【心得】AOS 3.0雜談與恐虐定位閑聊

前言
自從AOS 3.0改版後一直沒什麼時間好好研究規則,加上疫情期間店家都沒營業也沒法維持以往的練習量,直到最近稍閑才有機會坐下來仔細看一下軍書規則以及種族分數的變動,3.0到目前我也只跟朋友測試練習了5場,故這篇僅僅只能算閑聊看法跟雜談,算不上什麼有價值的攻略,畢竟沒有上桌進行大量實戰去佐證理論,出來跟人說再多攻略都是紙上(ㄈㄤˋ)談兵(ㄆ一ˋ)。以下僅就恐虐這個種族進行改版後的戰力閑聊以及3.0建軍上該何去何從聊聊個人淺見,如果版上有更專業的AOS恐虐大神發現錯誤歡迎指正,廢話結束,進入正題。
主規則的更動以及大環境:
如果你也是個雙修玩家應該已經發現了,新版的AOS幾乎就是半個40K的9版更動,體現在更小的地圖上,單位全體一起變貴漲分,模型之間凝聚性相連的限制,指揮技能不再可以同階段重複施放,取消了陣型,削弱了無盡法術,而且出現了足以左右勝負的次要任務機制,逼著你要用更少的模型在更小的地圖上跟對手作戰,這跟以往的初版或是二版相比都是大相逕庭的變化,先直說結論:「遊戲變得更平衡,但也更難贏了。」
為什麼會說3.0對於玩家而言會比2.0更吃操作跟觀念呢?首先就是寫表問題,大概已經有不少老玩家發現,這版的表特別難寫,同樣相約2000分的戰鬥非常難把分數像以前一樣塞滿,GW給出的解決辦法是提高了凱旋獎勵的效果,也就是當你分數低於對手時你可以從凱旋獎勵里挑一個buff在遊戲中使用在你的軍隊上,實際上凱旋獎勵機制2.0版本就有了,只是幾乎沒有人在玩,當時我甚至還主張刻意寫低分數去換那個獎勵(因為當中真的有幾個屌打軍書一堆垃圾神器的能力是你能犧牲二三十分就輕鬆換來的),現在的凱旋獎勵則變成戰鬥中不錯且常見的助益。
第二部分就是次要任務機制的改動,3.0很明顯就是想強化巨獸出場的存在感,因此次要任務中一堆都是巨獸運行就有加分效果的項目,故而此版本會建議不管玩甚麼種族都至少要有一到兩隻巨獸,皮膚拉基沒辦法殺人至少做做次要任務都有很棒的作用。實戰中次要任務完成的優先度就很考驗玩家對戰場的判斷還有對對手種族的理解,甚至有時候放棄佔主要任務專心完成次要可能帶來的效益還要更大。
第三部分是模型凝聚性的影響,新版的凝聚力規則可謂對人海重重砍上一刀,除非你是25mm最小底板的人海,否則其他大小的底板兵線單位通通遭殃,凝聚性問題導致以往常見的拉鐵絲網防深打發送出現不少漏洞,這部分因為戰場也縮小了尚可接受,但對於以往武器只打一吋靠大量步兵打傷害的族來說,衝鋒貼敵就是讓以往傷害輸出硬生生少了快三分之一,另外在勇氣階段拔模型時也要先拔掉不符合凝聚力的模型再做士氣,導致更多兵非戰鬥減員,這兩個影響就不小,再再考驗玩家的運子基本功,想要贏,操作就得比以往更刁鑽更風騷。
第四部分就是全遊戲整體的傷害耐受力提升了,神秘護盾法術不再是垃圾法術,而是可以簡單就讓你加一盔的強大技能,加上兵線現在有隊長的情況下不用英雄在附近也能花費CP,這就變成開全面防禦加一盔是稀鬆平常的能力,以往在2.0版計算傷害時的思維現在要全部更改,必須把對手還擁有多少CP,對手可能的花費方向(他到底是要加哪隊防禦、他要預留CP給哪隊跳士氣、他要預留CP給哪隊加攻擊buff跟你換子)要全部通通納入考量,算錯了某條發展線可能就會導致變化發展成跟你計劃拿到的分數不一樣的局面,這還不包含你要預留20%的安全邊際留給自己萬一爛骰的犯錯空間或是對手爆骰翻你盤的可能。
