說起現在電子競技遊戲的潮流,平衡性尤為首要,若平衡性搞不起來,團隊開發再多的兵種、職業、活動,戰意也是難登大雅之堂,沒有電競就沒辦法培養選手、沒辦法從賽事中盈利、沒辦法帶動流行和風氣,總覺得要長期營運下去應該很難,更遑論全球化的大業,但是若不鳴只是想經營一個小眾的戰爭遊戲就另當別論了。
戰意中有近百種兵團,但是玩來玩去戰場上也就都是強勢的那幾種,千篇一律就是忠嗣、盡忠不然就亞平寧、波蘭翼,有時候想練一些有愛的冷門兵,但到最後都是打不贏就加入的局面。
從來沒看過有遊戲公司調整平衡是一刀砍到進冰箱、一刀砍到大動脈,搞到五星兵打不過四星兵,多少人辛苦解或代勞的賽季兵,結果被砍到上不了場的。戰意製作人王希曾說過:「現實的戰場就是不平衡、不公平的。」這點我了解,但是大哥你現在做的是遊戲,平衡性、遊戲性還有玩家體驗都被犧牲了,談何真實的戰場?況且,戰意的戰場也沒多真實,蒙古兵很脆我明白,但是輸出卻依然癢,這怎麼對得起我大汗蒙古帝國,狂戰士衣不敝體,卻硬到靠北。同樣不真實的點還有戚家軍的竹子(狼筅)去哪裡了?
我也很納悶為何同樣星級的兵,會有如此之大的強弱之分、上下之別,以大盾為例,忠嗣屌成這樣又硬又痛,遼東被騎兵一衝魂飛魄散,遼東存在的意義為何,同樣等級同樣類型的兵,存在著強弱差異就是一件很弔詭的事情,同類型的兵應該要往不同的功能化發展,例如忠嗣有拒馬,遼東有更高的盾擊頻率,既能達到一樣的戰場效益而玩家可以有更多選擇,而不是四星騎兵only薩克森、五星騎兵only波蘭。同類型的兵但卻一團獨大的例子不勝枚舉,小瑞士之於俞家槍、8+9之於劍盾侍從、天雄之於其他全部弓兵、高密之於蒙古弓騎(綠比藍兵強==)。
另外,統御值照我的理解是,其值應隨兵種強弱而有所增減,但我看到的是大肚子統御值350可以被235的鐵人吃掉,應是步兵之王的鐵浮屠玩起來像會走路的冬瓜,雙刀騎的綜合性能不如薩克森⋯不鳴你們真的有認真玩過遊戲嗎QQ。真心為S1賽季感到惋惜想當初戰意最吸引我的地方就是有蒙古兵。還有有人知道藤甲系的定位到底是啥ㄇ,還是只是充數用的==
我覺得如芬里爾狼群、陌刀、砲兵、拿法,這種功能性強、戰場定位明確,優缺點兼具富有特色的兵,才是合理的發展趨勢,現在的戰場就是一昧的出meta兵,一堆人不敢沖第一波只等著用狂戰士收頭、嫖兵泛濫、大家會帶上場的也就那幾種,玩法單一,是否應該增加盾兵坦傷、武將破陣、輔助控制的獎勵。
其他諸如連接品質爛、bug超多、新手不友善老手好無奈、嫖兵滿天下、胎死腹中的日本賽季、職業不平衡、暗改不公布數據、無聊的任務、遊戲優化跟屎一樣等等問題就暫且不提了。說了這麼多缺點但其實還是有很多改善的地方,像是肝度下降了不少、賽季兵的玩法越來越豐富、送禮獎勵佛心、好看的時裝和美術設計,都是戰意很棒的地方。
在這個快餐遊戲、手游泛爛的年代,像戰意這種硬核、有內涵的遊戲實屬不易,也知道戰意在多年的開發過程中歷經坎坷,有不鳴這樣對冷兵器充滿熱忱的開發團隊,能夠如此還原古戰場的壯闊及奧妙,提供玩家沈浸式的戰爭體驗,正所謂「運籌於鍵盤之間,決戰於千里之外」,這些都是粉絲們的福音。但還是希望遊戲策劃能好好傾聽玩家的聲音,了解現在遊戲體驗上的問題,改善平衡性,縱使問題很多,我還是會繼續玩下去,感謝各位可以看完這篇文章,如有文意表達不當、排版不順或錯誤的內容,煩請各位指教,期待看到一個每個兵團都一樣平等且平衡的戰場。