您的位置 首頁 風之國度

【心得】細說輸出職業屬性搭配–(上)

一、前言
  大家好,我是從開荒期就在S14的老玩家(合服後在S11),早期微課認真爬文和自己測試研究,雖然輸出遠比不上重課玩家,但一路上我都是同階輸出的前段班也一直在教身邊的人如何配屬性,大約在一年多前退坑時玩到神2,最近重新回鍋來懷舊順便了解目前的環境多了哪些東西。
  而這遊戲歷經 2 年以上,現在大多數人對於輸出屬性都有基本概念,不會像早期王者君主稱號時都只看評分,但我發現還是很多人對於屬性的價值評估依然似懂非懂,猜測大多數原因在於各服少數高手玩家沒有辦法在遊戲內很詳細闡述自己的思考論點,大多只能給簡單的結論,所以多數玩家其實沒有真正懂屬性要如何取捨和如何隨著環境不斷更新來下判斷。今天就是要來手把手一次教會大家如何思考搭配。(歡迎留言討論和補充說明)
       

二、介紹大綱
     (上) 相乘類倍率的屬性取捨(單純以輸出最大化 ; 不討論pvp,因為pvp不是只比輸出)
     (中) 重要屬性個論
     (下) 範例 &大課長的搭配建議(參考即可,請依自己的運氣和財力,開心最重要)
三、討論開始
(一)  相乘傷害倍率類屬性枚舉如下(思考如何課金把以下儘可能堆高)
       1. 技能倍率                             來源:技能點、覺醒技能、聖痕覺醒、符文(大地)、飾品
       2. 傷害                                    來源:裝備強化、時尚等級
       3. 傷害強度                             來源:太多了
       4. 暴擊傷害                             來源:太多了
       5. 物理/魔法傷害                     來源:職業本身(沒別的辦法堆)
       6. 異常傷害                             來源:星痕、魂卡、頭飾、龍/機甲、料理
       7. 高血/斬殺                            來源:同異常傷害
       8. 對象傷害(首領/怪獸/職業)   來源:星痕、魂卡、裝備、紋章、龍/機甲、附魔、料理
       9. 狀態傷害(變身/戰騎)           來源:神鍛、覺醒被動、威壓
      *** 攻擊力和忽視不屬於相乘類別,會另外討論 ***
以上這些倍率大多是連乘的關係,要決定取捨效益之前,我們先來看一個簡單的數學問題。
Q:假設有 4 個正數分別 A > B > C > D > 0 ,如果只能選一個數增加固定值10%,那選哪個會使得
A * B * C * D 增加最多?
Ans:令 A  * B * C * D = T
     (1) 增加 A
          ( A + 10%) * B * C * D = T + ( B * C * D ) * 10%
     (2) 增加 B
           A * ( B + 10%) * C *D = T + ( A * C * D ) * 10%
枚舉兩項就能發現規律,增加的部分就是自己的數字不要看,把其他數字相乘再乘10%,那為了其他3個數字乘起來最大,即為 ( A * B*C ) ,故我們要選擇數字最小的D。
[其實由算幾不等式可以知道,連乘積要最大,就是個別數字相等,意思是越平均乘積就會越大,而降最高補最低的數字就能趨向乘積最大]
以上其實就是選擇屬性取捨的精華概念,一般來說最大的數字 A 就是傷害強度,大多玩家落在3~5之間,暴傷大多就是排在第2位的 B,大多在2~4之間,而其他倍率就常常是未滿2的數字,比方說C = (1+首領傷害%) 等等。
觀念 (暫不考慮使用狀況時)
1. 能直接增加倍率就越多種類且越高越好(課起來)。
2. 如果要取捨替換,就代入連乘計算乘積。原則是降高補低。
btw 有興趣的人可以想想為何早期只有金卡時會是堆暴率暴傷和首領傷害收益最高?為何火飾品和紅卡出來後漸漸變成異常和首領收益最高?
To be continued…
本文來自網路,不代表3樓貓立場,轉載請註明出處:https://www.3loumao.org/15849.html?variant=zh-tw
返回頂部