恐虐3.0版的定位:
結論先說,變更弱了,不要懷疑。 首先不抗射擊的問題沒有解決,地圖變小的情況並沒有如期改善這個短版,反倒讓一些中距離12吋18吋射擊的東西現在也能威脅恐虐,開場部署站太后面又太被動占不到先機,射30吋的東西就更不用說了,站著不動無腦就轟到你原地開花;第二個問題就是大魔陣被砍掉,對於單一打法原罪的族而言這簡直一刀切在動脈上,想要做到以往的全體絕對先攻變成極度仰賴切入六吋光環的大魔,這種太過依賴某單位的表都是不及格的比賽表,對手太容易出招針對讓你做不了事;第三就是作為恐虐人類曾經的絕對核心,祭司徹徹底底廢掉了,從無情的狙擊手到瘋狂審判機還有血稅農夫三者工作一把罩變成了只能一次做一件事的乞丐,這活了五年的恐虐明星算徹徹底底退出舞台了,我想不到軍表中有任何能讓他工作的位子還要付他110分的薪水。
綜觀以上會發現,核心玩法被meta刀無情的改動加上明星單位跌落神壇,恐虐本就捉襟見肘的打法還有尷尬的排名進一步被放大,那3.0恐虐的優勢在哪?該怎麼組軍?
說說優勢,巨獸當道的年代恐虐核心必出的三大魔算是有跟風嘗到甜頭,近戰最強最殘的斯卡布蘭德意外沒有漲分,加上黑奴的惡魔王子也意外沒漲價,軍表中這兩隻是必上的,沒上就在家睡覺就好不要那麼累背一堆模型來擺半小時被人10分鐘清台,一攻一守顧全基本面尚勉強有抵抗能力,另外兩大魔就不用說了,切入六吋大魔必帶,旋風斬大魔必帶,都是老班底成員。剩下的兩個英雄位子因為祭司當乞丐了,分數全面漲價下塞不下第四隻大魔就給旗手,操作打簡單一點光環內所有人加一刀,沒死運到前線還能噁心對手法師,最後一隻英雄請務必務必務必上比拉克,為何要這麼強調是因為現下版本太多玩家喜歡搞單核帶隊玩法,如艾查安、老衲、毀滅新出的地震神,這種全身掛滿buff的東西往你前面一站噁心你幾乎就要耗費你一半的資源去打他(還不一定收的掉),萬一打不死被他反收單位就是大虧,就算沒被反收也浪費太多回合數在跟他糾纏,下棋就會超級被動沒有主導權,與其如此不如直接上比拉克看準時機斷他一回合動作的時間,尤其現在新版的比拉克自身傷害也提高了,自己掛個神秘護盾扣對方造傷,單走側翼搞搞騷擾收收雜魚做作次要任務也足堪此任,趁這爭取到的一回合時間其他大魔收光對手除了單核外的其他大部分單位,打出血差優勢再把剩餘回合時間耗完,基本贏面能做到64開。即便遇到的不是單核玩法,鎖到對手一個主火力輸出也是大賺,因此現下恐虐軍表中他是必上單位。
第二個小優勢是恐虐忠誠中添加了可以直接與野獸人聯軍不吃聯軍分數限制的規則了,因此分數漲價的部分可以從把小學生更換成野獸人的角獸或劣角獸去彌補,這個更換是最無感的更換,因為他們的工作定位都一樣體質也都相似,可以讓恐虐玩家在新版寫表時稍微有可操作的彈性空間去刪減。
總結:
原主流玩法依舊沒變,換湯不換藥,原有的打法框架下現在更不容易贏,泛用戰團依然帶復仇者,畢竟專屬指揮技能連打兩輪依舊是傷害擔當,想快速接敵結束遊戲回家抱老婆小孩的就上跑帶沖戰團,現在部署距離是有機會一上就衝到敵人的,只是你奔跑加衝鋒過去是你砍死對手還是對手先砍死你就不好說了。
最後送上結語:
大魔陣,不復存,新舊版本仍茫然。
祭司倒,人類亡,勉撐局面靠惡魔。
三點零,欲求勝,勸君需依操作持。
血神蹤,何處尋,豈知王朝數更迭。

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