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【情报】§风华§看着最新画面技术,却玩着上个十年的内容《Bless Unleashed》65小时体验心得

安安 我是风华
今天我想来分享一款游戏的体验心得,顺便骗个订阅
《Bless Unleashed》
  这是一款steam平台上的3D无接缝地图的半锁定制MMORPG,以免费商城模式营运,同时具有部分道具抽奖元素(大部分付费道具都能用游戏内的货币买到)。
  本文仅为个人使用牧师体验65小时的主观心得,原则上尚未触及ENDGAME内容。
  同时主要聚焦于游戏本身,营运上虽然出了蛮多状况,如开服时服务器爆满导致的严重断线与延迟,以及一些重大BUG被恶意利用的情形,但让我们暂且搁置。因为我对游戏营运的知识较游戏性来得薄弱,若有机会亦欢迎拥有业界经验的大大帮我科普。
  有任何想法都欢迎提出交流喔OWO/
《命途多舛却永不放弃──Bless Unleashed的前世今生
  十年前《BLESS》神佑消息发布时,曾是呼声极高的游戏。号称费时7年开发,投入700亿韩元,更请到荣获葛莱美奖的配乐大师汉斯季默为其撰谱,一首“暴风雨中的余烬”仍是我现在相当着迷的主题曲。
  然而过长的研发周期令他上市时早已过了MMORPG的光彩盛年(画面也是10年时期的产物-上旧的照片),且过于”传统”的玩法也令他无法在市场上取得符合开发预算的成绩,最后在经过多次挣扎仍无起色,虽登陆steam却也于事无补,最后于19年9月正式画下休止符。
  而后,Bless Unleashed神佑释放,在几乎打掉整个神佑的游戏流程、仅保留部分世界观与建模的状况之下,以UE4引擎重新打磨、登录XBOX平台。在xbox独占期结束后,我们终于又能在PCsteam上玩到这款对我而言既熟悉又陌生的游戏。

《以壮阔世界与大规模狩猎共谱的史诗》
  在神佑中,游戏一开始就会要你选择阵营,去谱写一段红蓝帝国双方对抗的故事。
而神佑释放,则架构在了蓝色帝国已然消逝的时代,从一段莫名的梦境开始,展开了追逐邪恶拯救世界的旅程。

  从结束新手任务、由床上醒来开始,就能感受到制作组在画面上下的功夫。无论是悠闲恬静的乡间小镇、还原真实比例的恢弘建筑、随岁月流逝而凋零破坏的遗迹、城镇中熙来攘往的人群,伴随着一切故事的开端,我再一次为这个倾注无数努力而成就的世界感到悸动。
或许这就是我永远热爱mmorpg游戏的原因吧,因那段史诗、那个世界。

  而第一次的野外地图BOSS战则再次令我震撼,画面上万头钻动全为了同一个目标彼此努力与合作,在连MMO都逐渐单机化的今天,这是许久未得的感动,更是在任何单机、手游中无法获取的乐趣。
  然而……很遗憾的,明明神佑释放 是在如今mmo荒的年代好不容易降下的甘霖、即便不算顶尖,却也绝对不差,但剩下的篇幅我几乎都要拿来抱怨了,请慎入XD

《拥有生气蓬勃的背景 却没有生命力的世界》
  打开地图,映入眼帘的是各式各样的事件,仿佛强调着这个世界永远都有新事物发生,你能随时徜徉在其中解决各式各样的麻烦。
  但,这是一款看着最新技术的画面,却玩着上个十年内容的游戏。
  帮我去那边杀几只、帮我送个信给那个谁、帮我采一点东西过来、再帮我去打个副本采个素材,特定时间刷新的一个个事件看似赋予了丰富的可玩性,却一点都没有为这个世界带来生命力,毕竟身为MMO玩家,我们都做过太多年的跑腿了,是吧?
  补充一下生活系统,差不多还是那套找到采集点按下按键采集、采完材料按下按键制造的路数,当中仅有钓鱼稍微拥有特别的小游戏。
  这样传统的玩法称不上是失败的设计,只能说它为了避免创新带来的风险,选择了传统MMO保守的这一条路,只是我刚好是玩过太多这种设计的人。
  然而神佑释放真就只想求稳,所有内容都照那些大前辈走吗?这倒不见得喔。
《大胆创新?的战斗系统 却彼此冲突》
  这是一款”看似”拥有坦补打铁三角的游戏。
  通常具有铁三角系统的游戏,会限制玩家自我恢复手段以及部分一定会吃到的伤害,这样补才有意义。然而当大家都能够轻松自我恢复时,组队就根本不需要没输出的补血者了。
  同时看起来像坦克的守护,却没有任何强制创建仇恨的手段。基本上BOSS爽看谁就看谁,甚至已经死掉躺地板的人都有机会成为仇恨目标= =
  不绑定坦补打的体系有其优势,由于组队上弹性增加,不会出现XX副本-1缺补喊很久都没补上门的冏境,不挑职业组满就发车本当是这个体系的优势。
  但那创建在谁都能成为输出的前提下,而守护与牧师无论走再~怎么暴力的流派输出还是差纯打手一大截。更甚至,当副本匹配入场后看到队员是5牧师时……大概会有想马上想跳GAME的冲动吧。
  那……如果我们把它当动作类游戏呢?。虽然有少数合作内容,但基本上就是各闪各的招,用自己的方式痛扁BOSS,举个例子如玛英。
  先不论那有些微妙的打击感,看起来神佑释放的战斗系统蛮符合动作游戏的,多到有些令人厌烦的QTE、BOSS出招前明显的攻击预告、无敌判定优秀且耐力恢复迅速的翻滚、不小心吃到一下不死也残的伤害……但是这样的战斗体系根本不需要坦补啊?
  本作确实想融合动作游戏与铁三角游戏的玩法,创造属于自己的战斗体验,但我个人认为它不只没有将这两个要素充分融合,甚至还彼此冲突,令人无所适从。

