才能完整發揮隊伍能力。
一、數量、消耗、缺乏。
速度越快,招式計量槽產生升幅度便越小,本身素質、依buff提升達到總計1250為最大,無法再提升。此時每次寶可夢行動時間內,產生7/4格招式計量槽。
達到上限後,僅有招式計量槽加速場地、招式計量槽加速效果能夠再度提升。幅度分別為100%和後尾數值*10%。這也就是為什麼無限天氣隊有著其他任何隊伍都無法比擬的傷害輸出,招式計量槽更多意味著更多轉換傷害的根本。
應該補足計量槽消耗時,由於速度不夠或賭運氣而未能回槽,對手行動、再次選擇出招前仍然缺乏,而由於缺乏不能使出招式。後果惡性循環:不能出招使下次出招前能累積回合數降低,也失去招式效果。
二、消耗預計,計劃設計
應招式計量槽消耗預前設置出招,無招式計量槽加速狀態時,設計總耗為7耗的運轉體系 (3招),或總耗為10耗的打斷運轉體系(5招)。
招式回復招式計量槽則應當計量上限、下限和溢出。例如隊伍內各有40%、50%、40%招式後回槽時,仍有18%概率無回復,這時就消耗了額外的計量槽。
三、靈活出招、招式計量槽判斷
有多個不同消耗量招式的寶可夢、能夠使用訓練家招式的寶可夢
將要消耗掉的計量槽是死的,空出的2~6格是真值。速度缺乏相當於消耗計量槽儲備、招式容差依賴儲備、靈活出招因為儲備而改變。冠軍戰必點「招式計量槽上限-2」就是削減儲備。
使出拍組招式後,由於拍組招式本身不消耗計量槽,儲備無論如何都會恢復。
補充一、招式計量槽的輔助判斷指針:餘量。即除去寶可夢產生的以外,招式會多出或缺失的招式計量槽量。單隊模式(3人同行)時演算法奇葩難以計量,多隊模式時則是相當重要的判斷指針。
補充二、招式計量槽算式為每次行動(無加速時約4秒)產生7/4*(1250-速度之和)、不會低於寶可夢數量*0.5格計量槽。(僅自行測算,無數據挖掘)
思路、
儘可能保證極限速度。筆者認為低於極限速度直接使傷害缺乏:不出招使得產生量更少、產生量浮動難計、缺乏計量槽不能出招、惡性循環。妨害招式佔用氣消耗打斷對手,會減少回合時間,促進惡性循環。
滿速、招式計量槽加速狀態下,4回合時間能提供14格招式計量槽,能供給任何消耗。萊希拉姆+兩個4耗攻手,只要速度總和達到約1000就能轉動。

【傷害指數、利用率】
分配、將計量槽轉換成傷害,
增益最終傷害量的數值有 :
招式威力,如破壞光線267。
威力增幅 ,如擊中要害威力提升*1.2、隨速度升幅威力提升*0.05~0.3。都是相加累積。
攻上升,攻擊、特攻上升增福對應招式傷害1.25、1.4、1.5、1.6、1.7、1.8倍,最初兩階增幅25%和15%,之後是10%,整體幅度仍是越來越弱。擊中要害率上升則提高命中要害率至50%、80%和100%,擊中要害時傷害增幅1.5倍,與攻上升分開計算,無擊中要害率buff時擊中要害幾率為1/16。
目標防降低,目標防禦、特防下降增幅對應招式傷害1.25、1.4、1.5、1.6、1.7、1.8倍。
(詞綴中寫明了直接提升威力的能力,除了攻倍數提升、招式寫明特定情況威力提升,其他的「計量槽消耗增加威力提升」都不計石盤威力提升在內。)
一、傷害率
拋開共享的攻防調整,招式威力與招式威力增幅相乘,再除以招式消耗計量槽數構成傷害率(寫時應當附註一次轉換量或不計除以招式消耗。招式計量槽回復使得耗量改變,應當計算在招式計量槽部分,即「速度」,因為隊伍共享。)。不計攻防調整是由於:雖然最終打出的傷害受影響,但實際攻buff屬於「必須疊滿」的存在,而目標防debuff影響所有攻擊者,只是限制配隊。且對於計算上限非常麻煩。
同時有低、高耗招式的寶可夢,使用低耗招式,相當於把對傷害的利用率轉換到其他寶可夢。
二、拍組招式周期和氣魄buff
精心設計的有趣系統。
9個行動回合累積滿拍組計數,每次拍組招式後(包括不計計數的放拍回合)則是10回合。
拍組招式計數加速能力恰好填補計數空缺才能提前放拍,寶可夢上場時機需要3、6次計數加速、拍組招式後時機需要1、4、7次。
氣魄buff就是每次放拍組招式後疊加的那個buff(「充滿氣魄」除了教程很難看到正名),每層增加50%全招式傷害。寶可夢越打越強,弱攻肉隊也能破關的關鍵。由於是普通累積,並非分開相乘,傷害增幅會越來越弱。
判斷放拍時己方隊伍傷害總量,應當把氣魄buff也算上。
思路、
必須滿buff,否則是傷害量的極大損失。
4費招式傷害率更高。高難關卡對堆積輸出要求很高,3費基本沒法玩。
第一次拍組招式之後,1次被動加速就能提供提前放拍緩解計量槽壓力、傷害周期提前傷害量+、拍組高傷。
第一次拍組招式之後,一次成功的妨礙能使己方更多行動2次,恰好彌補差值。

【受傷耐性】
能夠扛住更多攻擊而不倒下,才能夠輸出。
一、寶可夢身體素質
對手不斷攻擊,攻擊招式里還摻雜著能力下降、異常狀態、破壞光線、鐵蹄光線、幻象光線……坦角應對得了攻擊,才能保護身後的攻手。
非坦角則只需應對拍組招式、範圍招式。
防上升提升耐打度1.25、1.4、1.5、1.6、1.7、1.8倍,同傷害增幅一樣。
擊中要害會無視防上升與攻下降,buff、debuff坦角必洗「擊中要害無效」。
二、回復
回復招式回復hp,增幅血量。
三、挺住/傷害抵抗、閃避和妨礙打斷
hp、防禦以外額外增加抗擊打次數,會被拍組招式清零。
閃避相當於概率不受傷害,對拍組招式無效。
妨礙打斷阻止一次招式,延緩拍組招式出招。
思路、
坦必須承受得了單體招式。
攻手必須承受得了群體招式。
無限控是邪教,早晚要修復。

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