【心得】戰術研討:想贏?先學學怎麼樣不會輸。

雖然我覺得這邊也沒什麼人看啦,單純是發發牢騷。
小弟我抽到好隊友的機率就跟我抽到熱門機的機率一樣低,每次打都是煉獄模式,背到團友都不想跟我打分級XD
隨便錄幾場這幾天打的就有很多東西可以檢討,分享給誤入歧途的菜鳥,老鳥可以直接跳過。
一個好的團隊合作應該是互相彌補,因此這邊我就不討論技術的好壞。
尤其GBO大多數情況不存在秒殺的問題,會被秒一定是戰術環節出問題。
一個好的團隊怎麼運作?再次請到我們的SKULL小隊來示範:
好的,以上是合作良好的狀況。
那合作不好的情況呢?
感謝米歇爾同學的獻身示範,最後請歐茲馬隊長總結。

常見的不說了,這邊提個比較少提的,就算S-也是會出現的狀況。
1.浪費人力
用一個其他文章我提出的問題
一樣雙方四泛用一突襲一支持。
當我方四隻泛用抓對方兩隻泛用時,請問對方還剩幾隻沒人顧?
沒有人數優勢的時候一對一盯人是基本的,要多打一請抓在5~10秒快速蒸發一隻,不然這個空檔沒被盯的(尤其格鬥)都夠幹掉支持了。
砍倒對方追擊是創建在確定能擊破的情況下,不然放倒對手後就該去支持隊友多打一快速消人頭。
要多打一快速擊破就不要砍倒,圍在倒地無敵的對手身邊邪教儀式一點意義都沒有。
要砍也看好隊友的攻擊節奏跟位置,一群人亂砍就是彼此彈刀對手平安起立無敵。
尤其突擊在連段的時候沒有太多時間喬位置,要追擊請創建在不會干擾連段的情況。
更別浪費硬質武器去打倒地的,可能打停隊友不說,更浪費一次攔截敵機的機會。
沒有把握不會干擾的情況下寧願不出手都不要打停隊友。
有效的夾擊應該是泛用拖住敵機,讓支持或突擊輸出,而不是兩三隻泛用圍一個。
坦都在輸出那其他人是不是都該去死了(!?)
建議:泛用的並不是擊破敵人,只要能拖住敵機讓友軍輸出單位安全出手就行了。
2.怯戰
高COST場尤其容易出現。只開槍不敢往前,敵人來我方就退,沒有戰線這個東西。
退無可退後接著就是全員被包圍,突擊沖不出去,支持只能園地等死。
全被擊破要同時出擊都READY了卻沒有任何泛用想先跳,都在等別人。
而且怯戰的人有種很好玩的習性,人數平手時不敢往前,前面隊友都被擊破的時候覺得好像自己也不活不了就自暴自棄出去送頭了。
一群人擠在同一個掩體或巷道,來個貫通砲或02M飛彈轟炸就直接死一片。
建議:團隊戰比的是人頭跟有效輸出。尤其泛用,打不贏也要讓對方看著你,拚著自己犧牲都不能讓對方越過防線。以GBO的設計,攻擊方有絕對優勢,掌握主動性才能有效打擊。
3.戰術走位
不說太複雜的,不管有沒有上過軍訓,鉗形攻勢、左右包抄沒聽過也被對方包抄過吧?老是一群人走一起互相卡射線,意義何在?
建議:請保持個可以支持彼此又不會彼此卡刀卡射線的社交距離,這一點都不難。
團隊不需要英雄,有效合作的話每個人都會有良好的發揮。如果只有某人特別亮眼,那表示團隊配合太差了。
很多時候贏不是我方比較強,是對方太爛!!
這邊上個影片
這場的開場也不好,陷入劣勢。但隊友好好拖住敵機的情況下,就讓我有機會輸出。
開頭比較操作奇妙的地方是因為我家的貓一直再干擾我XD。
機體也是剛抽到沒多久連段不是很順暢。
這場就犯了我上面說的各種錯誤。怯戰不敢維持戰線,全體READY卻沒有人要先跳,多打一又打不到對手,支持機只能速死。
這場也是。隊友怯戰,戰線從未撐起過,從頭到尾都被包圍,多打一打不掉對手,敵人來就是退。
隊友極度分散,就算我纏住敵機也沒輸出手,也是看到人就後退,多打一也是打不掉對方。
越多人頭的團隊對戰遊戲個人技術越不重要,團隊才是重點。
槍法差又如何?只要你讓對方感受到被盯的壓力,就算你是機體描邊大師,對方連段也不敢安心連,狙擊也會被干擾。
纏鬥能力差又如何?只要纏住對方讓隊友安全輸出,對手還是要下去。
做的錯事少了,自然就能贏了。
才怪!!上面那句是干話,隊友爛就是爛,放寬心當抽隊友遊戲就好了。
我只要能抽到維持的了戰線的隊友我就心滿意足了,只要戰線能壓好對方的英雄單位我都可以壓得下,但就是抽不到好隊友啊~~~(哭
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