《极为糟糕的职业平衡与排挤现象》
  混乱而冲突的战斗系统,进而导致了极为糟糕的职业平衡与排挤。作为牧师起手的玩家,我实在有太多想抱怨的事情了。
  先不论输出,光是补血的体验就极为糟糕了。前期技能的补球为设置技能、中期治疗波为直线飞行技能,这两者的命中率都奇差无比。球的话你最多就是放置于队友脚边然后祈祷他会吃。而治疗波距离虽远判定宽度却很窄,导致队友永远会在你要放波的时候翻滚走^%&%#%@$
  并且因为战斗机制属于输出至上,你会看到无数队伍招募只招输出,当坦补们只能黯然神伤的自动匹配,入场的组合却是整队坦补,直接变成取暖大会,大家都是没人要的孤儿,可怜哪
  流派的部分,这个游戏提供了4格自由搭配的技能字段、2格可选择的职业技能、4种不同的神佑(天赋)、来搭配属于自己的流派,通常流派的构筑也会由神佑(天赋)为基础去发想。
  然而神佑的成长需要极大量的素材,素材须由商城抽(有限量的游戏币抽取次数)、拍卖买别人抽的、或打怪农(超少) 这注定了每转换一次流派都是笔不小的开销,偏偏……流派间毫无平衡可言。
  这点能从拍卖的素材价格窥知一二,强势流排与拉机流派的素材往往价差3倍起跳,而当天赋流派这个系统只有少数几种正解时,它便失去了意义。
  在这里也为那些想自己研究出路,却被游戏狠狠甩一巴掌的玩家,至上无限敬意。
《为什么NPC可以长得比玩家帅!》
  补充一下,刚进游戏我就差点被劝退,这个捏脸的造型实在是不符合我的喜好。我是大叔控,而这游戏的胡子简直…是拿胶水贴一坨黑黑的纸上去嘛!
  特别是游戏内的很多npc明明都长的不差,像这只(贴图)就超级帅的,堪称新老公等级 到底为什么这样的脸不放出来给玩家捏呢?
  有蛮多跟我一起玩的观众与友人也表示不喜欢,但这东西本来就是个人喜好,只能说整体风格上似乎蛮劝退以往玩习惯韩系捏脸的玩家。
《对键鼠来说超级麻烦的UI》
  由于游戏本身是先上xbox才移植过来,导致整个交互逻辑放在pc键鼠上极为别扭,很多功能藏的很深需要非常多次操作才能调用出来,又例如快捷键无法直接拖曳道具上去等等,整体ui使用上是不舒服也不直观的。
  并且除了对话框外没有任何地方能够打字,这不方便在交易所使用上被无限放大。当你要卖一样道具时,由于没有搜索功能,你必须先找大类别、再找小类别、再在那个类别中慢慢用滚轮翻找直到你目标的道具、再点进去确认价格、再返回出售字段、再从背包内的各项类别中找到目标道具的类别、然后在那个类别中滚动滚轮直到找到它,这时,终于可以卖一样东西了
  从此之后我发誓再开交易所我就是傻逼 但为了生计我还是开了无数次
《总结》
  虽然说了这么多的抱怨,但最初踏入这个世界的感动也是丝毫不假,这是在任何手游或单机上所无法体会的悸动。在这个不断萎缩的市场、在这个PC端MMORPG的夕阳之下,还能见到这样的云彩实属不易。
  它确实落入了太多窠臼,而力求自我突破的部分也翻了车,但我仍不得不佩服制作组于这个年代还愿意制作MMO的勇气,以及即便失败无数次也永不放弃《BLESS》IP的毅力。
  愿在汲取了诸多意见后能令游戏逐渐改善,愿有更多承载梦想的优秀的作品问世,
祝福所有MMORPG爱好者们,永远能找到自己钟爱的那个世界、找到属于自己的归宿。
 文章到此结束,如果喜欢也可以看一下影片,体验或许会跟纯文本不一样(?)
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风华,
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