截止2021年8月22日
概述一、
以單次關卡為標準,分析遊戲流程中,類型、單個數據的影響。
1.對手使出招式,受到攻擊時
耐性:能夠住承受攻擊,不倒下、
2.對手出招,玩家可以控制出招。對手出招前,己方出招攻擊時
單隊模式,對手不斷出招的狀況下,間隙里能出招最多3次
招式計量槽:一個完整消耗周期,4次出招時機內,平均能產生約 格招式計量槽。相較於自身產生計量槽量,額外產生的 直接彌補 消耗需求的差,因此
造成傷害:攻擊/特攻上升、防禦/特防下降狀態下,各層,提升1.25、1.4、1.5、1.6、1.7、1.8倍招式傷害。擊中要害時,提升1.5倍招式傷害。灼燒狀態下,物理招式傷害降低至0.5倍。異常狀態由於對方行動造成傷害。
拍組招式加速&招式妨礙出招:拍組招式計速充滿才能使出拍組招式,因此相較於充滿,多餘的普通出招計數和拍組招式加速計數皆不能幫助提前使出拍組招式。由於使出拍組招式本身佔用一次出招時機,在3次間隙中,除8次普通出招提供的計數外,額外需要1次拍組招式計數加速才能在那之後使出招式。更加提前則需要4、7次計數加速,寶可夢入場時則為3、6、9次計數加速。招式觸發計數加速就是為使出拍組招式後缺失的1次計數設計,赤紅不出拍組招式時成功填補的機會為48.8%,丹帝則為51%~83.13%。成功妨礙對手出招能更加增加抗性&額外出招2次。
概述一、
以單次關卡為標準,分析遊戲流程中,類型、單個數據的影響。
1.對手使出招式,受到攻擊時
耐性:能夠住承受攻擊,不倒下、
2.對手出招,玩家可以控制出招。對手出招前,己方出招攻擊時
單隊模式,對手不斷出招的狀況下,間隙里能出招最多3次
招式計量槽:一個完整消耗周期,4次出招時機內,平均能產生約 格招式計量槽。相較於自身產生計量槽量,額外產生的 直接彌補 消耗需求的差,因此
造成傷害:攻擊/特攻上升、防禦/特防下降狀態下,各層,提升1.25、1.4、1.5、1.6、1.7、1.8倍招式傷害。擊中要害時,提升1.5倍招式傷害。灼燒狀態下,物理招式傷害降低至0.5倍。異常狀態由於對方行動造成傷害。
拍組招式加速&招式妨礙出招:拍組招式計速充滿才能使出拍組招式,因此相較於充滿,多餘的普通出招計數和拍組招式加速計數皆不能幫助提前使出拍組招式。由於使出拍組招式本身佔用一次出招時機,在3次間隙中,除8次普通出招提供的計數外,額外需要1次拍組招式計數加速才能在那之後使出招式。更加提前則需要4、7次計數加速,寶可夢入場時則為3、6、9次計數加速。招式觸發計數加速就是為使出拍組招式後缺失的1次計數設計,赤紅不出拍組招式時成功填補的機會為48.8%,丹帝則為51%~83.13%。成功妨礙對手出招能更加增加抗性&額外出招2次。
概述二、能力指數標準
匯總分析各個數據,某種石盤點發的拍檔組合,對應流程價值的能力值。
1.各個傷害招式,屬性&傷害力:招式屬性&效果絕佳傷害提升次數or效果絕佳傷害提升特點情況觸發機會、招式傷害&最初幾層氣魄buff
威力倍率:自身、非自身的場地、目標狀態
2.速度:一次使出招式過程中,自身產生的招式計量槽數目、buff對於產生量倍率、額外招式計量槽數量&使用次數以及消耗率or特定情況觸發機會
3.特殊傷害耐性&物理傷害耐性:能夠承受的傷害量、buff提升倍率
概述三、額外指數
hp回復&回復量&使用次數or特定情況觸發幾率&完成回復消耗時間
拍組招式加速&拍組招式加速數量、使用次數&消耗率or特定情況觸發幾率
狀態傷害力&目標無抗性時受狀態後行動損傷hp比例
狀態妨害力&成功幾率&命中缺乏&招式計量槽消耗
攻擊/特攻buff缺乏率&「相較於6層攻擊/特攻buff&3層擊中要害率buff,缺乏的數量」
命中缺乏率&招式不能命中的幾率
閃避/閃避G&具有的閃避層數
防禦下降&傷害增幅比例or傷害增幅G&威力增幅比例
耐性buffG:耐性增幅也運用於全體