四、影響輸出屬性個論
技能類倍率和傷害完全是依照課金的遊戲進度來決定,就是越高越好,沒有取捨問題,故不討論。以下將由簡單到複雜的,只針對大家最在意的幾個影響輸出的屬性來講。(忽略評分壓制問題)
(1) 傷害強度
從早期開始到後期都是最好堆的倍率,優點是萬用,沒有任何場合和條件問題。缺點就是單一屬性堆越高後再堆的收益就越低。基本上這個沒有太多好說的,多數玩家的強度都是最高的乘法倍率,如果能提高就提高,但若是和其他手頭資源的乘法屬性競爭來看,強度是被換掉的第一首選。
結論:正常發育有提高很好,但不是重點項目,有更好的就換掉。
(2) 暴擊率(決定能否觸發暴傷的條件)
現階段玩家要打英天,以下限來看最低也要破百並達到B級的標準,能盡量到達S的155%門檻最好,上限值建議一般玩家以火飾品的技能燧石3級的180%為標準即可,但大課長們的炎靈之力能到15級的話會有燧石4級,到時再提升到200%可以完全發揮飾品的威力。而再堆更高的話可能就沒有那麼建議了,以副本來看目前我還測不出來Boss是否有自帶韌性,更多的暴率轉換出來的破勢效力是未知數。
p.s. 覺醒類其實間接影響很多倍率,但大多數人常常會忘記而忽略掉這個類別的效益。
結論:暴率最低要超過100%。建議在155%~180%之間。課長有燧石4再到200%。
Q:因為暴擊率不算是乘法倍率,那和其他乘法屬性競爭的話該如何取捨?
這個是沒有標準答案的,要搭配場合。天啟當然是暴率優先,因為不只是影響到自己而是整個隊伍,但打其他的話要比較燧石和其他倍率來看,大多還是乘法倍率更好。所以個人建議在不影響高收益屬性的條件下,拿強度換暴率是可以的,而其他倍率就盡量不要被取代,或是選擇都有堆的資源更好。
(3) 暴擊傷害(觸發暴擊才會有暴傷,現在堆暴率不是問題,算是必有的乘法倍率)
稍微提一下歷史,很早期玩家普遍暴率還不到40%時,露那這張暴傷卡評分很低,所以只有少數懂的玩家拿來用,早期到中期我一直在推薦身邊的人放露那,換掉玉藻前或天照收益更高,不過真的接受的人不多,但其實就算只有30%的基礎暴率,搭配技能觸發機率已經算不錯,而且一暴就觸發高倍傷害超過堆強度的輸出數字。到後來大家暴率慢慢都變高了,大約在60~80%左右,露那金卡已坐實平民神卡,但還是因為評分低而沒有受到普遍重視。而露那真的開始慢慢被看見並放到課長們的卡片里其實是從合服後並出現重課的露那神魂才漸漸開始,而當時的風氣還是蜜蜜、戴斯特、玉藻前的天下,直到中後期大家才慢慢懂玉藻前其實是給偏向坦補使用的卡片。
現階段能堆暴傷的項目很多,且堆超過300%的課金玩家非常多,現在的課長們也是主堆暴傷的搭配為主。不過我想說的是現在開始慢慢在出新的資源,暴傷極限堆更高的收益會開始漸漸走向弱化。個人建議是如果是暴傷堆超過350%的課長,選擇降一些暴傷,比如說把4張閃千姬轉副卡(依然有套裝效果),甚至未來更多資源也可能把4張閃露那轉副卡轉堆其他屬性,能打出更高輸出。(下)再細算說明。
結論:暴傷不足250%的還是用力堆高暴傷,300%以前的收益都滿漂亮。要取捨時請計算連乘結果再下決定,因為現在的卡片是複合多種的倍率居多。
(4) 對象傷害(首領/怪獸/職業)
有 6 格又大又粗紅色血條的就是首領。其他副本遇到的就歸怪獸。職業就是pvp打其他玩家。這類對象傷害收益是非常高的,有看了(上)就會懂,對象如果對了會比強度和暴傷都更有效益,值得認真投入。
打副本玩家就是主堆首領,畢竟怪獸通常不會是大家卡關的困難點。認真堆首領傷害有70~80%就很多了,倍率計算上是額外乘1.7~1.8倍。這類唯一的缺點就它是不是萬用的,所以建議有在認真打pvp的玩家可以將紋章分成副本用和pvp使用,打副本的強力推薦要有首領傷害屬性,而pvp的就都洗自己pk場上要用的重點技能,洗不會帶的技能或是技能升級效益低的就是虛分。
結論:打副本盡量堆高首領傷害,PVP就是職業傷害第一。
(5) 異常傷害(一直以來被討論,問題最多的就是這個)
異常狀態也是要看組隊狀況與場合的,在副本來看會被局限很多,因為Boss能被上狀態而且技能的異常狀態時間和技能的CD時間相比較,其可能會中斷秒數短的大概就流血、中毒、點燃和減速。我很早就在用法帝斯,即使玩龍刃我也依然帶滿4張,理由我馬上告訴各位。
1. 因為主流職業和身邊朋友多是帶異常職業,組隊大家一起推王,每個人貢獻幾秒的異常,基本上80~90%的期間就都是異常狀態了,與前期暴傷的概念一樣,只要一有狀態我就暴大量輸出,投入非常值得。
2. 很多人都還停留在早期的概念,以為異常狀態只有職業技能本身能賦予,請仔細看很多的職業覺醒技能、武器卡變身技能、手套卡技能、守護的主動技能等等都或多或少含有2~5秒的異常狀態,事實是異常狀態在現在已經非常普及。
除非你是大課長,平常都你一個人在帶人打副本,全隊都靠你一個人,其他都是會馬上趴的人,那真的就完全以自己職業的狀況來考慮,不然一般玩家在80%都是在有異常狀態的副本環境。
再來是討論PVP的狀況,PVP投入異常傷害絕對是重點。玩家對玩家時,異常狀態是滿天飛的,因為不像是副本Boss不能暈或是石化等等的限制。
結論:目前用力堆高也不會高到收益開始降低,非常值得投入的重點輸出屬性!!!!
(6) 高血和斬殺(現在環境討論度開始提升的屬性)
一個打上半條血量,一個打下半條血量,因而造成很多人猶豫,選擇寧願選擇萬用的強度暴傷而放棄這兩個,但不要忘記,就是因為有這種條件限制,才會另外乘倍率,假設 5%的高血,套入一般玩家的能力值計算連乘積,絕對抵超過10%的強度或暴傷。不過因為打到下半條,高血就直接消失轉換看斬殺,討論取捨CP值的時候一樣要分上半條和下半條的情況和比較原本的搭配看哪個更好。案例討論留到(下)再舉例說明。
p.s. 過去有大陸高手玩家計算傷害發現異常和高血斬殺是合併一起計算的。
結論:在效益上高血斬殺完全等於異常,只是在取捨能力上要拆前後兩半來討論,但依然強力推薦!!!!
(7) 狀態傷害 (變身傷害/戰騎傷害)–威壓
影響狀態傷害的來源主要是覺醒屬性和星痕裡面的12生肖,而這類一樣是額外再多乘的倍率,跟其他屬性來比肯定是最低的,所以收益會最高。但覺醒屬性裡面只有威壓對打副本是確定有效的,破勢和穿透都是用來抵銷重甲和韌性而已。所以這個倍率能發揮的堆屬性重點在威壓。
威壓大多是在閃卡的套裝屬性和森林符文才有,不然就是依靠忽視防禦超過80%的部分,所以如果用忽視來堆的話,代表每多1%忽視額外多轉換成0.3%的變身和戰騎傷害。效益試算我會放在(下)舉例。
結論:待異常高血斬殺數字都上來,這是下一波的爆炸輸出新屬性!!!!
(8) 攻擊力與忽視防禦
攻擊力和忽視這兩個屬性完全是綁在一起看的,只是攻擊還是計算玩家本身的屬性,而忽視是計算被打擊對象的屬性。
傷害計算方式是攻擊力 * 修正係數 其中修正係數是 攻擊力 / (攻擊力+對象防禦)
修正係數是介於 0 ~ 1 的數字,這是倍率連乘裡面唯一一個小於 1 的數字,而忽視防禦在這邊就特別重要,如果能達到100%忽視,那就能使修正係數是最大值 1 。攻擊力如果比對象防禦低越多,則收益越大。
忽視防禦的修正係數曲線是超過約50%後呈現指數成長,是目前Boss極高防禦下的最佳投資屬性,沒有之一。
有興趣的人可以代數字就能明白,例如:攻擊5萬、Boss防禦力100萬 分別忽視Boss的防禦力 20% 40% 60% 80% 100% 看到的結果就非常明顯,不多贅述。
常見的Q:忽視要堆到多少才好?
個人建議最好還是堆滿到100%,不論任何職業。這邊會有一些人反彈說不同職業的技能忽視buff不同,火法修羅巫師可以堆個70%即可。但常常被忽略掉的是以下幾點。
1. 你的 buff 存續時間有幾秒?算CD時間進去中間常常會有沒buff的秒數,而且忽視防禦不能靠隊友,只看自己的屬性。
2. 如果變身,時間有 20 秒,沒有一個忽視效果可以延續 20 秒的,雖然變身後可以用精靈魂卡繼續補忽視,這個如果有算進去就沒有問題。
3. 忽視後段的收益最大,特別是80~100%這一段,除了修正係數大幅度上升外,還有一點是這一段會提高威壓,順便又提高了變身和戰騎的傷害倍率。況且 buff 造成忽視屬性溢出就等於都是增加威壓,並沒有被浪費掉。
綜合以上 3 個理由,真的強烈建議全部輸出職業忽視堆到滿100。但超過100的部分就只剩下威壓收益,所以滿100就夠了。
結論:忽視防禦是最優先的輸出屬性,不論任何輸出職業儘可能堆到100%為止。
這篇考慮的內容是考慮最多面向且深入的,需要花點時間思考才能體會。如果不想想太多就看結論即可。
下一篇都會舉例說明,不會全都讓人感覺像是抽象理論。
To be continued…